Logo guildy CHoD
Sitemap Facebook Youtube

PŘEKLADY

Guild Wars 2: Příběh

Living World logo

Velké poděkování za překlad: Vrae, Coblich, Kirara, Peth a Haberturdeur

Zdroj: wiki.guildwars2.com, dulfy.net, guildwars2.cz

Guild Wars

  1. History of Tyria Zobrazit/Skrýt
  2. History of Tyria

    (Dějiny Tyrie)

    Bylo to před téměř třemi tisíci lety, když z Riftu sestoupila na půdu Tyrie hadí rasa. Na rozdíl od běžných hadů, tito se pohybovali vzpřímeně, dorozumívali se jazykem, a dodržovali komplikovanou kulturu. Byli přivoláni starými bohy, přineseni do tohoto světa, aby se stali správci. Jejich úkol: být pastýři ostatních tvorů v této době proměn, zatímco bohové pokračovali v tvoření světa kolem nich.

    Mapa Tyrie

    Od Tarnished Coast na západě, po Bay of Sirens (nyní nazýváno Sea of Sorrows) na jihu, od dalekých západních okrajů Crystal Desert, po Giant’s Basin na severním pobřeží Kryty, Tyrie vzkvétala pod ochranou těchto mystických bytostí. Hadi byli ochránci zemí, strážci znalostí, učitelé všech stvoření, a během té doby byl svět v rovnováze.

    Ale pak byla na svět přivolána nová rasa. Nebyli hady, ani zvířaty. Nebyli ani rostlinami, ani kameny. Tito tvorové neměli tvrdou kůži na svoji ochranu. Neměli drápy na trhání masa. Objevili se nazí a bezbranní, až na jednu věc: jejich touhu po vládnutí.

    Tato nová rasa tvorů nebyl nikdo jiný než my, lidé, a v mžiku jsme si začali zabírat tyto země. Po celém kontinentu rozkvětla města. Zdi byly postaveny, a zbraně ukovány. Ty věci, které nám lidem chyběli, jsme si prostě vyrobili. Nepotřebovali jsme ani tvrdou kůži a drásající drápy, když jsme si mohli udělat kovové brnění a nabroušené oštěpy. Objevili jsme oheň, psali knihy o našich vlastech, sdíleli znalosti prostřednictvím písní a poezie. Brzy lidé měli všechno, co potřebovali, a pak začali ovlivňovat ostatní stvoření. Lovili zvířata pro zábavu, honili Druidy z džungle, a usadili se v zemích které jim nepatřili. Stali se mistry tohoto světa. Vzali si všechna privilegia a žádnou zodpovědnost.

    Hadí rasa

    Za méně než sto let, hadů, kteří měli chránit a pečovat o Tyrii, již nebylo potřeba. Rovnováha, které dosáhli byla narušena, a nebyl způsob jak to napravit. Viděli, že se svět změnil, ale nechtěli bojovat o vládu nad kontinentem. Hadi opustili svět lidí. Opustili pobřeží a džungle. Opustili jejich osady v lesích a na horách. Hadi šli žít na jediné místo, kde jsme my, lidé, žít nemohli – nebo nechtěli: Crystal Desert.

    Hadi se nikdy nevrátili do světa lidí a jejich vliv pomalu vymizel. Pro lidi byli jen součást minulosti, mluvilo se o nich jen v legendách a mýtech. Nakonec zmizeli z lidského povědomí. Ale nebyli pryč, byli jen zapomenuti. Kvůli tomu jsou nyní nazýváni jako rasa Forgotten.

    I když rasa Forgotten ustoupila, bohové nikdy nepřestali s tvořením světa a s laskavostí shovívavých rodičů se rozhodli vytvořit Magii. Měl to být dárek pro všechny inteligentní bytosti, chtěli usnadnit život od dřiny a méně náročných úkolů. Když skončili s tvorbou jejich daru, představili ji Člověku a Charrům, Tengu a Trpaslíkům, Minotaurům a Impům, a všem rasám země.

    Ale bohové nepočítali s jednou věcí – chamtivostí.

    Války vypukly ihned, jak kouzelné rasy zatoužili po nadvládě. Bylo způsobeno tolik ničení, že se lidé ocitli na pokraji vyhynutí. Když se vše zdálo ztraceno, byl to král Doric, vůdce Spojených lidských kmenů, kdo se vydal na dlouhou cestu do Arahu – města bohů, na Orrianském poloostrově. Získal slyšení u Tvořitelů a prosil je o pomoc, o zastavení války a opětovné nastolení míru.

    Bohové vyslyšeli jeho prosby, a zasáhli.

    Tvorba světa byla kompletní. Jako jejich závěrečný akt shromáždili bohové zpět jejich dar magie ze všech ras, a uvěznili ji ve vysokém kameni. Rozbili kámen na pět částí – čtyři stejné, ale protichůdné kameny magie, a jeden klíčový kámen. Bez klíčového kamene nemohli být ostatní spojeny.

    Každý z prvních čtyř kamenů byl ztělesněním určité školy magie: ochrana, ničení, agrese, a odepření. Magie stále existuje ve světě, ale zničující síla všech čtyř typů nikdy znovu nebude ovládána jediným stvořením. Ti, kteří přijali dar by museli spolupracovat, aby mohli využít jeho plnou sílu.

    Král a bohové

    Bohové řekli králi Doricovi, že od chvíle, kdy požádal o mír, musí on a jeho potomci nést břemeno ochrany kamenů. Jako další preventivní opatření, použili kapku krve krále Dorica k zapečetění jednotlivých kamenů.

    Pak byly kameny uloženy, jeden po druhém, do sopky na jižním pobřeží Krytanského království, a bohové opustili tento svět navždy, věříc, že vyvážili jejich dar, a zbavili se chamtivosti.

    Vše bylo dobré, na nějaký čas. Žádná rasa nezískala převahu nad jinou, a svět byl opět v míru.

    Během následujících sta let, lidské království prosperovalo. Mocné skupiny vyrůstaly v rámci každého národa. Byly známy jako guildy. Právě tyto skupiny, tyto guildy, drželi skutečnou moc v Tyrii. Ačkoli tam byli králové a organizace, jež tvořili zákony a regulovali právo, byly to guildy, které prosazovaly tyto zákony jak se jim hodilo. Protože tyto spolky rostly, jejich vliv se začal překrývat.

    Tak jako vždy v případě míru, opět nadešel jeho konec, když sopka vybuchla, vyplivla pět kamenů a rozptýlila je po Tyrii. Magie, kterou ztělesňují pronikla ven, do zemí kolem nich. Ačkoli Bloodstones, jak jsou nazývány, se nikdy nešešly, moc kterou nesli, znovu zažehla touhu po moci v srdcích lidí.

    A boj o moc započal. Opět vypukla válka. Tentokrát však lidé nebyli jednotní. Guildy třech nejvlivnějších království na kontinentě bojovali proti sobě. Králové Ascalonu, Kryty, a Orr nebyli schopni zastavit tento konflikt.

    Válka Guild, takzvaná Guild Wars, zuřila po celá desetiletí, hnaná touhou po moci a síle Bloodstones. Konflikt si vyžádal životy mnoha set tisíc. Lidé si vytvářeli nepřátelství se sousedy, a zničili vztahy mezi lidskými národy. Možná nezvratně.

    Ačkoli bitvy pokračovaly, žádný národ nikdy nezískal dostatek síly, aby plně ovládl další dvě. Pomalu, v průběhu let, se bohatství každého národa zmenšilo. V jejich lidu rostla únava a jejich armády značně oslabily, jak si neustálé boje vybíraly svou daň.

    Nakonec, jako všechno, došly války ke konci. Ale nebyla to slova míru vyjednávačů, nebo dokonce silné ruce vítězných hrdinů, kdo skončil války guild. Konec přinesla ještě větší válka, válka s Charry. Zvířata ze severu se přehnala přes všechny tři lidská království. Ascalon, Orr, a Kryta, zapleteni do vzájemného konfliktu po více než padesát let, najednou zmenšili svoji zášť a obrátili pozornost k obraně svých hranic před novou hrozbou.

    Orr

    Každá říše jednala s invazí jinak. Ascalon si držel své země, nemajíc kam utéct. I když jejich síly byly vyčerpány, podařilo se jim postavit obranou zeď Great Northern Wall. Ale jejich obrana vydržela krátce. V magické bitvě, známé jako Searing, Charrové svolali na zemi oheň a síru a zničili všechno, zanechali spálené pláně na stovky kilometrů. Jejich kouzlo spálilo zemi a lidská města, jak se přehnalo přes zeď a mířilo na Orr. Zbývající lidé Ascalonu od té doby znovu získali vládu nad zdí a drželi se proti pravidelným útokům. Ale zůstalo jen málo z této kdysi prosperující říše.

    Orr byl jiný příběh. Na zastavení invaze se králův osobní poradce a mudrc obrátili k moci temné magie. Vešel do sklepení hluboko pod ulicemi Arah, rozbalil zakázaný svitek a četl slova v něm napsaná. Výsledná exploze potopila celý poloostrov a poslala do vzduchu dostatek špíny, aby zakryla slunce nad Orrem na sto let. Ačkoli Charrové nikdy nedosáhli posvátných ulic Arah, téměř každý občan Orr byl v ten den zabit.

    Neschopni udržet Charry a bez magie dostatečně silné, aby je zahnala zpět, se Kryta obrátila k muži jménem Saul D’Alessio a on slíbil že Nevidění Bohové (Unseen Gods), známí jako Mursaat, přijdou a pomohou v této válce. Ať už to bylo štěstí nebo opravdu neviditelné ruce nějakých nových bohů, Krytě se podařilo odrazit invazi Charrů, zatlačili severní zvířata zpět, odkud přišli.

    Prach z tohoto konfliktu se začíná usazovat. Možná, že se v dalších dobách ponaučíme z předešlých chyb. Snad jsme se poučili, kdy je čas odložit naší nenávist a jednoduše spolupracovat. Nebo snad uděláme to, co všechny národy v dějinách světa, slepě se dívat do naší minulosti, a pokračovat abychom uvolnili další a mnohem hroznější kletbu na naši zemi.

    Doufejme, že toto není ten případ. Doufejme, že jsme se poučili.

    Výňatek z Historie Tyrie, Kniha 1.

    Thadeus Lamount, Historik

    Zavřít

Guild Wars 2

  1. Rasy
    1. Asura - That Old College Try Zobrazit/Skrýt
    2. That Old College Try

      (Pokus staré školy)

      Když asury povstali ze svých podzemních měst, potvrdili znovu staré přísloví „Překážka je jen jiné vyjádření pro příležitost“. Z jejich skromných začátků v ruinách Tarnished Coast se vypracovali až na vrchol. Jejich magické brány propojují všechna hlavní města Tyrie a jejich inteligence z nich dělá spojence, kteří by měli být respektováni – nebo obávané nepřátele.

      V hlubinách, obklopena základy tyrie, zuřila bitva.

      Raketa narazila do úzkého průsmyku a seslala sprchu zeminy a kamení po nerovné podlaze. Skřípající zvuk zaplnil prostor, zvedající více prachu s každým impulzem. Dlixx stáhl uši a rozběhl se, s dikrystalinovým etherzerem schováném v dlani, skrz trosky.

      „Vím že se blížíš Dlixxi!“ hlas zakřičel nad jeho hlavou, sotva přehlušující rámus. „Jsem sonografický inženýr! Opravdu jsi si myslel že tě neuslyším? Ha!“

      Dlixx viděl blížící se vlnu ještě než ho zasáhla – roztřesený pohyb ve vzduchu který signalizoval obrovskou sílu zvuku. Skočil za balvan, ale vlna ho strhla v půlce skoku. S hrozným závanem, kvílením a pískáním ho zvuková vlna strhla a zastavil se až nárazem do zdi chodby. Zavrčel, ale jeho naříkání se ztratilo v hluku.

      „Vidíš to?“ hlas znovu zakřičel. „Nic se nedostane přes můj sonopath! Kdokoliv ho drží je immuní, ale skritti mají choulostivý sluch! Slyšíš mě? CHOULOSTIVÝ…“

      Dlixx se překulil do chodby, namířil a připravil etherizer. Krystalická koule na jeho konci zažehla zvláštním, narůžovělým leskem a vystřelila blesk na konec chodby.

      „…UŠ…ou…uši…uum..“ Hlas zeslábl a pak bylo slyšet jen spadnutí bezvládného těla na kamennou podlahu.

      Ujímajíc se příležitosti, Dlixx zastrčil etherizer do opasku a rozběhl se vpřed. Přeskakoval zábrany z kamene, pozůstatků a rozbitého vybavení. Dopadl nad tělo asuranké ženy v bezvědomí, stále se škubající po zásahu paprskem etherizeru. Za ní vysel sonický generátor, upravený z kusů dredgerské výbavy.

      „Kdybych neměl ušní ucpávky tak by mě to zabilo. To nebylo špatné Poizi.“ řekl Dlixx a vytáhl ze sonického generátoru eliminační rotor. Jak se stroj uklidňoval, dýchl na něj a vyleštil ho rukávem. Jakmile zvuk utichl, tak si vyndal ucpávky z uší a usmál se. „Ale ne dost dobré.“ Rozsekl ho v půli a zvědavě nakoukl dovnitř.

      „Ne…“ vydala Poizi hlasem ovlivněným etherizerem. „Můj sonopath mě odsud dostane. Nechci zemřít…“

      „Neberu ti tvé přístroje.“ řekl Dlixx a vrátil generátor do její kapsy „Přišel jsem pro něco jiného.“ Opatrně se natáhl a sundal ji levou botu a opatrně ji dal do svého batohu. Chvíli na ni zíral, pak se nahnul podruhé a vzal si také velký šátek který měla kolem krku. „Tohle také, myslím…“ zamumlal.

      „Proč mě nemůžeš nechat být?“ zasténala a zlostně točila očima. „Prostě vypadni!“

      Dlixx vstal a omotal si kožešinu těsněji kolem těla. „Jsi členka mé krewe,“ zavrčel „Myslíš že na to zapomenu?“ S lhostejným zavrřením se otočil, znovu vytáhl etherizer a zmizel v temných chodbách.

      Primordus

      Příchod Great Destroyera, posla samotného Starodávného draka Primorda, mohl šokovat obyvatele Tyrie na povrchu, ale udělal mnohem větší škody pod zemí. I když skupina hrdinů tohoto posla porazila a odsunula tak příchod Starodávného draka, jeho posluhovači zůstali a škody, které způsobili, byly obrovské. Trpaslíci opověděli na starověkké volání a uskutečnili rituál Velkého Trpaslíka. Proměnili se v kámen, aby tak čelili strašné hrozbě. Ale nebyli sami, kdo bojoval pod zemí proti destroyerům.

      Před příchodem destroyerů byly asury dominantní rasou v podzemí Tyrie. Namyšleně se vyvyšovali nad všechny ostatní a bojovali hlavně proti skrittům – rase, kterou považovali (předtím i teď) za zbabělé a nebezpečné škůdce. Destroyeři byli první za několik generací, kteří se tak lehce nepodrobili kombinaci asuranské inteligence a magické síly. Jejich Arcane Council prohlásil, že je jen otázkou času, než budou destroyeři vyhlazeni pod tlakem asuranských dovedností a důvtipu. Bylo to arogantní, příliš sebevedomé prohlášení, které vedlo k zániku jejich podzemní civilizace; tisíce let budovaná, ale zničená pouhým zlomkem Primordovi síly.

      Otevřená jeskyně

      Zničení Great Destroyera nezabránilo probuzení Starodávných draků, jenom ho posunulo. Asi padesát let po porážce jeho posla se Primordus probudil – tentokrát nadobro. Jeho posluhovači se šířili podzemím a vyhladili mnoho ras, jejichž jména dnes nalezneme už jen ve starých zápiscích a příbězích asur. Rasy, které toto řádění přežily, byly nuceni opustit své podzemní města a vydat se k povrchu. V tuto dobu už byli asuranští uprchlíci usazení na povrchu, přeskupovali a znovu tvořili svou kulturu v novém světě. A stavěli město Rata Sum.

      Arcane Council

      Asurský obchod

      Od nepaměti byly asury budovatelé a vynálezci, kteří si upravovali magii tak, jako ostatní rasy používaly jednoduché nástroje. I když nejsou tak stará rasa jako trpaslíci, byly mnohem více aktivní. Všechen čas trávila vynálézáním, experimentováním a pitváním samotné magie. Podle nejstarších asuranských spisů bylo pod zemí nejméně šest měst, obrovských a velkolepých jako Rata Sum. Bohužel se ani jedno nedochovalo do dnešní doby. I když hodně ras tvrdí že legendy o tak obrovských městech jako bylo Quora Sum jsou přehnané a zveličené, asury zatvrzele opakují, že jsou ostatní rasy prostě příliš omezené, aby pochopili jejich ztrátu.

      Asury jsou vedeny sborem Arcane Council, mozkem, který je v celém národu ten nejlepší a nejjasnější. Bohužel je realita taková, že většina asur jsou mnohem raději vynálezci než byrokrati a často to dopadne tak, že ve sněmu zasedají až ty poslední asury. Momentální Arcane Council zasedá ve městě Rata Sum a je veden High Councilorem jménem Flax. V jeho týmu jsou ti nejlepší vynálezci, dobře známí diplomati a děkani každé ze tří asuranských univerzit.

      Všechny asury začínají jako učedníci v laboratořích svých rodičů, asistují jim při různých projektech do doby, než se dokáží osamostatnit (nebo nevymyslí krystalický přeměňovač). Když se dostanou do věku, kdy se s rodiči více hádají, než pomáhají (což je většinou docela brzy), jsou přiděleni k mistrovi v jedné ze tří asuranských univerzit. Mistr je zodpovědný za studentovu výuku do doby, než vystuduje a připojí se k vlastní krewe. Díky této tradiční metodě vzdělávání získají mladé asury dobrou výuku a jejich učitelé zase pracovní sílu do svých laboratoří. I potom co asury dostudují, jsou pevně loajální ke svému původnímu mistru a používají jeho teorie při tvoření těch svých.

      Krewes

      Kultura asur je vysoce organizovaná a zároveň velice flexibilní. Jejich společnost se skládá z jednotlivců, kteří se spojili, aby se dokázali postavit větším výzvám. A to je jejich systém skupin krewe: zformuje se projekt a vedoucí svolá (nebo najme) ty nejužitečnější nebo nejschopnější, dokud není projekt dokončen. Asuranské krewe jsou většinou jen dočasné; trvají tak dlouho jak je potřeba k dokončení projektu a poté se rozpadnou. Tyto krewe většinou úzce spolupracují, s jednotlivci které znají a respektují, a vyhýbají se těm, které neznají nebo je shledávají nenormálními.

      Protože jsou asury souzeny podle jejich schopnsotí a umění, často si při svém výcviku vybírají speciální obory. Každá asura se chce stát nejlepší ve svém oboru, v naději, že se dostane do těch nejlepších krewe, řešící ty největší výzvy.

      Země zaduněla a pohla se, přemisťuje se a víří v rozpadajících se kusech kamene. Za gyratickým zeměkraječem byl Nimm, tlačil a vrčel, snažíc se protlačit stroj skrz stěnu. Bylo to větší než on, stočené do jediného bodu na předku, a ploché na konci, jako nějaký dráp obří bestie, nebo jako masivní zub který hloupí nornové uctívají v zamrzlých horách. Nimm se mračil, jak tlačil ze všech sil, když se válcové zařízení houpalo, kopalo a dělalo svou práci.

      S každým zatlačením se zeměkráječ prokopal dále a Nimm se plazil za ním, bez starosti o to že chodba za ním byla na půl zasypaná. To byla obrana proti všemu co by ho pronásledovalo. Geniální nápad! Kašlu na ostatní, ty blbce v prokleté krewe. Snažil se z toho dostat sebe!

      Země se otrásla a zatřásla s Nimmem natolik, že naklonil dráhu zeměkráječe o tři stupně na jih. Zaklel a vypnul zařízení, aby zjistil co se stalo. Přehřál svářené klouby? Utopil arcanolog? Nic. Možná je problém v talismanovém stabilizéru…

      Další otřes. Tenhle nebyl určitě způsoben jeho strojem. Nimm si dal brýle na čelo a opatrně naslouchal. „Poizin stupidní sonopath,“ odhadoval „Blbka. Akorát přiláká pozornost! Radši by se měla proplížit bez povšimnutí…“

      Znovu zapnul zeměkráječ, opřel rameno a ze všech sil tlačil. Se vším úsilím se proboural přes další vrstvu kamení. Když kameny praskly a rozpadly se, Nimm zajásal, ale jen aby svůj jásot přeměnil na křik, když se kamení, zeměkráječ a všechno kolem něj naklonilo a vyrazilo vpřed nekontrolovatelnou rychlostí.

      „Ne!“ vykřikl a chytil se držáků na zadní části stroje. „Jeskyně! Moje výpočty musí být chybné. Měl bych stále být v pyromorphic stooooooone! Země před ním se rozpadla a hrozila konečným pádem. Musel se pustit držadel, aby si zachránil život, uskočil vzad ale rychle ho uvěznily trosky, které nechával za sebou. Silné praskliny se táhly po stěnách a Nimm viděl svůj osud rozprostírající se před ním. Koberec z tisíců skrittů a všechna ta malá monstra zírala na čerstvou díru ve stěnách jejich města. Na druhé straně velké jeskyně viděl Nimm jiskření deního světla. Cesta ven!

      Ale nikdy se tam nedostane, i když nespadl do té zkázy, bylo v cestě tisíce hlodavců.

      Kámen praskl a zaburácel, stejně jako poslední úlomky kamene bránící mu v pádu, lano – ne, šála! – visící vedle něj. Poizi!“ Nimm zalapal po dechu a s radostí se natáhl. Zoufale se chytl tenkých nití, když zeměkráječ dopadl a roztříštil se o podlahu skrittského města.

      „Poizi!“ Nimm šplhal nahoru. Přelezl přes okraj a s radostí řekl asuře. „Zachránila jsi mě! Věděl jsem že býti s tebou v jedné krewe pro tebe stále něco znamená, Poizi…“ zalapal po dechu a ztuhl. „Ty!“

      Dlixx se usmál a pozvedl etherizer. „Kdybych tě tím střelil, tak by jsi spadl dolů mezi naše malé přátele. Víš jak jsou chytří, když je jich takováhle hromada. A nikde jich není tolik jako tady v Skrittsburghu, to se vsadím.“

      Nimm pomalu zvledl ruce do vzdávajícného gesta. „Mistr Boikk nevěděl co dělá, když přišel sem dolů. Nemusíme skončit stejně jako on!“

      „Bojím se že ano. Teď mi dej botu a půjdu si po svém.“

      S polknutím Nimm zavrtěl hlavou. „Nepomůžu ti. Cokoliv uděláš, tak se odsud nedostaneš, Dlixxi. Jeden z nás se na povrch dostane.“

      „Jeden z nás už to udělal.“ s těmito slovy Dlixx stiskl spoušť a koule krystalu zažehla. Nimmovo tělo se vyklonilo, ale v poslední chvíli Dlixx chytil druhého asuru za opasek a stáhl ho na zem. Tisíce očí zlomyslně zablesklo a ozvalo se tisíce syčivého šepotu, které vytvářelo ozvěnu.

      Opřel Nimmovo tělo bezpečně o stěnu, sundal jeho levou botu a dal si ji do batohu k té které vzal Poizi. „Jen jeden člen krewe zbývá,“ zamumla a zkontroloval světlo na svém náramku. „Není času nazbyt.“

      Univerzita Statiky

      Ti, kteří se připojí k Univerzitě Statiky jsou stavitelé a angažují se ve specializovaných strukturách a velkolepých projektech. Tyto asury jsou většinou dost konzervativní a opatrní; věří v přísloví „dvakrát měř, jednou řež, a pak měř znovu“. Jsou přemýšlivé a analitické a užívají si výzkum stejně, jako praktické využití. Nejlepší studenti této univerzity jsou například vynálezci magicko-magnetických levitačních kamenů, které asury využívají jako zdroj pro své velké budovy. Svou univerzitu přirovnávají k betonu, žijící formaci z kamene, do které je postupně přidáváno a zase odebíráno množství práce – studentů. Tyto asury konstruují golemy, vrtací stroje a všechno ostatní co se pohybuje. Jsou pevným základem pro Eternal Alchemy.

      Vynálezy Univerzity Statiky: statické přenášedla, skoro-magické vyrovnávače, thesophycké teleskopy, metazkoumací zaklínadla, mezi-zaříkadlové svorky, levitující podpěry.

      Univerzita Dynamiky

      Zojja

      Asury z Univerzity Dynamiky jsou známí pro tvorbu různých udělátek. Jsou to mistři rychlosti, inovativních řešení a většinou vytváři věcičky, které vydrží jen do té doby, než vytvoří ještě lepší vynález. Jsou energičtí, impusivní a často začínají projekt ještě před tím, než vypočítají jeho možné důsledky. Milují zkoumání cizích ras a zjišťování, jak různé věci dělají, za účelem vylepšení jejich vlastních nápadů. Jejich poradce říká, že zmařený experiment je jen ten, který tě nic nenaučí. Když člen mluví o své univerzitě, často mluví o struktuře práce, experimentech a také mentálním obrazu dosažených výsledků – inovacích, které zlepšili svět. V Eternal Alchemy jsou často označováni jako hlavní zdroj budoucnosti.

      Vynálezy Univerzity Dynamiky: kanoptické vylepšovače, lunografické urychlovače, eliminační rotory, enigmaticony, karmické měřidla tlaku, pohyblivé kouzelné míchače, magickofyzické armatury.

      Univerzita Synergetiky

      Na Univerzitě Synergetiky se asury zabývají přetvářením energie a stavbou spojení. Zde můžete najít nejtajemnější myslitele; ty, kteří studují podstatu samotné magie a opovrhují pevností fungujícího světa. Často jsou v základě více filozofové a často se také zabývají politikou a sociální teorií. Tyhle asury se zajímají o vznik zákonitostí, šíření chyb a o to, jak chaos vytváří pořádek. Bohužel je tento způsob studia psychologie vede k mlčenlivosti -i mezi sebou- a věří, že se vyznají v mysli ostatních… a ty mysli jsou venku a jdou po nich! I ten největší člen univerzity může být trochu krátkozraký a spřádat psychologické úvahy bez toho, aby vyšel ven ze své laboratoře a své myšlenky otestoval. Když člen mluví o své univerzitě, často mluví o sociálních strukturách, které svým vlivem vytvořili, svých spojeních a stejných základních myšlenkách.

      Vynálezy Univerzity Synergetiky: quantogramy, dipolární kouzelné matice, samo-vznikající vrcholy, prestimystické hodnoty, mojonické ovladače, samo-omezovací kouzelné smyčky.

      Ťik… ťik… ťik…

      Volla klečela u sférické hdrokabrické destilovny, přehodila si dlouhé, stočené copy dozadu když kontrolovala číselníky a resetovala aura transversery. Broukala si a houpala tělem, když překontrolovávala každý ovladač, aby se ujistil,a že je vše tak jak má.

      Dlixx pevně stiskl ruce kolem ethoriteru. Bomba byla kompletní, připravená a použila dostatek krystalické pyretiky na odpálení celé vrstvy, ale měl štěstí.

      Nechala boty vedle stolu blízko dveří.

      „Deset, deset… Ne, ne. Tenhle jde na jedenáct! Konečně.“ Usmála se a ukázala dlouhé řady ostrých zubů.

      „Dobře Vollo“ zvolal Dlixx ze skryté místnosti pod podlahou podzemní jeskyně, udržujíc tón jemný a uhlazený. „Pomalu vstaň, přistup ke mě a nech ruce ve vzduchu.“ Obrátila se rychleji než považoval za bezpečné a trhl sebou. Ta aparatura je výbušná, u Alchemie!

      „Dlixx!“ Vykřikla nadšeně, strkajíc ovladač do vesty. „Myslela jsem že jsi mrtvý jako starý… umm.. jak je to jméno.“

      „Mistr Boikk,“ odpověděl vážně. „Ne, Boikk je v pořádku. Použil osobní transportér ve chvíli, kdy spadl do skrittí jeskyně.“

      „Osobní transportér?“ zauvažovala a houpala se na špičkách s copy s točenýma kolem jemně tvarovaných a jemně pohybujícími se uší. „To je Snaffovo zařízení, nebo ne? Hm. Boikk byl takový zloděj myšlenek.“ Zvedla ruku a lehce si pohladila uši a nechala prsty jemně tlačit na její nádherné široké čelo…

      „Soustřed se na odměnu, Dlixxi!“ zabrblal si a snažil se nedat najevo že na ni zíral.

      Pozdě. Volla mrkla.

      „No tak Dlixxi. Víš moc dobře že tady dole je každý asura sám za sebe.“ Okouzlujícně k němu vykročila a on ucítil omamnou vůni benzínu a ozonu. „Mohla bych tě vzít sebou, pokud chceš. Přes to všechno jsme byli ve stejné krewe.“

      Otřásl se a zvedl ethoriter. „Byly jsme. Ale pokud tě nechám umístit tu aparaturu tak budeme ve stejné mrtvé krewe.“

      „No tak. Vylezeme na to spolu. Nachystala jsem ochranou plošinu.“ Udělala další krok, její zářivé oči byly naplněné tisíci složitých matematických výpočtů. „Obklopí nás silová bublina a budeme vystřelení přímo na povrch aniž bychom se museli mačkat na tvé…“ další krok, „cosmonetické…“ další krok a teď měla své rty pár centimetrů od jeho,“ strojovně.“

      Rychlým pohybem mu vytrhla ethoriter z ruky a ustoupila. „Hlupáku!“ řekla vítězoslavně. „Vyhrála jsem!“

      „Na té plošině je místo jen pro jednoho, že Vollo?“ zeptal se smutně když od něj odcházela se zbraní směrem na jeho tvář. „Nikdy jsi nepočítala s tím vzít někoho s sebou, když jsi to připravovala. Zničí to jeskyně. Skritti nás nezabijou, to tvoje bomba!“

      „Jako by mě to zajímalo!“ odsekla. „Já jsem tu genius. Já, né ty nebo ti ostatní hlupáci. Když se vrátím do Rata Sum, tak jim řeknu, jak jsem statečná a ostatní zemřeli, když jsme objevili tento masivní útok a určitě přesvědčím Mistra Boikka, že je v jeho nejlepším zájmu, aby mi přenechal zásluhy, nebo napadnu jeho hloupý mozek za to, že si neuvědomil, že tu ty krysy byly!“ Stále držící ethoriter se usmála a skočila na plošinu, jako kdyby stála na vrcholu světa.

      „Teď vše co musím uělat je zmáčknout tlačítko na ovladači…“ Volla šmátrala ve vestě.

      „Tenhle ovladač?“ Dlixx ho pozvedl.

      „Ty!“ Namířila ethoriter a vystřelila… Nádherná, levandulí vonící pára zaplnila místnost. „Dej mi to! Bez toho to nemůžu spustit!“ naříkala.

      Dlixx zařval, „Nikdy by jsi nepoznala rozdíl mezi dikrystalinovým ethoriterem a dikrystalinovým etherizerem Vollo!“ Převzal výhodu v mlze a vzdáleností mezi nimi, popadl jednu botu ze stolu a skočil skrz aparaturu do jeskyní pod nimi.

      Inquest

      Reaktor

      I když se nejedená o jednu z univerzit, je Inquest největší krewe v asuranské kultuře a je to relativně nová organizace.

      Zatímco tradiční trénink mladých asur se odehrává na jedné ze tří univerzit, Inquest místo toho provozuje systém série schopnostních testů. Když asura uspěje v testu, je mu automaticky dán další, a jeho postavení v Inquestu se zvyšuje. Samozřejmě to vede k obrovské šanci podvodu – jak pro, tak proti uchazečům.

      Asura v Inquestu nikdy nevystuduje, tak jako na ostatních univerzitách. Jakmile se jednou připojí k této megakrew, je členem na celý život. Uchazeč o přijetí dostane úkol, ve kterém se očekává, že ho splní sám, bez ohledu na to, jestli rozumí významu tohoto úkolu vzhledem k celku. Obětují vlastní touhy pro větší blaho Inquestu, ať se jim to líbí nebo ne.

      Inquest kombinuje sílu několika univerzitních disciplín, ale používají z nich jen to, co potřebují, bez ohledu na hlubší porozumění teorií, které používají, pro rychlý výnos. Chtějí raději pokořit své nové vynálezce, pořádně jim ztížit práci, než plýtvat čas odpočinkem – nevýdělečně ztráveným časem.

      Narozdíl od ostatních univerzit, které sdílejí své nové objevy (pokud se nejdená o vítězoslavný hod něčeho do tváře jiného asury), si nechává Inquest své vynálezy jen pro sebe. Popravdě jdou někdy až tak daleko, že sabotují a ukradnou slibný výzkum jedné z univerzit.

      Kde ostatní univerzity vidí sílu jako nástroj k dalšímu porozumění Eternal Alchemy, vidí Inquest sílu jako cíl. Zakladatelé skupiny Inquest se dívají na ztrátu znalostí při zničení Quora Sum jako kompletní prokletí všech jejich cílů. Sbírání informací v čísté, neposkvrněné podobě je jejich hlavní záměr. A nepřestanou, dokud neshromáždí všechno vědění. Popravdě řečeno, hlavní cíl zkoumání Inquestu je získat absolutní kontrolu nad Eternal Alchemy a s ní, i kontrolu nad celou Tyrií.

      Vadný golem

      Dlixx poklekl u základny golema, pomale vložil každou botu do jeho ne-abstraktního analizačního nástavce. Čtyři boty, od každého člena jeho krewe, následované jeho vlastní, sklouzly do hrdla mocného kamenného obránce.

      „Zpra-co-vávám“ vydal golem, jeho skřípavý hlas vycházel ze zářivého krystalického středu. „Zpra-co-vávám“

      „Ro-zu-mím. Cíl ob-dr-žen.“

      Dlixx se postavil, s úsměvem poplácal golema, jemně se zašklebil, když jeho plácnutí způsobilo upadnutí kamenné šindele. Rychle ji znovu nasadil. „No tak BeMMe. Čas ukázat co umíš,“ řekl Dlixx, golem vykročil v před a jeho masivní brnění zařářilo v podzemním šeru.

      Na římse nad ním křičeli Poizi a Nimm. Blesky prolétaly jejich těly, tam, kde skritt dopadl tak jen zasyčel a vypařil se, ale asury nebyli vůbec poranění. „Co se děje?“ křičel Nimm a otáčel si brýlemi. „Jak to dělá?“

      Poizi ukázala na vstup do jeskyně, kde stál Dlixx a BeMM. Paže válečného golema se divoce točila a vystřelovala paprsky do množství skrittů. „Nestarej se a utíkej!“ Použili šálu aby sjeli do obří jeskyně a uprchli kolem vyděšených krys. Za chvíli je Dlixx viděl šplhat po stěně k východu ke slunečnímu světlu nad nimi.

      „Tak proto jsi potřeboval ty boty,“ zamumlala za ním Volla. Její hlas ho zamrazil více než kvílení hlodavců. „Je v nich náš pot. Naše součást, použil jsi to aby jsi naladil golema tak, aby nás nezranil.“

      Dlixx po ní vystřelil pohledem, ale neodpověděl, jeho rty se jen pokroutily.

      „Mohl jsi se dostat ven kdykoliv jsi chtěl,“ sykla a přistoupila blíž jak růžové paprsky létaly kolem nich. „Proč? Proč nám pomáháš? Protože jsme byli v krewe Mistra Boikka?“

      „Nepřestaneš být členem krewe dřív než je práce dokončena. Úkolem bylo slézt dolů provést rezonanční kouzlo a vrátit se. Ještě jsme se nevrátili,“ Dlixx pokrčil rameny. „Krewe je krewe.“

      „Byl to tvůj jediný důvod?“

      „To…“ souhlasil, „a taky skutečnost, že každý z vás nyní bude nucen velebit asuru, jehož vynázel zachránil vaše životy.“ Nadul se a otočil etherizer kolem prstu. „Dixx, vynálezce lepší pasti na myši – Trauma Wargolema, absolvent univerzity Dynamiky, zkáza všech skrittů.“

      „Já.“

      Asurské ruiny Zavřít
    3. Charr - The Legions of the Charr Zobrazit/Skrýt
    4. The Legions of the Charr

      (Legie charrů)

      V roce 1090 Mouvelinského kalendáře, Král Adelbern, poslední lidský vládce Ascalonu, vypustil FoeFire. Lidské usedlosti v té oblasti podlehli silné magii, jen aby vznovu vystoupili jako duchové. Roku 1112 Vysoké Legie charrů obsadili celý ascalon. Jen čtyři roky později, Kalla Scorchrazor z Krvavé Legie vystoupila před Forge Ironstrike, vládce Železné Legie a vyzvala ho, aby pomohl osvobodit její lid z nadvlády šamanů. Společně, Kalla a Forge vedli rebélii proti Plamenné legii, svrhli jejich tyranskou vládu. Tři legie, Krvavá, Popelavá a Železná, vytáhla národ z problémů minulosti.

      „Jsi zbabělec“

      „Ty jsi hlupák“

      Zazněl meč vytažený z pochvy spolu s rozhněvaným řvem a pouze drápy centuriona Železné Legie zabránily krveprolití.

      „Složte zbraně! Oba dva!“ zařval velitel. Jeho černé oči byly znuděny těmito neovladatelnými vojáky, kteří pomale odkládali své meče. „Starám se o šest warband, vojáci, a nemůžu plýtvat časem na hlídání dětí. Pět let jste takto bojovali. Konečně se zabijte nebo přestaňte plýtvat mým časem!“

      Legionářka Via Splitvein zaťala pěsti. Zavrčela v sotva kontrolovatelné poslušnosti. „Dobrá. Ale jestli mi ten usmrkanec ještě jednou řekne co dělat…“

      „Pokud ti nemám nic říkat a padnete do léčky tak je to na tvoji hlavu“ druhý charr, o něco menší samec z Popelavé Legie spjal drápy nad bílými rukojeťmi jeho dýk. „Ty a tvoje warbanda Krvavé Legie se proměníte v monstra“ ušklíbl se. „Ale být posluhovačem draka tě možná udělá příjemnější, Vio.“

      Via zase vyrazila kupředu, ale centurion ji stále stál v cestě. „Nikdo tě nevolal, Ferosi!“ Centurion je oba zatlačil zpátky. „Zpátky!“ tlačil tlustým prstem do hrudi černě oděného skauta a řekl zlomyslně, „Vaší povínností, Popelavej odpade, je dopravit tento warband skrz Foulblainský Prostory do Pevnosti Kinar, a pokud to nedokážete tak mě doveďte někoho, kdo ano!“

      Feros Benighted zklidnil hlas a povolil zbraň. „Dobře. Slibuju že je protáhnu Brandem, jen držte tu šílenou ode mě.“

      „Dobře“ dodala Via. „Ukaž mi cestu, a pak se mi zní kliď.“

      Návrat Legií

      Dokonce i když znovu obsadili Ascalonu, bylo mnoho problémů s kterými se museli vypořádat. Tři legie (Železná, Popelavá a Krvavá) bojovali, aby zajistili svoji pozici v hiearchii. Mnoho velitelů kteří byli nadále věrni Plamenné Legii byli zavražděni nebo poraženi v boji. Nové hlasy se ozývali na jejich postech a charrové jako rasa se roztříštili. Pouze skrze sílu warband s jejich přirozeným dodržováním linie vedení charrové přežili toto těžké období. A adelbernova poslední kletba se stala součástí tohoto přežití.

      Charr

      Jakmile vedení Plamenné Legie bylo roztroušeno, šamani a jejich následovníci prchli do Blizeridgeských hor, aby si lízali rány. Útěk byl možný díky tomu, že se tři legie soustředili na znovuobnovení hiearchie po několika generacích vlády Plamenné Legie. Ale po znovuobnovení struktury vypadalo skoro nemožně, že by na sebe zaútočili, využili slabostí a třeba se i vyhubili.

      To je přesně to co by se stalo kdyby nebylo duchů Ascalonu

      Adelbern proklel lid na území ascalonu. V bíle-horký moment, to zničilo jejich fyzické formy a proklelo jejich duše pro boj s charry až na věky. Protože duchové byli neúprosní a nikdy nebyli zcela poraženi, byly vysoké legie donuceny fungovat společně od samého počátku, pokud si přáli přežít. Ačkoliv nenávidí nucenou jednotu, je třeba se bránit a Ascalon naučil tři legie jak pracovat společně bez obětování jejich individualiti.

      V současnosti Železná, Popelavá a Krvavá Legie pracují pod nejistým spojenectvím. Smodur Unflinching vede Železnou legii od jeho pevnosti v Černé Citadele, na východ přes Blazeridge Montains, imperátor Bangar Ruinbringer ovládá země Krvavé Legie. Malice Swordshadow, mladá samice vede Popelavou Legii. Ačkoliv se nemusí vždy shodnout, podařilo se třem legiím vytvořit dohodu. Ačkoliv je každá legie nezávislá, posílají všechny tři své vojáky do ascalonu na vymícení lidské hrozby. Smodur dobře ví, že Malicini vojáci zde nejsou jen kvůli pomoci, ale také aby špehovali pro svého imperátora, ale tito dva vůdci se vzájemně respektují. Bangar je pravá divoká karta, nedůvěřivý a náchylný ke vzteku. Přesto jeho nenávist k lidem překonává jeho podezření k ostatním a předal mnoho vojáků pod vedení Černé Citadely.

      V Brandu zuřila bouře. Blýskalo se tady a pak hned támhle, osvětlujíc krystalické věci hřmějící na prohnilých pláních. Osamělá charrská warbanda pochodovala přes tekuté písky, botama našlapovali na zemi která byla zrádná a téměř neustále se měnila vzhledem k mapám.

      Feros se zarazil, vztyčil pěst na znamení ostatním aby zastavili. Warbanda Krvavé Legie okamžitě ztuhla. Via čichala ve vzduchu, necítila však nic víc než jen slabý náznak nebezpečí. Po chvilce se skaut blíží knim, plazí se přes rozbité skály aby mohl šeptat, „Nepřátelé před námi. Vypadá to na problémy.“ Nakreslil v písku rychlou mapu, s místem, vzdáleností a počtem. „Už nás ucítili.“

      „Pak tu ztrácíme čas.“ Via přimhouřila oči. Otočila se k její warbandě, přátelé od dětství. Jejich tváře byly vypracované a tuhé. Věděli o tom nebezpečí. Plošina před nimi byla pevná, vytvářela skvělé místo na boj. „Připravte útok. Dva vzadu, zbytek semnou. Na můj povel…“

      Čtyři masivní stvoření vystoupila na kopec. Byla ošklivá, pokroucená energií Brandu. Soudě podle poškozené lebky a obrovských drápovitých tlap, to bývali medvědi nebo horské kočky. Teď už to nebylo nic než mušle naplněné dračí nenávistí. Čtyři. Mnohem víc než mohli zvládnout. Nebyla si ani jistá, že by warbanda dokázala porazit jednoho.

      Via si ani neuvědomila, že ukročila zpět, až ucítila Ferosovu ruku na jejím předloktí, v klidnu udržující její rovnováhu.

      „Jsi v pořádku?“ zeptal se. Jeho hlas byl tichý a její rychlé uši stěží pochytili význam jeho slov.

      „Oni jsou… velcí.“ zašeptala třesoucí se slova dříve než si uvědomila, že promluvila. Povzbuzení, Via odtáhla svou ruku tak jako by jeho ruka byla rozžhavené uhlí. Sáhla po meči. „Nebuď takový zbabělec, Ferosi. My je zvládneme.“

      Feros se usmál – výraz nijak zvlášť odlišný od zavrčení. „Si piš, že to můžeme zkusit.“

      Mistr Citadely

      Imperátor Železné Legie je přísný a starý voják, veterán z nezčetných bitev, známý jako Smodur Unflinching (Neohrožený). Smodur je vyjímečně statný a svalnatý na svůj věk. Nese jizvy ze života vojáka. Má jen jedno oko, které používá aby zamračeně zíral na své podřízené a jeho modře zbarvená kroužková zbroj byla opravena tolikrát, že se to nedá spočítat.

      Smodur je dokonalý inženýr a vinikající architekt a designér. Za ta léta byl zodpovědný za mnoho vylepšení které zvýšili sílu Železné Legie. Myslí si, že je jeho legie nejvíce „dobředu myslící“ ze všech charrů. Vzhledem k jeho progresivnímu charakteru mohou jiné rasy žít v Černé Citadele tak dlouho dokud jsou charrům nějak k užitku. Smodur také pracuje na smlouvě s lidmi o ochraně Ebonhawke, které je již dlouho trnem v oku Železné Legie. Jako podmínku pro smlouvu požadují charrové navrácení staré zbraně ztracené při Foefire, Dráp Khan-Ur.

      Někteří říkají, že Smodur požaduje návrat legendární zbraně, aby ji mohl používat, posílil svou autoritu a mohl vládnout všem charrům. Jiné zvěsti naznačují, že imperátor chce roztavit dráp a zničit dědictví Khan-Ur v naději, že se jeho lidé přestanou ohlížet zpět a půjdou kupředu.

      „Vstávej, vojáku!“ Via zařvala mezi poslední z její warbandy. Zachitila masivní drápy jejím štítem a pokusila se odpovědět ranou meče. Skelný pohled jejích padlých společníků vyprávěl svůj příběh. Byli mrtví. Bratři a sestry z fahraru kteří bojovali po jejím boku od dětství. Přes tři stvůry které složili, jedna zabitá samotnou Viou, nemohla zastavit nápor čtvrtého. Její tělo bolelo a zbraň byla těžší s každým úderem.

      Viin štít se roztříštil, úlomky železa a dřeva jí pršeli na čenich. Zapotácela se a divoce máchala čepelí, aby udržela nepřítele od sebe než se jí vyčistí výhled. Jeden divoký švih, dva – ale její zbraň nic nezasáhla. Via otevřela oči, bojíc se nejhoršího… právě v čas aby viděla monstrum zapotácet se a padnout. Dýka s bílou rukojetí propíchla jeho krystalické srdce.

      Feros stál mezi ní a zvířetem, jeho tělo bylo drápy otevřeno od ramene až k ocasu. Podařilo se mu zavrčet jak padl na kolena. „Hlupačko.“

      Ignorujíc své vlastní rány, Via šla k němu, strhla si plášť a trhala ho na pruhy aby zavázala jeho zranění. Otráveně, skaut slabě uděřil do jejích rukou. „Nech mě umřít. Běž, než pach krve přivábí další…“

      „Zbabělče.“ Zavrčela a vázala uzle těsněji. „Vzdáváš boj?“

      „Jsem zraněný dost špatně.“

      „To se spraví,“ zalhala.

      Feros se zhluboka nadechnul. „Dobře. Ale padáme odsud. Pokud mě poneseš, ukážu ti cestu.“

      „Ne.“ Její ruce přestaly. „Pokud se pohneš tak vykrvácíš. Já půjdu. Dovedu sem někoho. Do dne jsem zpět.“

      Voják Popelavé Legie zavrčel. „Půjdeš sama a nedostaneš se ven vůbec. Všichni tři zemřeme. Takhle… nebo nijak.“ Feros zavřel oči zmožen bolestí. Když je otevřel znovu začal. „Slíbil sem, že tě provedu tímto místem, ty Krvavo-mozká idiotko. Tak taky udělám.“

      Trvalo to jen jeden nádech, aby se rozhodla. Zvedla vojáka popelavé legie na záda. Feros upínal své paže kolem jejího krku. Bez další diskuze zamířili na sever, smerem ke Kinaru.

      Řetězec ve vedení

      Skutečnou hlavou charrů je Khan-Ur, považovaný za hlavního imperátora. Dohlíží nad imperátory všech čtyř vysokých legií a koordinuje všechny armády. Poslední Khan-Ur byl zabit, když lidé přišli do Tyrie a vyhnali charry z ascalonu. Pár charrů se pokusilo prohlásit za Khan-Ur, ale žádný nedokázal udržel všechny legie pod jedním trůnem. Bez Khan-Ur je každá ze čtyř legií vedena jejich imperátorem který má nejvyší autoritu ve struktuře legie.

      Pod každým imperátorem jsou jeho hlavní velitelé, tribune (mluvčí). Legie má zřídka více jak deset mluvčích a tento úřad dohlíží nad celou válečnou zónou a drženým územím. Pod mluvčími jsou centurioni. Každý centurion vede několika warbandám a koordinuje jejich pohyb ve velkém měřítku v rámci autorit mluvčích. V oblastech kde je několik centurionů může být označen primus centurion – „první mezi rovnými“. Primus centurion vede aktivní útok 3-5ti velkých společností. To je méně než to co řídí mluvčí, ale přesto dost.

      Rytlock

      Každá warbanda má svého legionáře. Legionáři jsou pravá srdce legií. Vedou své warbandy (většinou skupina 5-15 charrů) na mise, vedou je k vítězství a poskytují individualní vedení týmu. Pod jejich vedením jsou čistě vojáci.

      Jsou zde také ranky mezi Vysokými Legiemi které nepatří k žádné z nich. Brevet je dočasný velitel v dobách nouze. Quaestor je legijský titul pro důstojníky, typycky jsou to starší vojáci kteří nemají tolik sil ale jsou zkušení v administraci a vedení. Scrapper má nucenou službu, nezáleží na to jaký je jeho oficiální rank.

      „Primus“ je titul pro dospělého instruktora fahraru. Jak se rodí mláďata, jsou postaveni do legionských fahrarů aby byli vzděláváni a cvičeni do warband sedících k jejich věku. Primus nabízí vzdělání a přípravu mladých warband, pro život jako vojáků v jejich legiích.

      Nejnižší pozice ve Vysokých Legiích je gladium. Gladium je charr bez warbandy, jsou nejnižším odpadem s malým respektem nebo odpovědností, bez ohledu na jejich předchozí hodnosti a tituly. Bez warbandy není charrovi důvěřováno. Je povinost každého gladiuma, aby si našel novou warband tak rychle jak bude možné. Než tak udělají, dívá se na ně jako na černé skvrny v legiích.

      Je zde konkrétní rozdíl mezi gladiumem a charrem který byl cílně odebrán z warbandy. Nemají sice žádnou podporu a místo v hiearchii, s vyjímkou nejnižších příček. Ale jsou zde na plnění úkolů a sólo misí. To je pro charra přijatelné, být dlouhou dobu pryč když to vyžadují povinnosti. Ale charrové na nezávyslích misích se mají vždy kam vrátit když je jejich úkol kompletní.

      Mladý primus z fahraru povytáhl obočí, když uviděl legionáře Krvavé Legie kráčející k němu. Její rány se ještě nevyléčili z cesty po Brandu a škrábance masivních drápů byli stále čerstvé. V rukách držela černosrsté mládě, ne víc jak dva týdny staré. „Krvavá Legie?“ posmíval se primus. „Tohle je Popelavý fahrar.“

      „Vím kde jsem,“ zavrčela zlostně, ceníc zuby. „vezměte tu zatracenou věc a bude hotovo.“ Navzdory jejím slovům, držela své mládě o chvíli déle, odhrnula mu srst z uší a nechala je hrát si s jejími prsty.

      „Kdo je otec?“ zeptal se Popelavý primus zvědavě.

      Jeho odpověd byla doručena s ostrým pohledem. „Nic o co by jsi se měl zajímat, Popelavý odpade.“ Podívala se naposledy na mládě než ho vložila do rukou primuse. „Byl jedním z vás. To je vše co potřebuješ vědět.“

      „Má to mládě jméno?“ zvolal opatrně k válečnici Krvavé Legie jak se vzdalovala.

      Zastavila, ohlédla se přes rameno. „Veros,“ zabručela. Válečnice položila svou ruku na dýku s bílou rukojetí kterou měla u pasu. „A, primusi, řekni mu, že jeho otec byl zbabělec.“ Po chvíli tiše zašeptala,“A pak se ujistěte že se stane taky takovým“

      Via sklonila hlavu, jako by usazovala zátěž a tiše odešla z fahraru.

      Charrské vítězství Zavřít
    5. Human - The Line of Duty – The Three Military Orders of Kryta Zobrazit/Skrýt
    6. The Line of Duty – The Three Military Orders of Kryta

      (Tři vojenské řády Kryty)

      Poručík Serentine poklekla vedle ministrova těla, opatrně, aby se nepořezala o rozbité sklo, zvedla jeho ruku. Rozbitý pohár ležel na dlažebních kostkách v uličce. Střepy jiskřily ve světle lampičky. Opatrně vzala střep a sledovala krvavou skvrnu na kameni. Co dělal ministr v této chudinské čtvrti Divinity’s Reach? A kdo je zodpovědný za jeho smrt?

      „Poručíku?“ Jeden z jejích mužů vstoupil do uličky, a zasalutoval. Serentine se ohlédla přes rameno a pokrčila obočí. Zavrtěl se ve své uniformě s červeným symbolem Ministerských Stráží na hrudi. „Seraphové si nárokují kontrolu nad místem činu.“

      „Seraphové?“ Vstala z pokleku a upravila si kladivo na zádech. „Nemají žádnou pravomoc. Ministr byl zavražděn. To je problém ministerstva.“

      „Zavražděný za hranicemi Divinity’s Reach.“ Nově příchozí odstrčil strážce a kráčel uličkou směrem k ní. „To je jednoznačně naše oblast zájmu.“ Byl hezký, s písčito-hnědými vlasy lehce vysícími přes jeho měděné oči. „Poručíku Serentine“ pozdravil dodatečně.

      Přimhouřila oči. „Kapitáne Thackeray. Máte v tom osobní zájem?“

      „Byl zavražděn bandity, v ulicích našeho města. Vsaďte své kladivo, že ano.“

      Seraph

      Nejpočetnější z Krytanských vojenských organizací jsou Seraph. Jejich vliv zasahuje do všech koutů, se základnami v každém větším městě a s hlídkami, které se snaží udržet silnice bez útoků banditů a nájezdům kentaurů. Přesto jsou také nejvíce sužovaní, snaží se udržovat zásoby a munici pro své vojáky. Nejvyšší hodnost mezi Seraphy je kapitán. Královna má vždy pět až deset kapitánů mezi Seraphy; každý pracuje samostatně, ale spolupracují pod jejím vedením.

      Seraph

      Každému Seraphskému kapitánu je udělena pravomoc nad určitou oblastí v Krytě. Jejich jednotky informují přímo je, a dostávají rozkazy přímo od královny. V poslední době má královna Jennah mnoho povinností v Ebonhawke dojednávajíc smlouvu s Charry. Většina Seraphů spadá pod velení jejího nejbližšího kapitána, Logana Thackeraye, jehož oblastí je město Divinity’s Reach a jeho okolí. Nyní považován za prvního mezi kapitány, organizuje Seraphy a je zodpovědný za vše co ohrožuje národ.

      Ministerská Střáž

      Ministry Guard

      Druhá největší bojová jednotka je Ministerská Stráž. Většinou viděna pouze v Divinity’s Reach, je jejich poviností udržet pořádek na ministertsvu a ochránit ministry i jejich pomocníky. To obvykle obsahuje i ochranu šlechty Kryty, jelikož je její většina silně spojena s ministerstvem.

      I když jejich pravomoc je menší než Seraphská, mají možnost zrušit pravomoc Seraphů v tom co se ministrů týká, s cílem udržet vládní tajemství v bezpečí.

      Ministerská Stráž je řízena velitely Divinity’s Reach, kteří se zodpovídají zástupci královny.

      Shining Blade

      Shining Blade

      Shining Blade jsou královniny stráže. Vycházející z původních Shining Blade, bojovníků za svobodu při Válce v Krytě, moderní Shining Blade dohlíží na královskou rodinu.

      Ačkoliv je to nejméně početná a známá vojenská jednotka, jsou Shining Blade elitní bojovníci. Neznámí většině populace, mnoho z Shining Blade mají skryté funkce. Od špehování politických nepřátel, po donášku tajných zpráv na žádost trůnu. Jejich velitel je Master Exemplar pozice určená královnou. Master Exemplar spadá přímo pod královnu a může překročit pravomoce ostatních řádů.

      Když zemřel otec královny Jennah, ona dosedla na Krytanský trůn a ustanovila hraběnku Anise jako Master Exemplar. Anise vlastní mazanou politickou mysl a vede Shining Blade mnoho let. Anise chránila Jennah jako její osobní stráž, když byla Jennah mladá princezna. Jsou si velmi blízké. Ačkoliv Anise není silný bojovník, její schopnost předvídat jednání druhých, dlouho sloužilo k udržení královny v bezpečí. Nyní Anise chrání Krytanské zájmy stejně ostře.

      Jed ve víně bylo obtížné zjistit, ale bylo ho dost na pozitivní identifikaci. Pašeráci, není pochyb že pracují pro bandity, se dostali do hostince. Ale v první řadě, co vedlo ministra Briose jít na takové místo? Serentine prošla celé haly ministerstva, vyhýbajíc se rolníkům, kteří tu byli za svými záležitostmi. Nezajímali se o ni, pouze stráže ministrů ano.

      Něco muselo zavést Briose dolů do města. Něco důležitého, nutného a tajemného že si sebou nevzal stráž. Byl zapleten ve zradě? Ta možnost tu byla. Více než několik ministrů věřilo, že smlouva s Charry byla pošetilá, zhatila vítězství a odevzdala Ascalon Charrům navždy.

      Otevřela dveře do Briosovy kanceláře jejím univerzálním klíčem, Serentine vstoupila dovnitř. Hledala každý kousek informace, prohrabávala se v jeho stole. Dopisy, pozvánky na večeři, úřední listiny z Ascalonu, oblasti kterou ministr reprezentoval, zbytky zápisků z ministerských zasedání. Nic osobního. Nic co by zdůvodnilo jeho opuštění bezpečného apartmá.

      „Vezměte jeho diář a zabavte tajné spisy.“ nařídila dvěma strážným kteří ji následovali. „Jeden z vás tu hlídejte a druhý…“

      Než stihla dokončit větu, oko Serentine padlo na kousek papíru, který přehlédla v počátečním hledání. Pozvání na odpolední čaj s hraběnkou Anise, plánovaný na stejný den jako den kdy zemřel.

      „Anise.“ Serentine se zamračila. „Master Exemplar ze Shining Blade.“

      Ale pokud Brios zvažoval zradu… Jak odešel ze setkání s královniným strážcem?

      Rovnováha Sil

      Tři vojenské řády Kryty, spolu nevychází vždy dobře. Ve skutečnosti jsou proti sobě. Seraphové chtějí větší kontrolu nad šlechtou, zatímco Ministerská Stráž brání této obyčejné krvi (a, jako říkají, méně trénovaným) vstupu do jejich řad. Shining Blade jsou mlčenliví, udržují vlastní systém bez ohledu na ostatní dva. Řídí toto přetahování se o vládu a kontrolují Divinity’s Reach.

      Právo v Krytě uvádí, že na plné soudní řízení má právo pouze šlechta; prostí občané dostanou audienci u magistrátu a cizinci dostanou vyslyšení před Seraphy. Seraphové řídí věznice, nehledě na původ zadržených. Ministerstvo hlídá všechny jednání a slyšení. To znamená že Seraphové mohou legálně zadržovat šlechtice, přivedeného členem Shining Blade, nebo že ministerstvo může ve skutečnosti odmítnout předložit některé nebo všechny informace shromážděné v průběhu Seraphského soudu. Tento systém byl navržen k zachování stejného zatížení na obě odvětví. Což umožnuje Seraphům využít pracovní síly po celé krytě, přičemž Ministerská Stráž se zabývá byrokratickými problémy a pravními rozhodnutími. V praxi se tyto dvě skupiny příliš často zapojují do souboje o moc.

      Hala v Divinity Reach

      Nedávno začali Seraphové tento souboj prohrávat. Jejich vojáci jsou zaneprázdněni soubojem s kentaury a nechávají farmy útokům banditů, přičemž jim zbývá málo času na politiku. Méně a méně obyvatel má sílu přidat se do jejich řad, a schopnost platit jejich vojáky se zhoršuje. A mezitím co bojují aby ochránili lid, Ministerští Strážní žijí v luxusních domech a získávají kontrolu nad kralovniným městem.

      Dokonce i když se snaží držet Krytu v bezpečí, samostatnou jednotku Seraphů si žádá královna ve vzdáleném Ebonhawke na podporu Ascalonských dobrovolníků. Známí jako „Padlí Andělé“ jsou tito černě uniformovaní Seraphové další přítěží pro vojenské zdroje. Jsou kriticky důležití pro bezpečnost lidí v Ebonhawke, a proto Kryta a také královna Jennah doufají v mír s Charry.

      „Omlouvám se, poručíku.“ Hraběnka se usmála. „Víc ti o Briosovi říct nemohu.“

      „Nemůžete, nebo nechcete?“

      „Probírali jsme zahradničení. On byl nadšenec.“ Hraběnka pokrčila rameny, kaštanové vlasy jí vlály kolem bledých ramenou. „Co víc bych mohla říct?“

      Serentine odolala vyzvídat víc. „Vidím. A když opustil tento „dýchánek“, kam měl namířeno?“

      „Jak bych mohla vědět?“ Anise se smutně usmála. „Nebyli jsme si zrovna blízcí. Je to škoda co se stalo. Očekávám že to nějakou dobu potrvá než bude určen jeho nástupce a hlasování o financování karnevalu bude muset být odloženo. Brios byl takový zastánce lidu… škoda. Ano, tak. Ještě něco, poručíku?“

      Serentine poznala když ji někdo vyháněl. „Ne, madam.“ Stroze se poklonila, otočila se na podpatku a vyšla z paláce.

      Prvně se Seraphové pokusili chopit autority případu, poté Shining Blade položil politické překážky, aby zastavili vyšetřování. Zbylo už jen jedno místo, kam mohla Serentine jít.

      Budoucnost trůnu

      Lid Kryty respektuje Seraphy, ale dlouhé roky válek proti kentaurům, a nedávné navrácení útoků banditů do celé země, snižují trpělivost lidí. Více a více ministrů je proti ozbrojeným silám a jejich zhoršování ekonomiky země bez většího výtězství proti zlu ohrožující zemi. Pomalu se Ministerské Stráže ujímájí moci v Divinity’s Reach a v domovských městech ministrů po celé zemi, rozšiřujíc svou pravomoc tam, kde moc Seraphů slábne.

      Tato změna v rovnováze neprobíhá bez povšimnutí. Způsobuje, že někteří ministři promlouvají proti Seraphským velitelům, a dokonce proti samotné královně Jennah. Respektovaní vůdci po celé zemi tvrdí, že vina leží na trůnu a že se už nejedná ve jménu lidu, tito vůdci získávají stále více příznivců. Pokud nebudou Seraphové schopni udržet mír v Krytě a překonat nebezpečí, kterým čelí jejich země a královna, může nastat ozbrojené povstání, s ministry jdoucími proti trůnu.

      Trůn v Divinity Reach

      „V pokleku položila poručík Serentine své kladivo na zem. „Děkuji že jste mě vyslechl, pane.“

      „Vstaň Serentine,“ jeho hlas nesl moudrost mnoha let, podpořen vážností. „Řekni mi, strážkyně. Jak ti mohu pomoci?“ Zástupce ministra Caudecuse se zamračil v mírných obavách.

      „Nevím na koho jiného se obrátit, pane. Ministr byl zavražděn, a vypadá to že sama královna brzdí mé vyšetřování.“ Serentin nenáviděla sebe za to, co řekla i za to, že si něco takového jen myslela, ale věděla že by mu měla věřit. „Bylo mi přikázano obrátit případ a všechny důkazy proti Thackerayovi a jeho Seraphům“.

      „Ach, poručíku.“ Caudecus ji jemně pohladil po rameni. „Není naše věc ptát se Královny Jennah. Dělej jak ti bylo nařízeno. Já se postarám o to, aby se ministr dozvěděl že stráže nejsou na vině. Bez tebe by Briosův vrah nebyl nikdy objeven nebo doveden ke spravedlnosti. Seraphové jsou nezpůsobilí, ale královna, nakloněna k tomu prostoduchému kapitánovi, zaslepena k potřebám vlastní země. Napíšu rodině ministra Briose a dohlédnu, aby dostali dost peněz. Pokud je čas zkoušky, musíme dělat vše, abychom si navzájem pomohli.“

      „Nicméně, Kryta přesto vyhraje.“ ministr Caudecus se povzbudivě usmál. „Jen nech všechno na mě.“

      Zavřít
    7. Norn - A Spirit of Legend Zobrazit/Skrýt
    8. A Spirit of Legend

      (Duch legendy)

      Život ve zmrzlém Shiverpeaku nese mnoho problémů, a ti, kteří se zde rozhodnou žít, musí být oddáni jako hory samotné. Norni mají mnoho předností: divokost, houževnatost a nadšení překonávat výzvy, které život přináší. Jednou z nejzákladnějších částí nornské kultury je jejich úcta k duchům divočiny, ztělesněním přírodního světa. Tito duchové jsou nejen zdrojem inspirace, jsou to také průvodci a spojenci obtížnou cestou života.

      Oheň foukal jiskry k nebi, jako když hvězdy hledají cestu do svého vysokého, temného domova. Ale v plamenu nebyla žádná radost, žádné oslavy. Co byl kdysi hrdý domek je teď jen o něco více než hromada popela schovaná v poblikávání emberového dřeva.

      „Je mi to líto, Viskare.“ Skaald položil ruku na chlapcovo rameno. „Není nic co můžeme udělat. Tvůj otec ztratil dům, a vše v něm, při jeho poslední sázce s Grimhilde. Měla právo udělat co chce se svojí výhrou.“

      „Ona podváděla. Podváděla, ale nemohu to dokázat. Co můj otec, Fiachu?“ Mladík zavrčel, překousavajíc slova jako vlk který si vyprosťuje nohu z pasti. „Měla také právo zabít ho?“

      Starý Fiach si povzdechnul. „Bylo špatné na ni útočit. Wolfborni z Hoelbraku nebudou žádat žádnout odplatu za Grimhildinu reakci. Ani ty by ses neměl snažit pomstít, Viskare. Ty jsi nový lovec, sotva dost starý aby jsi mohl nést svoji vlastní čepel. Grimhilde je silná, a legendy o její krutosti se vykládají na strašení dětí a lidí.“ Pokýval hlavou a povytáhl si leopardí kožešinu přes své unavené kosti. „Odlož svůj hněv, mladíku. Pochovej otce. Přenech tuto záležitost vránám.“

      „Ne.“ Viskar setřel slzy hřbetem ruky, tak, že si rozetřel saze po bledých tvářích. „Možná jsem mladý, Fiachu, možná jsem nezkušený.“

      „Ale stále jsem norn.“

      Medvědice, Sněžná Leopardice, Havran a Vlk

      Norni věří v osobní sílu, individuální vítězství, duchovno země, které je primitivní i složité. Uctívají duchy přírody obsažené v zvířatech, která jsou strážci podstaty světa. Pravděpodobně existuje mnoho duchů divočiny, ale několik jich je hlavních – duch Vlka ztělesnujíci všechny vlky, duch Dolyaka dává lekce síly a vytrvalosti, a tak dále. Na rozdíl od lidských bohů, tito duchové přírody nepředstavují rozvinuté pojmy jako je „válka“ nebo „příroda“ ale namísto toho zahrnují všechny cnosti a neřesti zvířat, které zastupují.

      Duchové přírody

      Díky své historii, čtyři nejvýznamější duchové mají své rezidence ve Velké Svatyni Hoelbraku (Great Lodge of Hoelbrak), jsou jimi Medvědice, Sněžná Leopardice, Havran a Vlk.

      Tito duchové se sami určili k tomu vést nornské přeživší na jih od jejich domova po útoku staršího ledového draka, Jormaga. Medvědice je nejvíce uznávaná ze všech, bývá zobrazena jako ikona síly, prozíravosti a moudrosti. Sněžná Leopardice je osamělá a kradmá, stejně jako její zvířecí kmen a norni respektují tajemství které získá. Havran je mazaný podvodník, který miluje hádanky a slovní hříčky a Vlk je duch týmové práce, přátelství a rodiny. Norni se rozhodují následovat určitého ducha protože cíti vztah k lekcím které dává.

      Je důležité si uvědomit, že přes spolupráci čtyř duchů kteří pomohli nornům přežít útok Jormaga, si nemusí oni, nebo jejich následovníci, vždy rozumět. Následovníci Vlka říkají o těch od Sněžné Leopardice, že jsou zbabělci a šamani Mědvěda nevěří havranům jelikož tvrdí že jejich podvody jsou nečestné a slabé. Příběhy o bitvách hrdinů od každého ducha jsou vyprávěny při debatách, zvěčněny v legendách a ztělesňují jejich patrony.

      Hvězdy nad Shiverpeakem byly studené a jasné, s barevnou polární září. Ve Velké Svatyni Hoelbraku, vystoupil mladík před šamany a hledal učitele, který by ho naučil dostatek, k vykonání pomsty.

      „Ne,“ řekl šaman Medvědice. „Nauč se síly, Viskare, Nauč se moudrosti. Grimhilde nehledá vítězství. Ona chce naprosté zničení svého nepřítele. Nebudu tě učit, aby jsi pak zahodil svůj život.“

      „Omlouváme se,“ řekli následovníci Vlka. „Rádi bychom ti pomohli pomstít tvou rodinu, ale to co navrhuješ je sebevražda. Pokud zaútočíš na Grimhilde, ztrestá i ty co miluješ.“

      Havroun Havrana zavrtěl hlavou, když se Viskar zeptal. „Nemůžeš ani říct jak podváděla. Grimhilde je chytrá, a vždy má smrtící překvapení pro své protivníky. Pokud nevíš více než ona, zničí tě.“

      Viskar zaťal pěsti. „Nikdo mi tedy nepomůže?“

      Stín se pohnul v rohu chatrče, a žluté oči zazářili. „Ještě ses nezeptal mě,“ zamumlala mluvčí Sněžné Leopardice, Valharantha, její pohyby byli hladké a elegantní.

      „Naučí mě Sněžná Leopardice jak se pomstít?“ zeptal se. „Pokud budu následovat její šlépěje, naučí mě jak porazit Grimhilde?“

      „A víc.“ Valharantha sklopila oči a usmála se. „Změní tvoji pomstu v legendu.“

      Obtíže šamanů

      Narozdíl od lidí, jejichž kněží jsou ctěni pro svoji oddanost k jednomu bohu, všichni norni se cítí všemi duchy vedeni stejně. Někteří norni nenásledují konkrétní cestu, místo toho ctí všechny duchy přírody. Následujíc všechny, protože se jejich dovednosti hodí v každodením životě. Ti, kteří se rozhodli stát se šamany se věnují posvátné oblasti ducha, ve Svatyni, nebo lovecké zóně určené pro jejich patrona. Slouží svému lidu jako ochránci a učitelé, ochraňují své území a učí ostatní vědomostem ducha, kterého ctí.

      Medvědí šaman

      Čtyři z nejmocnějších šamanů jsou známí jako Mluvčí Hoelbraku. Mající čtyři Svatyně lemující hlavní haly Hoelbraku, které byly postaveny na počest čtyř duchů, kteří zavedli norny do bezpečí. Moudrý Alarrin Frostborn je mluvčí za Svatyni medvědice. Moda the Black hovoří za havrana, Vlčí Svatyni vede mladý řečník Fastulf Jotharsson; krásná a záhadná Valharantha je mluvčí Sněžné Leopardice.

      Šamany lze nalézt po celém Shiverpeaku a dokonce i ve vzdálenějších oblastech, ale jeden speciální typ šamanů známý jako Havroun je daleko méně častý. Havroun je zvláštní služebník ducha, pozorný a aktivní strážce zájmů ducha jak v tomto světě tak i v tom dalším. Havroun má schopnost fyzicky překročit hranici Mlhy (Mists) a jít do Haly Duchů (Hall of Spirits), kde stateční žijí navždy. Nepotřebují otevřít portál nebo provést rituál, pokud nechtějí brát někoho s sebou. Prostě vstoupní do říše duchů, pošlou svoji duši do Mlhy stejně snadno jako když překračují práh. Je jen jeden Havroun na ducha; může zde být i jeden ve výcviku pokud je ten současný starý a připravuje se na závěrečnou cestu do Mlhy.

      Havraní šaman

      Ostatní duchové

      Primárně ctí norni z Hoelbraku čtyři duchy divočiny jelikož je vedli na jih, ale existují i jiní duchové, kteří učí své vlastní lekce. Někteří jsou slabší, jako třeba Minotaur, Červ nebo Orel a jsou jen vzácně viděni nebo přivoláni. Někteří nevnímají, jako třeba Hory, Oheň nebo Temnota a jsou líčeni jako překážky umisťované do cest hrdinů, spíše než průvodci a přátelé, jako duchové divočiny.

      Je zde také několik duchů kteří jsou ctěni s velkou lítostí. Tito „ztracení“ duchové jsou pozůstatky po boji s Jormagem. Sova, Dolyak (také známý jako Buvol), Orel a Rosomák jsou chváleni za jejich statečnost a obět. Norni vědí o smrti Sovy, poslední Havroun Sovy to potvrdil, ale co se týče Dolyaka, Orla a Rosomáka to nevědí ani šamani. Žádný norn nebyl požehnán jako Havroun pro tyto duchy už po generace, ale není neobvyklé pro slabší duchy (nebo ty kteří se nepohybují blízko tohoto světa) být bez Havrouna. Je známé to, že hrdinně bránili norny před Jormagovými drápy.

      Grimhilde poklekla, zkoumajíc stopy. Sledovala je už šest dní, od doby co skaald v Hoelbraku zpíval legendu o Whiesperclaw, mladé divoké horské kočce. Brzy mohla vyzvat bestii, a-

      „Grimhilde!“ zvolal hlas z vršku blízkého kopce. Z počátku sáhla po zbrani. Přišel někdo před ní? Byla její kořist mrtvá cizí rukou? Rozhněvána, narovnala se a vzhlédla do skal. Nemusela čekat dlouho, aby zahlédla svého nepřítele. „Kdo jsi?“ zeptala se opatrně, svírajíc ostří sekery. Pokud tento mládenec ukradl její kořist, donutila by ho zaplatit… bolestí.

      „Jsem tvá chodící smrt.“ Mladík stál na vysoké římse. „Před čtyřmi lety jsi mého otce obrala o život. Jsem zde abych splatil dluh.“

      „Teď si na tebe vzpomínám.“ Grimhilde ustoupila a zatřásla sekerou. „Tvůj otec byl slaboch – stejně jako ty. Měla jsem tě zabít jako dítě, ale ten starý muž mi to vymluvil. Nevadí. Vypořádam se s tebou a ukončím tvůj příběh.“

      Mladík zavrčel, oči světlé chladnou, hořkou pomstou. „Ty jsi sem přišla lovit,“ řekl, „ale jsi ta která je lovena. Je to šest dní od Hoelbraku přes led a sníh, bez útočiště, žádné chatrče nebo tábořiště.“

      „Chceš se mnou bojovat?“ zasmála se. „Zabít mě? Zuřivou Grimhilde? Nejmocnější nosičku sekery mezi norny? Zemřeš jako kotě, mladíku. Nejsi dost silný!“

      „Máš pravdu. Nejsem dost silný čelit ti za tvých podmínek, takže se ti postavím se svými.“ Mladý lovec se zlomyslně usmál. „Sněžná Leopardice mě vytrénovala v plížení a stopování. Také mě naučila obrnit smysly proti spánku. Můžu jít pět dní bez odpočinku, zemřu po šesti, ale udělám to pokud budu muset. Ale ty… ty musíš někdy spát. A vsadím svůj život, že si budeš muset odpočinout dříve než já.“

      Grimhilde na něj zírala, krev jí odtekla z obličeje. „Zabil by jsi mě ve spánku?“

      „Budu čekat, až se moje kořist unaví a udeřím, když je nejslabší.“ Mladý lovec se ponuře usmál. „A při Sněžné Leopardici přísahám – nikdy mě neuslyšíš přicházet.“

      Drak

      Od probuzení Jormaga někteří norni, stále mladí, muži, toužící se prosadit, tvrdí, že „Draci“ by se měli zařadit mezi duchy přírody. Obdivují Jormagovu sílu a krutost. Tvrdí, že následováním Jormagovi síly se může norn stát neporazitelný jako drak sám. Dívají se na příběh Jory a jejího bratra, Svanira, a vidí ho jako nové převtělení. Joru, která nepřijala drakovo požehnání očerňuje jejich kult, stejně jako všechny ženy. (Zajímavé, Jormag nemá stejné předsudky jako následovníci Syna Svanira; je znám že ničí všechny rasy a pohlaví.)

      Sons of Svanir (Icebrood)

      Drak nemá žádného skutečného šamana nebo havrouna. Ti, kteří ho následují nemají schopnost vstoupit do mlhy, nebo schopnosti které získávají šamani. Dračí šaman si může myslet že je duchovní, ale skutečnost je někde jinde. Tito zástupci draka učí pouze špatnosti, jsou jim darovány prohnilá požehnání, jsou proměněni navždy. Nakonec se stanou icebroody a poslouží zvěři. Mohou se nazývat šamany, ale většina nornů je považuje za hlupáky, nebezpečné hlupáky. Ale přísliby síly, a možnost ovládnout dračí dar, pokračuje v přilákávání arogantních, mladých nornů do dračích služeb.

      Nornská kultura zdůrazňuje individualitu. To vyžaduje posuzovat jednotlivce za jeho vlastní činy, ne za činy skupiny do které patří. Pokud tři Synové Svanira zautočí na svatyni, tito tři jsou loveni a trestáni. To znamená že s ostatními členy Synů Svanira nebude zacházeno špatně. To neznamená že by norni ignorovali jejich oddanost, nebo nerozuměli nebezpečnosti Synů Svanira. Je to prostě tím, že jako rasa, norni soudí jednotlivce za jeho vlastní hříchy.

      Norn žije a umírá se svojí vlastní legendou.

      „Řeknu vám příběh.“ Starý skaald Fiach pozvedl ruce k nebi. „Příběh hrdiny známého jako Viskar Whisperclaw. Čest a sláva – synu! Právoplatný stínný útočníku, zabijáku Zuřivé Grimhilde. Viskare, ty který jsi navzdory všem problémům, byl ochoten vzdát se života k vyřízení pokrevního dluhu.“

      Zavřít
    9. Sylvari - Dream and Nightmare Zobrazit/Skrýt
    10. Dream and Nightmare

      (Sen a Noční můra)

      Sylvari jsou nejmladší rasou v Guild Wars 2, která povstala na počátku nového věku Tyrie. Možná, že neznájí svět, ale snili o něm a sdílejí silnou a působivou vizi, která je vede kupředu. Ode dne jejich zrození cítí každý sylvari svou povinnost bránit svou zem a bojovat se Starodávnými draky. Všichni jsou sjednocováni tímto společným cílem ve stínu jejich matky – Bledého stromu.

      V briliantovém poledním světle se pohnul okvětní list. Lusk praskl. Sylvari povstal, protáhl se a váhavě vykročil do světa.

      Dvanáct provorozených nedýchajíc stálo, aby pozdravili svého nového bratra. Po tolik let žili sami, věřili že jsou jedinými sylvari, kteří kdy budou. A teď probouzení znovu započalo. Ostatní lusky se začaly jemně pohybovat, klesaly k zemi, ale stále nebyly připraveny se otevřít. Byl to první rozkvět nové generace.

      „Vítej, Bratře.“ pozdravila ho Aife, vždy první, když přišlo na otázky nebo úsměv. Přiblížila se k cizinci a natáhla plášť tak, aby se sám mohl omotat.

      „Znáš nás?“ zeptal se další. „Snil jsi o nás?“

      „Pst, Dagonete,“ umlčela Aife svého přesplíšit horlivého přítele. „Vyděsíš ho.“ Obrátila se znovu k výrostku a řekla mírným tónem. „Stejně jako ty, jsme my sylvari. Jmenuji se Aife. Jaké je tvé jméno?“

      „Jméno?“ Chvíli zvažoval a pak řekl, „Cadeyrn,“ ale tón jeho hlasu zněl nejistě. Vzal plášť a položil si ho přes ramena, aby se skryl před sluncem. „Co je tohle za místo?“

      Aife se usmála a prohrábla mu vlasy, černé vrbové lístky, tancující na jeho ramenou. „Tohle je Grove. A ona…“ Aife ukázala k obrovskému stromu, pod jehož větvemi se shromáždili, „je Bledý strom. Naše matka. A také tvá.“

      Cadeyrn si strom zvědavě prohlédl, nepřišlo mu nic divné na jejím vysvětlení. S přikývnutím se podíval na Dagoneta. „Snil jsem.“

      Učenec se rozzářil, popadl svitek a brk. „Řekni mi o svém snu. Studoval jsem všechny naše, ale tvůj bude první po dlouhých letech.“

      Cadeyrn povstal a usmál se. „První?“ Rozhlédl se po ostatních luscích, které se stále neprobudily. „Ano, já jsem první, nebo ne? Žádný z těch v mém snu se ještě neprobudil. Matka Bledý strom mě musela chtít vidět co nejdřív. Věděla, že jsem speciální,“ Nafoukl se jako pampeliška. „Jsem první!“

      „Ne, Cadeyrne. Jsi druhorozený,“ ozval se hlubší hlas. Malomedies byl vysoký, štíhlý sylvari s hladkými vlasy, které zářili duhovými barvami jako křídla vážky. Jeho hrdé držení těla bylo jako starého dubu, jako masivní větve nepoddajné bouři.

      „Druhý?“ Cadeyrn se zamračil. „Proč jsem druhý? Probudil jsem se dříve než zbytek.“

      „My jsme byli první.“

      Bledý strom – The Pale Tree

      Asi před 250 lety našel lidský voják Ronan zvláštní semínko během jeho výpravy a uschoval si ho, aby ho mohl dát své dceři po návratu domů. Bohužel, když se vrátil domů, jeho celá vesnice byla zničena skupinou White Mantle. Ronan, místo toho, aby semínko věnoval své milované dceři, zasadil ho na hrob své rodiny.

      Před 25 lety povstali první sylvari. Tito prvorození znali ze světa poměrně málo. Měli vzpomínky Bledého stromu na Ronana, kentaura Ventariho a na ty, co ho navštívili během prvních let. Měli základní znalosti, protože je strom naučil o desce, kterou zde Ventari zanechal a do které vyryl svá moudra. Zrozeni jako dospělí jedinci, ne děti, byli sylvari zvídaví a dychtiví po poznávání.

      Pale Tree

      Někteří z prvorozených, jako Caithe a Faolain, se toulali daleko od stromu. Jiní mu zůstali nablízku, krátce prozkoumávali okolí a trávili čas učením. Čtyři se ujali obrany Bledého stromu: Aife, Kahedins, Malomedies a Niamh. Jeden jediný sám odešel do Orru. Po několik let byli prvorození jediní sylvari v Tyrii. Když se zrodila nová generace, měla nové sny: vzpomínky na dovednosti a emoce, které objevili prvorození, smíchané s vlastními vzpomínkami Bledého stromu.

      Na rozdíl od jiných ras mají sylvari velmi úzký vztah ke své historii, kterou si prožili. Mohou jmenovat prvního sylvari, který kdy zemřel – Riannoc, jeden z prvorozených. Dokáží jmenovat toho, kdo se první naučil psát a toho, kdo konkrétně vynalezl metody, jak nechat růst domy. Vypráví své příběhy a legendy, jako kdyby je skutečně prožili, protože mnozí o tom alespoň snili.

      Sen Snů

      Sen Snů (Dream of Dreams) je v podstatě rozsáhlá sbírka podvědomí. Bledý strom udržuje naschromážděné emoce a znalosti celé rasy, jako jezero, do kterého se vlévají části zkušeností sylvari. Když se zrodí nový sylvari, je to jako kdyby si odnesl vědro vody z toho jezera, tedy malou část ze všeho. Jenom některé vzpomínky dorazí do Bledého stromu: ty nejdůležitější a nebo ty, které mají největší emocionální dopad nebo význam. Mohou obsahovat celé scény ze života sylvari, jako jejich první bitvu a nebo jejich první pečení jablečného koláče. Také to mouhou být samostatné silné okamžiky, jako je bolest, strach nebo tvář nepřítele.

      Sylvari nemají žádnou kontrolu nad tím, jaké zkušenosti jsou sbírány. V tomto ohledu se stromem nemohou komunikovat. Mateřský strom si ukládá stovky tisíc střípků od svých dětí. Také nenarozený sylvari si nemůže zvolit, jaké vzpomínky a zkušenosti mu budou ve Snu předány. Když se sylvari probudí k životu, jeho přímé spojení se Snem je oslabeno. Již není obklopován Snem, jeho spojení s ostatními sylvari se stane empatickým poutem, schopným předávat a obdržovat silné emoce, ale už ne detailní. Není to nic víc než jen nepatrný šum.

      Shromáždili se u Bledého stromu a déšt se spustil po jeho listech, pomalu odkapával jako jikry, na zem pod něj. Jeho kořeny kolébaly prvorozeného který na nich ležel, jeho tělo bylo pokryté tmavou dekou, jako mech pokrývá hrob. Malomedies jen spal, bojujíc s vyčerpávající noční můrou. Čas od času vykřikl a Kahedins ho utěšoval a umisťoval mu vlhký obklad s nadějí že najde odpočinek. Léčitel vzhlédl k ostatním, s obličejen plným obav.

      „Přežije? Nebo… zemře? Tak jako Riannoc?“ tato otázka objevila v srdci každého, ale byla to Niamh která ji vyslovila.

      „Matka řekla, že přežije,“ Kahedins zamumlala, ale to bylo jen malou útěchou.

      Malomedies byl krásný, půvabný jako vrba sklánějící se nad potokem. Teď jeho obličej nese jizvy po nemoci a větvě jeho kdysi duhových vlasů jsou polámané na bezbarvé kousky. Jednu nohu měl uschlou jako kdyby ji nechal příliš dlouho na slunci a i když jeho kůra stále držela na šlahounech, měl v ní tisíce malých dírek.

      „Musíme je všechny zabít.“ Cadeyrnovi potemněly oči a rukou sevřel jílec meče.

      „Asury nabídli mír. Nenapadlo je, že by mohl… Mysleli si, že je další z podivných rostlin v džungli Maguuma, která napodobuje vnímání.“ řekla jim Aife. „Když si uvědomili, že má vědomí, tak nám ho navrátili.“

      „To není dost! Jak Malomedies najde mír, když nedojde pomsty?“

      Kahedins nesouhlasně zíral. „Pomsta? Pomsta není naše cesta. Nestudoval jsi Ventariho kámen?“ když druhorozený svěsil hlavu, Kahedins přednesl: „Je psáno, jediný trvalý mír, je mír ve tvé duši. Měl by jsi nad tím meditovat, Cadeyrne, a zvážit význam.“

      Cadeyrn pohlédl na Trahearne, kterého výraz byl stejně černý jako ten jeho. Žádný voják by nikdy takovou věc neřekl. Nikdo, kdo kdy vztyčil meč k zastavení útlaku nebo se postavil proti ohrožování nevinných, by nikdy neřekl, že pomsta je špatná. Pokud by tu byla Faolain nebo Caithe, tak by se za něj postavili, tím si byl jist.

      Náhle Trahearne vzhlédl k šustícím větvím. „Ano, matko,“ odpověděl šepotem, který mohl slyšet pouze on. „Bledý strom říká, že se musíme soustředit na skutečného nepřítele, Draky. Každý spojenec bude zapotřebí.“ Zaťal zuby a dokončil, „Uzavřeme s asurami mír.“

      Cadeyrn si nebyl jistý co ho víc znepokojuje. To, že se Trahearne vzdal, nebo to, že matka Bledý strom promluvila jen k prvorozenému. Sklonil hlavu. „Jak si matka přeje.“

      Denní Cykly

      Sylvari věří, že část dne, ve které se narodili, vypovídá o jeho osobnosti, zájmech a speciálních dovednostech. Věnují tomu značnou pozornost a každý ze čtyř cyklů – Úsvit, Poledne, Soumrak a Noc – je veden jedním z prvnorozených. Tito čtyři prvorození, nazýváni Osobnosti ( Luminaries) , se snaží být co nejvíce aktivní ve vedení celé rasy. Spolupracují, aby přinesli nové vědomosti do Grove, brání Bledý strom a budují polické vztahy s ostatními rasami Tyrie. Ačkoliv jsou ostatní prvorození považováni za moudré rádce a mají určitou autoritu, Osobnosti naplňují primární úkoly při údržbě společnosti a vedení sylvari jako jeden celek.

      Denní cykly

      Cyklus Úsvitu

      Sylvari narozeni během Cyklu Úsvitu od půlnoci do 6 ráno, jsou od přírody řečníky a plánovači. Dělají diplomaty rase sylvari a jsou velmi společenští a přátelští. Jejich Osobností je chytrá Aife, jejíž dovednosti se slovy jsou srovnatelné pouze s její nepřekonatelnou přesností při střelbě z luku. Je diplomatem a procestovala všechna velká města v Tyrii ku prospěchu svých lidí. Ti sylvari, kteří si přejí spatřit svět by si, než započnou jejich cestu, s ní měli rozhodně promluvit a získat její vědomosti.

      Cyklus Poledne

      Cykl poledne zažíná v 6 ráno a končí v pravé poledne, během žhavého stoupání slunce. Sylvari narozeni v tomto cyklu upřednostňují akce před slovy a jsou zkušenými bojovníky, bez ohledu na to, o jaký boj se jedná. Rádi pociťují věci sami, problémy řeší přímo a užívají si zápalu boje. Jejich Osobností je Niamh, odvážná a zkušená bojovnice, která se účastnila mnoha bitev. Vede skupinu sylvari nazývanou Dozorci (Wardens), která brání a ochraňuje Grove.

      Cyklus Soumraku

      Sylvari narozeni v čase mezi polednem a 6 odpoledne jsou členové Cyklu Soumraku. Většinou jsou velmi inteligentní, rozvážní a uzavření. Tito sylvari si užívají rébusy a hádanky a raději tráví svůj čas učením než cvičením. V jejich zahradě najdete také jejich Osobnost, Kahedinse, jehož dobrá duše a laskavá slova jsou často balzámem pro znepokojené sylvari. Jeho úkolem je také pomoci nově narozeným sylvari porozumět tomu, co viděli ve Snu Snů. V poslední době studuje psané jazyky Tyrie a rozhoduje se, zda by sylvari neměli založit své vlastní písmo.

      Cyklus Noci

      A na závěr sylvari narozeni během pozdních hodin od 6 odpoledne až do půlnoci patří do Cyklu Noci. Mnoho z těchto sylvari má sklony k samotářství a upřednostňují putování osamoceně. Bývají uzavření, samostatní a tiší. Osobností Cyklu Noci je hvězdář Malomedies, tvůrce mapy oblohy a zakladatel matematiky mezi sylvari. Byl také prvním, který se střetl s Asury – drsný příběh, který vzácně vypráví. Ačkoliv je Malomedies nejklidnějším z Osobností, ti kteří se narodí v jeho cyklu o něm mluví jako o přísném , ale starostlivém učiteli.

      Navzdory známkám dávného zániku, dřímající trosky působily nějak živě; to ticho a šumění vln dole pod útesem stoupajících a klesajících jako spícího dech. Něco malého a potemnělého, páchnoucího po mořské vodě, vrhlo nepatrný stín mezi rozvalené kameny. Cadeyrn sledoval, jak to probíhá mezi nahnuté zdi a rozbité klenby, které musely tvořit nějakou kapli. Viděl, jak se to mihlo tam, kde jednou stál oltář. Upřel svůj zrak na místo kde zmizel stín.

      „Jsi připraven?“ Zašeptala Niamh a její točité vlasy šustili ve větru. Vytáhla meč a zkontrolovala jeho hranu, aby zjistila zda je ostrý. Temné stříbrné oči se setkali s jeho temně zlatými. „Je čas udeřit.“ Dva další členové, ještě mladší než Cadeyrn, stáli vedle ní, oba z denního cyklu.

      Cadeyrn odstoupil od malé římsy, na které se krčil, „Jsou na nás připravěni, musíme být opatrní.“

      Společně se plížili dolů na pláž a do trosek, tam nalezli svoji kořist. Cadeyrnův meč přeťal kraita jediným úderem. Šikovně si dal meč za záda, aby odrazil drápy, které se chystaly k útoku. Kraitský kouzelník rozevřel nemrkající oči, když vyvolával své kouzlo a vzápětí dva sylvari zemřeli v plamenech. Divoce k němu přiškočil a jeho čepel roztrhala kraití maso.

      Nenechal za sebou nic než křik.

      Když byli kraiti mrtví, Niamh a Cadeyrn vstoupili do centra rozpadlé kaple, krev na jejich mečích a divoké úsměvy rozzařovali jejich tváře. Nějaký zvuk upoutal jeho pozornost, zvledl ruku k naznačení ticha a klouzal se k místu, kde naposledy viděl pohyb.

      Cadeyrn naklonil oltář a zvuk zesílil. Pod kamenem leží jeskyně, kdysi dávno zaplavena mořem. Tam v mořské jeskyni, pod troskami, se skrývají kraiti, obklopeni ledovou vodou. Ale toto nebyli válečníci. Byla to líheň, zaplněná vajíčky a vyděšenými mláďaty.

      Zvedl svůj meč, aby pokračoval ve vyhlazování,

      „Cadeyrne!“ Odsekla Niamh.

      Cadeyrn zastavil a podíval se na velitele svého cyklu v nejistotě.

      „Nech je.“

      „Ale… jsou to kraiti.“

      „Jsou to děti.“

      „Děti“ pozastavil se nad slovem, které pro ně mělo tak malý význam. „Myslíš tím, že jsou malí. Jsou malí, ale pořád jsou to kraiti. Vyrostou a stanou se z nich velcí kraiti a pak je zabijeme. Proč je nezabít teď, když je to snadné a jsou bezbraní? Je to nejmoudřejší rozhodnutí. Jinak riskujeme ztrátu více Sylvarských životů, až se vráti plně vyrostlí.“

      „Musíme to risknout, dát jím šanci jít si vlastní cestou,“ řekla prvorozená. „Všechny věci mají právo růst. Květ je bratrem plevele.“ Odložila svůj meč a zatlačila oltář zpátky na místo. I přes to Cadeyrn slyšel plazící se hady, kteří utíkali do mořských hlubin.

      „Znovu prvorozený citoval kámen, když jsem žádal logiku.“ Zamručel. „S tím se nesmířím.“

      Biologie

      Biologie sylvari je velmi odlišná od ostatních ras. Nemají žádné vnitřní orgány a namísto toho jsou tvořeni z rostoucí rostlinné hmoty, mízu místo krve a kůži z listů a kůry. Například čelist může být utvořena z listů, popínavých stonků a nebo dokonce z úlomků kůry, které rostou a tlačí se k sobě tak, že vytváří siluetu. Pokud se ale podíváte blíže, stále uvidíte vlákna a díry ve struktuře. Namísto kostí je ruka tvořena spoustou těsně propletených stonků a listů, které spolupracují tak, aby fungovali jako končetina.

      Mnoho vědců hypotetizuje nad tím, proč sylvari mají člověku podobný vzhled namísto monstrózní formy, kterou mají ostatní „zeleninové“ rasy. Někteří prohlašují, že důvodem je to, že Bledý strom viděl převážne lidi za jeho mládí. Jedince jako Ronan, který ho zasadil a další lidé okolo Bledého stromu mohli sloužit jako fyzický model pro jeho budoucí děti. Populární Asuranskou teorií je, že strom byl zasazen na hrobu Ronanovi dcery a zmasakrované vesnice a jejich „nehmotná hmota“ byla pohlcena do země. Bledý strom se z této zeminy vyživoval a proto jsou tedy sylvari předurčeni k člověku podobné formě.

      Sylvarské okolí

      Sylvari spí a mohou jíst jak maso tak zeleninu. Pijí tak jako jiné rasy a mohou se přiopít alkoholickými nápoji. Rádi posedávají na slunci – a to je posilňujě – ale nemohou na něm žít tak jako ostatní rostliny. Jejich krví je lepivá míza a ačkoliv mohou krvácet, tak nemají krevní tlak a nebo puls.

      Nikdo neví, jak dlouze mohou sylvari žít. Nejstarší jejich rasy jsou prvorození a všichni kdo se narodili před 25 lety. Sylvari vykazují několik znaků stárnutí, ale žádný z nich zatím nezemřel stářím. Fyzicky se rozlišují na samce a samice a jejich zevnějšek tomu i odpovídá, ale nemohou se sexuálně reprodukovat tak jako jiné rasy. Nemají žádné vnitřní orgány, které by to umožňovaly. Zda-li mají ještě nějaké metody reprodukce mimo Bledý strom je neznámo.

      Sylvari nechávají své brnění i oblečení růst. Jejich těla vytváří obaly z okvětních lístků, popínavých rostlin a listů, které se tvarují do uspokojivých částí oděvu. Když si přejí svléci své oblečení, jednoduše schazují listy tak, jako lidé stříhají své vlasy. Někteří sylvari nosí brnění vyrobené jinými rasami a nebo tkají oblečení ve více tradičním stylu. Jako přizpůsobení zvykům ostatních ras se zakrývají tak, jako lidé zakrývají určitá místa jejich anatomie tam, kde se to zdá kulturně vhodné.

      Cadeyrn stál vysoko na větvi v centru Grove, naslouchal tichu noci. Cvrčci cvrlikali a noční ptáci pronášeli osamělý křik, každý svůj vlastní, i když volali k nečemu větším než byli sami.

      „Matko,“ zamumlal Cadeyrn, zvedl ruce v jemné prosbě. „Potřebuji tě.“

      Vítr zašustil v listech na vrchu Bledého Stromu, a Cadeyrn cítil její přítomnost. Matka jemně zašeptala, „Synu z mé větve, co potřebuješ?“

      „Vědění.“ Slzy se dotkly jeho očí a on si je setřel hřbetem své ruky. „Vidím zlo, které je ve světe, je mi řečeno abych s ním bojoval, ale učení z kamene mě spoutává. Brání mi v dělání, toho, co je správné. Skládáme zbraně, když bychom měli jít do boje. Odkláníme se od pomsty, když nám bylo ublíženo, i když z toho naše duše pláčou. Nebereme si to, co si přejeme nebo nezabíjíme cokoliv chceme a ani nepoužíváme naši sílu k tomu, aby se o nás svět dozvěděl! Tyto věci jsou v nás od doby co se probudíme. Proč se obracíme od těch impulsů? Proč se neřídíme našemi instinkty? Vždy ospravedlňujeme naše činy tímto kamenem. Proč nemůžeme dělat to, co chceme?

      Bledý strom tiše zašustil. „Nejúčinnější cesta není vždy nejlepší, výrostku. Tak jako to dělali Prvorození, i vy musíte být dobří.“

      „Kdo definuje dobro? Ty? Ventari? Nějaký mrtvý člověk?“ Odsekl Cadeyrn. „Prvorození nejsou dokonalí.“

      Bledý strom se na chvíli zastavil, Cadeyrn myslel, že možná neodpoví. Mlha se snesla na blízký potok dříve než znovu promluvil.

      „Chtěl by jsi šířit zlo v mém jménu?“ Povzdechl si Bledý Strom. „Působil by jsi zkázu tak jako charrové? Nebo zlo ve jménu poznání tak jako asury? Ne, Cadeyrne. My jsme přišli do tohoto světa abysme zničili draky. Nesmíme se ztratit v ostatních problémech.

      „Neztratili jsme se už, matko? Nejsme kentauři nebo lidé. Dovol mi zničit kámen a uvidíme co to opravdu znamená, být sylvari.“ Neozvala se žádná odpověd. Když úsvit vykoupal údolí ve zlatavé záři, tak si Cadeyrn uvědomil, že strom už více neřekne.

      „Neuslyší tě.“ Tichý hlas zněl žensky, ale nebyl to strom, kdo promluvil. Otočil se a připravil se pro boj, ale zamrzl když uviděl Caithe, chladnou a stálou. Stála v posledním stínu noci. „Neuslyší tě,“ Caithe opakovala.

      „Já jsem první své generace,“ zvýšil hlas když odpovídal.

      Caithe pokrčila rameny a přerušila ho, „Proč by jí to zajímalo? Má tisíce dětí Cadeyrne. Jsi buď prvorozený nebo jsi obyčejný sylvari.“

      Rozčílil se. „Už nikdy nebudu jeden z mnoha, Caithe. Ani pro Bledý Strom,“ slíbil. „Zařídím, aby jsi mě slyšela, Matko, ať se ti to líbí nebo ne. Až skončím a ty budeš nakonec svobodná, tak budu první v tvém srdci!“

      Caithe zůstala v tichosti a dívala se za ním, když odcházel.

      Kult Nořní můry

      „Pravý sylvari by měl mít dvě srdce, jedno jemné a poddajné, jako je horký vosk, a druhé tvrdé a neproniknutelné, jako je ledový diamant. První by měl ukázat společníkům a druhé nepříteli. Běda těm pro kterého jsou tato dvě stejná.“ –Dagonet

      Kult noční můry jsou ti sylvari, kteří přijali nejtemnější části jejich osobnosti a vychutnávají si děsivou noční můru, která obsahuje tolik hrůzy, jako sen inspirace. Jejich temné hlídky jsou věci z legend, naplněné zkažeností a sadistickými turnaji, které jsou opakem sylvarského rytířství. Jejich největším cílem je změnit Bledý Strom v noční můru.

      Tito sylvari odmítají učení z Ventariho kamene a tvrdí že ostatní rasy zvrátily Bledý Strom a ostatní sylvari. Hledají stín ve svém snu, odvracejí se od toho co považují za falešnou morálku a prozkoumávají temnou stránku své osobnosti. Chladní, krutí a bez slitování, vidí sami sebe jako pravé sylvari, neposkvrněné vlivem Ronana, Ventariho a učení z kamene. Považují za svůj vznešený cíl přivést ostatní rasy do temnoty.

      Sylvarské okolí 2

      S každým aktem krutosti a zla přidávají více noční můry do stromu a doufají, že jednoho dne změní rovnováhu, a obrátí Matku na svoji stranu. Strom shromažduje emoce a vzpomínky, stejně od členů kultu jako od ostatních sylvari a plní své jezírko vzpomínek těmi světlými i tmavými. Kult noční můry věří, že pokud budou propagovat více temných emocí, jezýrko se stane více a více noční můrou a noví sylvari se obrátí od etiky, která jim byla vnucena Ventarim a jeho následníky.

      V zájmu dosažení tohoto cíle se kult dopouští zla jak proti sylvari, tak proti ostatním. Jakmile se jejich emoce stanou příliš otrávenými, aby je strom sbíral, tak začnou ubližovat a mučit ostatní sylvari, v naději že jím způsobí temné vzpomínky a traumata, které by strom posbíral. Čím horší jsou jejich činy, tím pravděpodobnější je, že je Bledý Strom vstřebá do fontány emocí a přenese na další, nové generace.

      Tituly Kultu

      Když se sylvari přidá ke Kultu Noční můry, je proveden rituál, který je navržen tak, aby probudil noční můru v jejich duši. Tráví čas jako dvořané, zjištují způsoby Kultu, jsou služebníky členů s vyším postavením, a studují cesty, jak se osvobodit z vlivu kamene. Můžou si vybrat, sloužit pod jedním ze starších členů, stát se panošem nebo učněm. Poté, co získají schopnost šířit noční můru, se stávají rytíři.

      Je to povinost každého rytíře, šířit strach a zoufalství, ve jméně Kultu. Vytvářet traumatické vzpomínky a zkušenosti, o kterých doufají že se navrátí k Bledému Stromu a odvrátí jej a další, zatím neprobuzené děti, od učení Ventariho kamene. Pro zvýšení strachu, který doufají že vytvoří, si často dávají tituly, a nazývají se rytíři kultu. Takovými tituly jsou, rytíř úpadku, rytíř čepele, rytíř lží a rytíř roztříštěným hvězd. Nejvyší hodnost kultu je známá jako Družina. Rytíři, kteří si vedli dobře jsou povýšeni do Družiny majestátnou vévodkyní Faolain, která přiděluje hodnosti a postavení. Baron, hrabě, hraběnka, vévoda a vévodkyně: všichni nesou nemalou zodpovědnost a velký respekt v hierarchii kultu. Někteří rytíři se rozhodnou nosit titul který si zvolí a to Hrabě Čepelí (Count of Blades) nebo Vévodkyně Zmrzlého Sněhu (Duchess of Frozen Snow).

      Sylvarské okolí 3

      Všechny tyto tituly jsou vybírány, aby pomáhali v rozvoji legendy a mýtu Kultu. Členové se snaží spojovat sebe se špatnými věcmi tak, aby zvuk jejich jmen vyvolal reakci u ostatních sylvari. Nejraději nechávají své oběti naživu – pokud se jedná o sylvari – aby rozšířili příběhy o teroru a to jen zvýší jejich uchopení ve Snu. Nakonec většina členů věří, že jsou jejich činny oprávněné. Jako Cadeyrn, jejich zakladatel, usilují o osobození Matky Stromu od desky a učení, vynuceného na sylvari stíny minulosti.

      Matka lituje svých nezdárných dětí a ví, že se nikdy nebudou schopni odprostit od zla, které si zvolili. Jak přicházejí noví sylvari na svět, tak jim připomíná, aby se drželi cesty hrdiny a česti, odvahy, rytířství a soucitu, a to i při usilování o vítězství nad Starodávnými draky. Je pravdou, že sylvari nebojují jen za své duše, ale za duši Tyrie samotné. I když to bude tvrdá bitva, Bledý strom se jí nebojí.

      Tvrdá zem dělá silné kořeny.

      „…shromažďujeme se v nočních můrách. Hledáme temné části našich duší. Žádostivé ruce, srdce které lže, nůž který zradí přítele: svoláváme tyto, a vidíme jejich sílu. Co tedy jsme, když ne stvoření síly? Bude potřeba síla na poražení draků, a síla nepřichází s odkládáním zbraně, nezáleží na tom, jak je zlá nebo krutá. Použijeme je všechny.“ Cadeyrn se uvelebil ve svém trůnu a pyšně se nahrbil. Koruna ze zlatého vína se mu leskla na čele. když se mu dvořané klanili a šeptali, visí na každém Cadeyrnově slově, jejich oči se lesknou jako prostor mezi hvězdamy.

      „My sylvari jsme budoucnost. Tohle je naše doba. Musíme za sebou nechat strach z probuzení. Zahodit kámen který nás zatěžuje. Narodili jsme se, abychom byli více než tohle. Narodili jsme se s temnotou ve Snu a v našich srdcích… kdyby se jen Matka tolik nebála noci. Je čas jí ukázat, že její děti jsou více než si kdykoliv představovala.

      „Pokud mají sylvari přežít, musíme se naučit, že trny mají jed a zničit každý šlahoun, který zpoutává výrůstky. My povzneseme noční můru. Přetvoříme Tyrii k našemu obrazu.

      „Budeme růst, dokud noční můry nepohltí svět.“

      Sylvarské okolí 4 Zavřít
  2. Doplňkový příběh
    1. Mr. Sparkles, A Tale of the Asura Zobrazit/Skrýt
    2. Mr. Sparkles, A Tale of the Asura

      (Pan Jiskra, Příběh Asury)

      Zde je příběh za příběhem:

      Fanoušci už viděli hodně concept artů. Tohle je concept příběh, napsaný před třemi roky, když jsme prozkoumávali jaké budou postavy v Guild Wars 2. Mnoho z těch příběhů není už použitelných, ale tenhle, o asurském řemeslníkovi a jeho sylvarském asistentu, se udržel. Udělali jsme jen jednu změnu: Původně bylo asurovo jméno Gixx, měl být „hlavním“ asurou, než jsme ho vyměnili za Zojju, ale nechali jsme si to jméno pro velitele Durmand Priory. Jméno se změnilo, ale příběh zůstal tak jak byl napsán v roce 2008.

      Proč je tento příběh důležitý? Vypraví skrytou historii Pana Jiskry. Tato postava se v příběhu objeví později, ale to už je příběh na jiný den…

      Příběh

      „Flummoxi, jsi vzhůru?“ řekl Sareb.

      „Vypadám vzhůru?“ odpověděl asura s pootevřením jednoho oka.

      Sylvari ho podezřívavě pozoroval, jakoby předpokládal lest. Nakonec přikývl. „Ano.“

      „Tak tedy musím být vzhůru.“ vydal hluboký otrávený povzdech. „Proč se nepohybujeme?“

      „Je tu problém.“

      „Vůz se nepohybuje, venku je zima a ty jsi mě probudil ze spánku,“ řekl Flummox zatímco se lokty opřel, jedno oko stále zavřené v zoufalé naději. „Dokážu odhadnout že tu je problém. Teď, můj mladý sylvari, jaký je to problém?“

      „Jotun,“ řekl Sareb, jeho dech vytvářel páru v chladném vzduchu.

      Flummox otevřel i druhé oko a podíval se na pomocníka. „Jotun. Dobře, tak to bylo správné že jsi mě probudil.“ řekl a sjel ze své provizorní postele z polštářů a dek. Ve voze bylo chladno.

      Venku to však nebylo lepší, jeho dech vytvářel páru jak když komín vypouští kouř. Jejich malá karavana, složená ze šesti vozů, byla nepohyblivá, yakové frkali a podupávali v chladném horském vzduchu. Byli v příkrém údolí a před nimi se objevily zlověstné tvary.

      „Nikdy jsem neměl rád Shiverpeak,“ zamumlal Flummox. Sepsal list věcí a podal ho Sarebovi. „Zkontroluj ostatní vozy a podívej se jestli seženeš věci na seznamu. Budeme je potřebovat abychom rozchodili stroj.“

      Shiverpeaks

      „Ten stroj?“ Sareb se pousmál a dodal „Myslíte Pana Jiskru?“

      Ve chvilkové slabosti nechal Flummox sylvariho pojmenovat jeho poslední vynález a nebyl si jistý jestli to jméno vybral ze srandy nebo nevinnosti. „Ano,“ řekl skrz zaťaté zuby, „Myslím… Pana Jiskru.“

      Sareb začal kontrolovat vozy, zatímco Flummox vyrazil vpřed ve svých kožených botách. V půli cesty potkal vedoucího karavany, hlídaný jen dvěma strážemi – podezřelí, nervózní lidé z Kryty.

      Vedoucí karavany byl také člověk. Měl teplou, mastnou kůži a potil se tak, jak se lidé potí když jsou nervózní, bez souvislosti s teplotou.

      Člověk začal. „Máme problém…“

      „Jotun“ odpověděl Flummox, „Vím. Od kdy je taková věc problém?“

      „Má na nás nějaké požadavky,“ zamumlal člověk, „a nejsme v pozici abychom mohli odmítnout.“

      Flummox si v mysli prošel karavanu: jeho vůz kočírovaný Sarebem, dva vozy bot z Ascalonu s nezaujatými kočími, kradmý obchodník se vzácným zbožím s nečím co vypadalo jako kamenná rakev ležící v posteli jeho vozu, rodina uprchlíků před charry asi o dvě stě let opožděná a vůz velitele karavany s jeho účetním a dvěma strážemi.

      Flummox uvážil relativní inteligenci členů a jejich společníků a povzdechl. Tahle skupina by byla vyděšená ze skupinky nenasytných králíků, takže nižší obr ze Shiverpeaku je rozhodně špatná věc. „Je tvůj účetní poblíž?“ zeptal se.

      „Obvazují ho,“ řekl člověk. „Velitel jotunů se ho pokusil sežrat.“

      „Což je důvod proč s jotuny nemluvíš osobně, předpokládám.“ řekl Flummox.

      Člověk vydal jemný mumlavý zvuk a Flummox si povzdechl, pak ho obešel a namířil si to k jotunovi.

      Jotun je masivní, tělnatá bestie s těžkým opaskem kolem pasu držícím kilt neznámého původu. Nižší řád obrů, tyčil se v okolí, maso svalů zarudlé a křečovité v chladném ovzduší. Je to hlavně humanoid, ale jeho obličej je ohavný, slátanina rysů obličeje s dominantní, zubovitou, slintající, podvěšenou čelistí.

      Flummox přistoupil k bestii. Za jotunem výřil sníh, za koncem strmého údolí bylo vidět ohromné stinné útvary. Další jotunové nebo přisluhovači, snažící se být nenápadní.

      „Kdo ty?“ řekl jotun, hlasem, který Flummoxovi připomínal mixování rozbředlého sněhu.

      „Nový vyjednavač,“ řekl Flummox. „Slyšel sem že jsi snědl toho předchozího.“

      Jotun mrknul a zněl téměř ublíženě, „Jen trochu. Chceme mýtné.“

      „Zůstanu mimo dosah paží, jestli ti to nevadí,“ řekl Flummox. „Co chcete? Jídlo? Zlato? Papírové lucerny?“

      „Vozy,“ mumlal obr.

      „Všechny?“ řekl Flummox jen s částečnou přetvářkou. „Nechápeš jak pocestní krádeže fungují. Když vezmeš všechny, tak nic nezbyde pro další bandu jotunů.“

      Jotun stál, povoloval a uzavíral čelist jak mu probíhalo jotunské myšlení. „Mýto. Nechte vozy. Můžete jít.“

      Jotun

      „A co nám brání v otočení se, s našimi vagóny, a vrátit se s pár divizemi Ebonhawke vojáků, aby vyčistili cestu?“

      Jotun radostně pokýval, natřásal celé tělo. „Mysleli my na to. Bratr a další banda na druhém konci údolí.“

      Flummox se neotočil, tak upřímné bylo jotunovo oznámení. Očividně nornské tažení proti jotunům plenilo pouze ty hloupější.

      „Dáme vám vůz,“ řekl jednoduše. „Uprchlíci pojedou s botami.“

      „Všechny,“ řekl jotun.

      „Dva,“ řekl Flummox, „a přidáme vám k tou i náklad bot. Můžete mít dva vozy.“

      „Všechny,“ řekl jotun hlasitěji, „nebo všichni mrtví.“

      Bez vozů jsme i tak mrtví pomyslel Flummox. „Chvíli mi zabere přesvědčit ostatní“ řekl a snažil se vypadat nervózně. „Lidé jsou hrozní puntíčkáři. Nemůžu jím vysvětlit aby se usídlili v jeskyni bez dlouhé noci rozmlouvání.“

      Jotun třesouc se pokynul, „Vozy nám dát zítra ráno. Nebo všichni mrtví“ A s tím se obrovitá bestie otočila a zmizela za zasněženým návrším, aby to oznámila ostatním jotunům.

      Flummox pomale oddychoval a vrátil se zpátky ke karavaně. Nervozní člověk stiskl prsty a nervózně se zeptal, „Takže?“

      „Chce to abysme mu daly vozy. Všechny,“ řekl asura.

      „To nemůžeme udělat,“ zakvílel člověk.

      „Vím,“ řekl Flummox, „ale řekl jsem mu že to zabere celou noc, než vás přesvědčím abyste k dohodě přistoupili.“

      Člověk použil pohled který postihoval mnohé z jeho rasy, při rozmluvou s asurami. „Tím myslíš že jsi se vzdal?“ Dostal ze sebe nakonec.

      „Ne,“ řekl Flummox podrážděně „získal jsem nám čas do rozbřesku. Sarebe! Sehnal jsi ten materiál?

      Sareb přistoupil k Flummoxovi. „Kůže z bot byla snadná. Nekteré chemikálie z karavanské lékárny, lidská krev ze zraněného účetního a železná nádoba od uprchlíků, hrobní hlína… Jak jste věděl že obchodník se vzácným zbožím nějakou má?“

      „Ten obchodník křičí ‚necromancer‘. Převází hroby z Ascalonu, nejspíš koupené od charrský nájezdníků. Byl bych překvapený kdyby neměl pár asurských koster a sylvarských vysušených hlav.“

      Sareb se viditelně zatřásl a Flummox dodal, „Ne, že by jsme je teď potřebovali.“ ale ten dodatek nevypadal že by sylvarimu nějak pomohl. „A poslední věc?“ zeptal se Flummox.

      „To… je problém,“ řekl Sareb.

      Flummox napřímil hlavu,“ Další problém?“

      „Odmítá to vydat,“ řekl Sareb.

      „A ty jsi řekl?“ Flummox pozdvihl obočí.

      „Byl jsem pevný a tvrdohlavý, jak jste doporučil,“ řekl Sareb hrdě. Pak pokrčil rameny, „Bez štěstí.“

      Flummox vydal povzdech, který vypadal větší než on sám. „Pro rány Vekkovi,“ řekl a namířil si to k uprchlíkům.

      Uprchlice byla mladá, alespoň Flummox tak odhadoval, kvůli jejímu štíhlému tvaru a jemné kůži. Ve Věčné Alchemii, lidé mají největší rozsah zůrných tvarů a barev. Jakoby se jejich bohové neshodli a pořád si to rozmýšleli. Takhle to dopadá když děláte věci skupinově. Bylo těžké uvěřit spojitosti mezi velitelem karavany a tímto, skoro Sylvarsky vypadajícímu členu stejného druhu.

      Byla v zádi vozu, ztracená v myšlenkách. Těsně si držela batoh vysící na popruhu omotaného kolem krku. Flummox vstoupil do jejího pole rozhledu (pokud se na něco dívala) a bez odkladu začal.

      „Chápu že nás chceš všechny zabít,“ řekl.

      Dívka mrknula tak jak lidé mrkají, když jejich mozek začne znovu pracovat. „Prosím?“ řekla.

      „V případě že jsi si nevšimla,“ řekl Flummox, „nepohybujeme se. Nepohybujeme se protože nám cestu zastoupili jotunští banditi, chtějící nám vše vzít, včetně tvého vozu a ponechat nás na sněhu. Vím o způsobu jak je porazit, ale potřebuju klíčové materiály od ostatních z této karavany. Což vyžaduje i věc kterou máš v batohu. Nechceš ji vydat, takže jsem uvážil že chceš mě, a všechny ostatní mrtvé. Takže mi řekni: Co jsme udělali že jsme si vysloužili tvůj věčný hněv?“

      Dívka znovu mrkla a řekla „Ty víš o tom medailonu?“

      „Každý o něm ví, protože ho každý večer doneseš k ohni a pět až sedm minut na něj zíráš než ho vrátíš zpět do batohu,“ řekl Flummox s nataženou rukou. „Potřebuju to, dej mi to.“

      „Proč?“ zeptala se, ruce tiskla kolem batohu.

      „Flummox použil jeho mluvení-s-lidmi hlas. „Ty mi nedáš, jotun nás rozmlátí. Rozumíš?“

      Gixx

      Dívka na chvíli zaváhala, a Flummox trochu zjemnil. „Rozumím. Pravděpodobně nese drahé vzpomínky na tvůj ztracený domov. Ale musím poukázat, že pokud nás jotunové všechny zabijí, což mají v plánu, pravděpodobně i když jím vozy přenecháme, tak všechny naše vzpomínky budou ztracené. Je to obět, ale malá obět pro větší účel.“

      Flummox se přinutil usmát stylem který mu přišel jako přívětivý. Muselo to fungovat, protože mladá dívka otevřela batoh a vytáhla medajlon, slonovina, řezba ženy ve starých šatech na pozadí černého kruhu.

      „Moje matka…“ začala.

      Flummox přikývl. „Rozumím a oceňuji tvoji obět. Nepříjde to vniveč a řeknu svému pomocníkovi, ať to ochraňuje svým životem!“

      A aniž by čekal na její odpověď, vydal se zpátky do svého vozu.

      ***

      Oba, asura i sylvari, pracovali celou noc. Kočí od bot jim poskytl lucernu a Flummox zařídil aby je nikdo nerušil. Nyní ostatní členové karavany z povzdálí sledovali, zatímco asura připavoval zeleně zářící směs v železném kotli.

      Flummox vložil boty do kotlíku a přidal zakrvácené obvazy spolu s medicínou a celou hmotnu rozmělnil do lepkavého sirupu. Odendal kotlík ze žáru a rozlil ho po desce, zatímco Sareb naplnil kotlík olejem z Flummoxových zásob. Sylvari věděl asurovi způsoby a rychle plnil příkazy s minimem komentářů.

      Flummox smíchal hrobní hlínu do sirupu a vytvořil malé hrudkovité koule, které poté pustil do horkého oleje. Koule syčely a praskaly, ale po chvíli se ponořily, jejich stěny se začali vyhlazovat a krystalizovat.

      Sareb zasýpal. „Instantní drahokamy.“

      Flummox odpověděl „Nebuď moc nadšený, tyhle jsou tak křehké jako cukr. Je to náhražka, předělaná k účelu ke kterému nebyli vytvořeny. Můžu z nich vyždímat tři, možná čtyři minuty energie dřív než odejdou. Doufám že to bude dost.“ Vytáhl krystaly a přešel k vnějšímu zařízení Pana Jiskry, stále roztaženého po zadní části vozu. Sekáčkem začal drážkovat jemné železné pečetě kolem hlavního magického topení a spustil krystaly do vytesaných děr, skládal je tam se zbytky hrobní hlíny.

      „Tady,“ řekl Flummox, „mělo by to pracovat. Možná. Stejně nestůj moc blízko když to budeš startovat.“

      Sareb se podíval na zařízení. „A co ten šperk?“

      „Ten co?“ řekl Flummox.

      „Ten medajlon od lidské dívky,“ řekl sylvarský pomocník.

      „Ó, ano!“ řekl asura, prohledal kapsy a vytáhl slonovinu. Vložil ho do Sarebových rukou, „Tady. Drž to a střež svým životem!“

      „Ale pokud to nepotřebujete,“ řekl Sareb, „proč jsme si to brali?“

      „Protože,“ Flummox se podíval na sylvariho, „i pokud to bude fungovat, tak ethanátor vytvoří žár a pravděpodobně poškodí abjurationové obvody. To vše ještě s již dávno způsobeným poškozením, které vyžadovalo tento mizerný výlet.

      „Takže to potřebujeme?“ zeptal se sylvari zamračeně, odhadujíc kam to směřuje.

      „Takže budeme mít nějaké peníze až dorazíme do Lion’s Arch“ řekl Flummox.

      „Takže jsi lhal,“ řekl Sareb, a podíval se na medajlon stejným způsobem jako to dělávala ta dívka.

      „Malý podvod pro větší dobro,“ řekl Flummox. „Taky by jsi to měl někdy zkusit. Mezitím to hlídej! Chci být schopný říct té dívce že už to déle nemám a přitom říkat pravdu.“

      Sareb omotal prsty kolem medajlonu.

      „Budu to ochraňovat,“ řekl rozhodně.

      Dvojice pokračovala v práci, v průběhu noci a úsvitem, ztrhaný Flummox předstoupil před jotunského velitele. Jotun očividně strávil předchozí večer diskuzí o správném způsobu ochutnávání asur a prakticky slintal.

      „Takže,“ řekl jotun, „vy dát nám vozy?“

      Strávili jsme večer diskuzí a rozhodli jsme se, že by nebylo v našem zájmu vám vyhovět,“ řekl Flummox.

      „Cfo?“ řekl obr.

      „Ne,“ přeložil asura, „chceme si své vozy nechat.“

      Jotun se usmál, hrozivá věc k vidění na stvoření s tak podivuhodně položenou tlamou. „Pak všichni zemřít,“ řekl, „počínaje vyjednavačem.“

      Flummox ukročil zpět a usmál se, rychle řekl. „Předpokládal jsem to takže jsem se vzdal postu vyjednavače. Moje přeložení by mělo být -“ zkontroloval chronometr u svého opasku a doufal že Sareb spustil tu zatracenou věc správně. „Přávě teď.“

      Golem

      Golem se zvedl z místa ve svém voze a napřímil se do své plné velikosti, do stejné výšky jako byl jotun. Blesky praskaly kolem jeho kloubů a štíhlé šrouby hrály s připevněnými pláty. Zařízení bylo bezhlavé s jedním kyklopským okem na hrudi, obklopené malými po domácku vyrobenými drahokamy, které už teď začínaly vydávat býlý kouř a páru ve chladném ovzduší.

      Golem se postavil za Flummoxe a vyzdvihl obě paže do vzduchu. Mocné blesky prudce vybředly mezi jeho tlapami a hrom se ozval údolím. V dáli se ozvala další rána, lavina která odpovídala na výzvu.

      „Seznamte se s novým vyjednavačem,“ řekl Flummox. „Nazýváme ho Pan Jiskra.“

      ***

      „Je nám líto vašeho golema,“ řekl vedoucí karavany.

      Flummox pokrčil rameny, „Zařízení posloužilo svému účelu, což je vše co si můžete žádat od dobrého nástroje.“ Ve skutečnosti golem převýšil všechna očekávání, složil velitele jotunů jediným úderem a pak se brodil skupinkou jeho společníků, detonoval až poté co se ho snažilo sundat pět jotunů. Zbytek banditů zmizelo v padajícím sněhu, kvílející ze zoufalství.

      „Získali jsme co jsme mohli,“ dodal velitel karavany a vytáhl malý pytlík, „a složili jsme se abychom vám pomohli s opravami.“

      Flummox se usmál i když ty mince stačili sotva na ethanator z druhé ruky. Pravděpodobně by mohl Pana Jiskru prodat nějakému mladému golemancerovi. „Bylo mi potěšením. Pracoval jsem celou noc na záchraně našich životů. Myslím že do konce výpravy budu spát.“

      Člověk více než rád souhlasil a naznačil vozům aby se daly do pohybu.

      Sareb položil poslední rozeznatelnou část Pana Jiskry do vozu a rozložil přes ni polštáře a deky. „Máme z toho většinu“ řekl „a zatímco vršek pravděpodobně odletěl do moří zármutku, hlavní část se mi podařilo sesbírat. Pravděpodobně jde zachránit a opravit.“

      „Dobře,“ řekl Flummox, balíc se do dek společně s úlomky železa. „Jdu spát na pár dní. Probuď mě jen když se objeví něco důležitého. Opravdu důležitého. Důležitějšího než jotun.“

      „Ano,“ řekl Sareb. „Udělal jste správnou věc, víte, použítí Pana Jiskry.

      „Já vždy dělám správnou věc. Už by jsi to mohl vědět,“ řekl Flummox a šáhl do kapsy. „Ten medajlon. Dal jsem ti ho, tak mi ho už můžeš vrátit.“

      Sareb bez výrazu pohlédl na Flummoxe. „Když jsme ho nepotřebovali, tak jsem ho vrátil té mladé dámě. Byla velmi vděčná.“

      „Ty co?“ řekl Flummox. „Slíbil jsi mi že ho budeš hlídat!“

      „Nejbezpečnější to je u té dívky,“ řekl sylvari. „Nenapadlo mě bezpečnější místo.“

      Flummox pohledl na svého pomocníka a po chvíli se usmál a přikývl. „Takže jsi lhal.“

      Sareb odpověděl s úsměvem. „Malý podvod pro větší dobro,“ „taky by jste to měl někdy zkusit.“

      Zavřít

Living World 1

  1. Hlavní postavy Zobrazit/Skrýt
  2. Hlavní postavy

    Braham Eirsson1

    Braham je norn z Cragstead; syn Eir Stegalkin a zesnulého Borje, the Sun Chaser. Je znám svou ohromnou silou v boji, se kterou se může rovnat jedině jeho schopnost bránit své přátele. Jako mladý norn má mnoho vlastností norna: brutalita, charisma a nepředvídatelnost, ale postrádá mnoho vlastností, které nornům přibydou až v pozdějším veku; moudrost a znalosti; ačkoli má určité znalosti o zvířatech a počasí. Také je známy svou skrytou nelibostí vůči své matce, Eir.

    Braham Eirsson

    Canach

    Canach je Secondborn2 sylvari, který dříve pracoval jako nezávislý pracovník pro Consortium. Kvůli jeho postavení v sylvarské hierarchii se stal narcistickým a nadutým. Vidí sám sebe jako hrdinu lidu a udělá cokoliv, co si myslí, že je správné, i kdyby to znamenalo připravit o život nevinného člověka. Nyní se vyznačuje hlubokou nenávistí vůči Consortiu a jejich činům proti jemu samotnému. Zároveň však lituje, co sám v minulosti provedl.

    Canach

    Ellen Kiel

    Ellen je lidská kapitánka v Ship's Council (městská rada LA) a zároveň členem vysoké hodnosti v útvaru Lionsguard v Lion's Arch. Její náležitá ochrana pirátského útočiště zastíněna jen její oddaností ke Kapitánovi Magnusovi, the Bloody-Handed3, ke kterému vzhlíží jako k vlastnímu otci. Je o ní známo, že podezřívá Consortium a nesnáší Inquest.

    Ellen Kiel

    Kasmeer Meade

    Kasmeer je lidská, bývalá šlechtična z Divinity's Reach. Ukazuje obrovský zájem o magii, hlavně o mesmerské schopnosti, i když sama nezná ještě ani pořádně svět za Divinity’s Reach. Je oddaná Marjory, nebo jak ji ona samá říká: "Jory", protože je to jediná přítelkyně, kterou má v tomto chaotickém světě.

    Kasmeer Meade

    Mai Trin

    Mai je kapitánka Aetherblade pirátů, momentálně pracuje pro Scarlet Briar. Je bystrá a zdatná v šermu. Z neznámých důvodů se velice bojí Scarlet, ale i přesto zůstává její oddanou pomocnicí.

    Mai Trin

    Marjory Delaqua

    Marjory je soukromý detektiv, bývalá členka Ministry Guard a neaktivní člen Durmand Priory. Svojí temnou a záhadnou minulost skrývá a odmítá se jí nechat ovlivnit při práci. Jory je známá svou nevrlostí a konservativními myšlenkami a opravdové emoce projevuje jen při Kasmeer, o které mluví jako o své svěřenkyni.

    Marjory Delaqua

    Rox

    Rox, dříve známá jako Rox Pickheart, je, jako většina charrů, agresivní, ale zachovává klid i pod tlakem. Bojí se života jako gladium a tak dělá vše pro to, aby byla přijata do warband4. Rox je také známá svou pověrčivostí a nosí mnoho amuletů pro štěstí.

    Rox

    Scarlet Briar

    Scarlet, dříve známá jako Ceara, je sylvarka odvržená sylvarskou matkou Pale Tree. Místo toho hledá vlastní nezávislost a úplně se odpojila od Dream of Dreams5, podobně jako Soundless6. Je to poblázněný sociopat, s bezstarostným chováním a dělá, co se jí zachce. Tato neskutečná šílenost však jen zakrývá její vypočítavost, a chladnou, bezcitnou zuřivost. Má obrovský obdiv pro vědu a stále hledá nové možnosti jak si rozšířit znalosti jak jen to jde. Scarlet také ukazuje ohromnou variaci schopností ve výzkumech, což z ní dělá výtečného všeuměla.

    Scarlet Briar

    Taimi

    Taimi je asurský sirotek a svěřenkyně Zojjy. Obdivuje Scarlet a její práci a omlouvá její šílené chování, tím, že pro poznání a vědu je potřeba zajít tak daleko jak jen to jde. Trpí degenerativní poruchou končetin, která ji brání v chůzi na dlouhé vzdálenosti. Je známá svojí arogantností, stejně jako většina asur, a to hlavně vůči těm, kteří vidí její handicap a mladý věk jako nevýhodu. Taimi neustále doprovází její golem Scruffy.

    Taimi

    1 - Eirsson, se doslova přeloží jako syn Eir (Eirs son), když se ale slova spojí dohromady, vznikne příjmení podobné mnohým severským národům (Gustavson), které vznikali podobným způsobem.

    2 – Druhorozený

    3 - Zkrvavené ruce

    4 – Vojenská jednotka; pro Charry něco jako rodina; Charr bez Warband se stává gladiem (nejnižší třída v Charrské hierarchii)

    5 - Sen Snů, sylvarská telepatická, komunikační, výuková síť

    6 – Bezzvuční, sylvari, kteří se „odpojily“ od Sna Snů, ale nepřidali se k Nightmare Court

    Zavřít
  3. Příběh
    1. Shadow of the Mad King Zobrazit/Skrýt
    2. Shadow of the Mad KingShadow of the Mad King

      (Stín Šíleného krále)

      Před 500 lety byl zavražděn Krytský král a tyran, svým vlastním lidem, poté, co už lidé nedokázali déle trpět jeho krutovládu. Říká se, že tělo krále bylo rozsekáno na kousky a jeho duše byl poslána do Underworld1, s podmínkou, že každý rok se může na jeden den vrátit do světa smrtelníků a to přesně na Halloween. Ale je tomu už více než 250 let, co byl Mad King Thorn2 spatřen naposledy.

      Hrdinové obdrželi dopis od kapitána Tokka z Captain’s Council3, ve kterém žádá hrdiny o pomoc Durmand Priory, jelikož se po celé zemi začali objevovat podivuhodné dveře.

      Haunted Doors Mad King Thorn

      Magister Tassi z Durmand Priory požádal o pomoc při hledání chybějících částí životopisu Mad Kinga. Vybavila hrdiny přístrojem zvaným Candy-powered Matter Meter4, který vyhledává jakékoli stopy po candy cornech, kteří byly odjakživa spojovány s Halloweenem a tak zároveň i s Mad Kingem. Dokáže objevit i duchy, kteří měli společnou historii s Mad Kingem. Hrdinové tak cestují po celé zemi, potkávají několik duchů a sbírají chybějící informace do deníku prince Oswalda Thorna, později známého jako Mad King Thorn. Dozvídáme se o mladém O. Thornovi a jeho násilných praktikách, které nakonec vyústily až ve smrt jeho bratra, první ženy a kohokoli kdo se mu připletl do cesty.

      Mezitím se podivné dveře po celé Tyrii začínají otevírat a otevírají spoj mezi naším světem a světem Mad Kinga. Tato skutečnost jen potvrdila, že tento rok se znovu blíží návrat Mad King Thorna.

      ACT III - Návrat šíleného krále

      Magister Tassi trvá na tom, aby hrdinové pokračovali v hledání druhého životopisu, který popisuje jeho vládu teroru, brutální činy, kterých se dopustil na své druhé ženě, jeho následnou smrt a kroky, které byly učiněny ke skrytí částí jeho těla. Po celou dobu, co hrdinové pátrali po stopách, se objevovaly malé praskliny na Lví soše v Lion’s Arch a postupně se zvětšovali, dokud nezačaly zářit a nakonec celá socha explodovala a z jejích trosek vstoupil Mad King Thorn do Lion‘s Arch.

      S pomocí Priory a hrdinů, kteří následovali Mad King Thorna do jeho světa, aby se s ním zde utkali, se jim nakonec podařilo oslabit moc Mad Kinga a omezit ji znovu jen na vtipy o Halloweenu. Ještě než skončil Halloween, mohli jsme pozorovat, jak se Mad King prochází Lion’s Arch a spolu s hrdiny hraje Your Mad King says...5

      1 - Podsvětí

      2 - Šílený Král Thorn (Trn)

      3 – Kapitánská rada (rada v LA)

      4 – Měřič sladkokukuřičné hmoty

      5 – Mad King říká…

      Zavřít
    3. The Lost Shores Zobrazit/Skrýt
    4. The Lost ShoresThe Lost Shores

      (Ztracené břehy)

      V Lion’s Arch [LA] se objevily lodě s nezvyklým a neznámým znakem. Do města dorazilo Consortium, aby propagovali novou výletní destinaci. Mezitím se na plážích LA začali objevovat vyplavené velryby a mezi obyvateli LA začali kolovat zvěsti o mořských příšerách. Researcher Levvi1 dorazila do LA i s její krewe a začala prošetřovat tyto zvláštnosti a upozorňovala na to, že v oceánu je něco velkého a blíží se to. Zoufale se snažila o svých nálezech přesvědčit kapitána Magnuse, ale dokud by LA nebo jeho obchod nebyli v přímém nebezpečí, nehodlal vydat zbytečné rozkazy.

      Velryba Útok Karek

      Poté ale zaútočili karky a odvážní hrdinové (hráči), se museli bránit proti útoku a nakonec se jim podařilo karky z LA vyhnat, při útoku byl však zničen maják Lion’s Arch.

      Obrana Lion’s Arch – 01/04 Obrana Lion’s Arch – 02/04

      Inspector Kiel2 byla pověřena úkolem zjistit, kdo vyprovokoval karky k tomu, aby opustili své přirozené prostředí, zatímco Levvi se svojí krewe zkoumali jak karky porazit.Mezitím karky zaútočili znovu, tentokrát na Garrenhoff (Kessex Hills) a Morgan’s Spiral (Caledon Forest). Kielino vyšetřování objevilo několik důkazů, že Consortium má něco společného s důvodem proč se karky dostali do LA. Po konfrontaci s bývalým přítelem Levvi, který byl zároveň členem Consortia a poté také se zástupcem Nollem z Hanto Trading Post v Caledon Forest, jsme objevily stopy vedoucí ke Canachovi, second-born sylvari3. Kiel proto vzala Canacha do vazby a dozvídáme se, že Canach vedl expedici na neznámý a nedávno objevený ostrov společností Consortium. Byl jim zakázán jakýkoli kontakt s místní faunou, ale Canach tato pravidla obešel a vzal si s sebou zpět do LA vzorek rostliny z tohoto neznámého ostrova. Toto podráždilo ostrovní obyvatele (karky) a ty Canacha následovali až do LA.

      Mezitím hrdinové pokračují v získávání více informací o karkách. Od Miyani a jejího djina Zommorose se dozvídájí, že karky jsou prastará rasa, která kdysi žila hluboko v oceánu, ale zdá se, že se nyní vynořily na povrch. Poté navštíví také několik podvodních ras Tyrie. Quagany, od kterých dostanou svitek s poznatky o karkách, hyleky, kteří vytvoří silný lektvar proti karkám, a také Largos, kteří jim poskytnou vzorek krunýře karky. Hrdinové poté vše odnesli Levvi ke zkoumání.

      Když karky zaútočili znovu, byli na ně již hrdinové připraveni a vyzbrojeni a tak je zahnali podstatně rychleji. Kiel donutila Canacha odhalit vinu Consortia a s rozkazem od kapitána Magnuse se rozhodla zaútočit na ostrov karek (Southsun Cove). Dorazili na ostrov a našli zde staré kampy Consortia a poté založili vlastní kamp Karka a začli se připravovat na boj s Ancient Karka. Demoliční tým umístil nálože, to vyhnalo Ancient Karku na povrch a hrdinům se jí podařilo zahnat zpět do jejího hnízda, které se jim spolu s karkou podařilo zničit.

      Útok a objevení nové mapy – 03/04 Epické finále – 04/04

      Kiel a Levvi zůstali na ostrově, aby se dozvěděli o karkách více a předešli podobným problémům v budoucnu, ale ve všem tom chaosu se Canachovi podařilo utéct z vězení.

      1 - Hlavní výzkumnice

      2 - Dozorčí Kiel

      3 - Sylvari druhé generace

      Zavřít
    5. Wintersday: The Wondrous Workshop of Toymaker Tixx Zobrazit/Skrýt
    6. Wintersday: The Wondrous Workshop of Toymaker TixxWintersday: The Wondrous Workshop of Toymaker Tixx

      (Zimní den: Úžasná dílna Hračkáře Tixxe)

      Tixx, známý asurský hračkář létá po Tyrii se svou vzducholodí a oslavuje Wintersday. Začal návštěvou měst všech pěti ras a svoji cestu zakončil v Lion’s Arch, ve kterém zůstal celý následující týden. Na rozdíl od oslav před 250 lety se tento rok nekonala žádná válka Dwayny proti Grenthovi. Něco se však přihodilo na Tixxově vzducholodi, když se hračky porouchali a vzbouřily proti jejich vůdci.

      Rata Sum Hračkář Tixx
      Zavřít
    7. Flame and Frost Zobrazit/Skrýt
    8. Flame and FrostFlame and Frost

      (Oheň a Led)

      Sezóna Zephyra, 1326 AE; Nad Shiverpeaks se objevila podivná bouře, která zničila domovy charrů a nornů. Vyhnáni ze svých domovů se vydali na jih a pokoušeli se získat azyl ve Wayfarer Foothills a v Diessa Plateau. Bylo jich tolik, že se jejich davy zastavili až před branami hlavních měst; pro norny Hoelbrak a pro charry Black Citadel. Wolfborn1 a Adamant Guard2 nebyli schopni několik týdnů dostat jakékoli informace o útocích z traumatizovaných uprchlíků ze severu. Postupem času se však podařilo získat přeci jen nějakou odpověď od uprchlíků, ale nedávala vůbec smysl. Podle uprchlíků je totiž napadli Dredgové, což by nebylo tak neuvěřitelné, kdyby však Dredgové při útoku nepoužívali ohnivou magii stejně jako charrové z Flame Legion3. Později se přišlo i na původ oné podivné bouře. Ze země na severu se začala vypařovat pára do oblak a zem začala vřít, ve vzduchu se tak vytvořila velká kolize teplot a vlhkosti, která způsobila tak silnou bouřku. Proč však ze země vycházelo takové horko, zatím nikdo nevěděl.

      Unikající pára Portál Molten Aliance

      Po přísunu uprchlíků, mnozí hledali nějaké přístřeší. Velký počet uprchlíků začal cestovat do Lion’s Arch, kde se jim dostalo vřelého přijetí od neznámého Dobrodince, který jim poskytl jak přístřeší, tak zásoby. Později se ukázalo, že tím dobrodincem je Consortium, což mnohé velice překvapilo, vzhledem k jejich nedávnému incidentu s karkami. Consortium nabídlo uprchlíkům nový domov a to na ostrově Southsun Cove (ostrov karek).

      Mezitím zpátky ve Wayfarer Foothills a v Diessa Plateau se čím dál tím víc začali objevovat Flame Legion, spolu s Dredgemi. Stejně jako dredgové používali magii Flame Legion, tak Flame Legion byla spatřena s technologií dredgů a tak začaly spekulace o možné alianci, těchto dvou nepřátel. Od několika nešťastných duší, které se střetly s těmito hrozbami, se dozvídáme, že je tomu skutečně tak a dredgové spolu s Flame legion vytvořili Molten Alliance4. Aliance začala špehovat místní za účelem získat o nich určité informace. V Black Citadel se svolala válečná porada, aby se určilo, co se má dělat s touto situací a jaké kroky se proti Alianci povedou. Jelikož se Molten Aliance stala veřejnou hrozbou, do boje proti nim se pustily také Order of Whispers a Vigil. Order of Whispers vyslal dvojitého agenta, aby zajistil informace zevnitř a Vigil se rozhodl najít lokaci jejich útočiště.

      Během této doby, mladý norn cestoval do Black Citadel požádat o pomoc při obraně své vesnice Cragstead, která byla nedávno zabrána Aliancí. Bohužel byl jeho požadavek odmítnut, jelikož Charrská armáda se už dala do pohybu a už si nemohli dovolit postrádat více vojáků, ale také proto, že mladý norn se jmenoval Braham Eirsson a tvrdil, že je syn slavné Eir a zesnulého Borje the Sun Chaser. Rytlock Brimstone mu nevěřil a vyhnal ho z města jako lháře a poslal ho do Hoelbraku. Když Braham dorazil do hlavního města nornů, byl znovu odmítnut, tentokrát Knutem Whitebearem. Vůdce hlavního města se bál, že dalším cílem útoku Aliance bude právě Hoelbrak a nechtěl se vzdát jakékoliv obrany, kterou by mohl později postrádat. Braham, aniž by požádal o pomoc alespoň svoji matku, ke které chová zášť, ale nikdo neví proč, se rozhodl, že svoji vesnici zachrání sám spolu s hrstkou odvážných dobrodruhů. Vesnice Cragstead byla zachráněna, ale při útěku si Molten Alliance vzala několik rukojmí a zmizeli neznámo kam.

      Braham – Pomoc od legie Braham – Eirsson

      Zatímco probíhalo válečné sezení v Black Citadele, charrka gladium, jménem Rox, která nedávno ztratila svoji warband [četu] při důlním závalu, byla vyslána, aby získala zpět Nolan Hatchery5. Byla to část zkoušky, aby se dostala do Rytlockovi čety; Stone warband. Nolan Hatchery bylo strategickým místem pro Legie, jelikož to byla hlavní zásobárna siege devours6. S pomocí hrdinů se Rox podařilo vyhnat Molten Alianci z Nolan Hatchery, bohužel však přišli příliš pozdě na to, aby stihli zachránit všechny. Při útoku se Rox však spřátelila s albínským mládětem devourerů a pojmenovala ho Frostbite7.

      Rox – Kritická mise Rox – Vyděděný mstitel

      The Order of Whispers se díky dvojitému agentovi podařilo získat důležitou informaci. Agent Brandbuh zjistil, že aliance začal kopat v podzemí od východu na západ a od jihu na sever. Každý den unášeli rukojmí; někoho dali do ohrady, jiné používali jak testovací subjekty pro svoje zbraně poháněné ohnivou magií. Dredgovská technologie byla předělána, aby ji mohli využívat i charrové z Flame Legion a ohnivý šamani přetvářeli dredge na jejich ohnivé podoby. Jenomže, charrům se nelíbilo, že jsou tak dlouho zavřeni pod zemí, pryč od slunce a tak začali vznikat rozepře uvnitř aliance.

      Po několika měsících, byli Vigil konečně schopni najít vstup do základny Molten Alliance a začali útok. Hrdinové spolu s Rox a Brahamem, kteří spojily své síly, proti společnému nepříteli, zaútočili na základnu také. V základně objevily zdroj páry, která způsobila bouřku na severu. Byla to ohnivá magie a stroje dredgů co tak rozpálily zem. Po několika střetnutí s nepřáteli se hrdinům podařilo dostat, až k samotnému jádru základny, kde umístily výbušniny a celou základnu vyhodily do povětří.

      Molten Facility Molten Facility – Finální bosové

      Stále však nebylo známo, proč se Flame Legion a Dredgové rozhodli vytvořit alianci. Po několika výsleších zajatců z bývalé Molten Alliance, jsme se dozvěděli, že je dal dohromady nějaký „obyvatel města“. Kdo to je nebo kde se nachází, však zůstává záhadou.

      1 - Vlkorozený, narozen ve znamení vlka; jeden z řádů nornů

      2 - Adamantiová Stráž, městská stráž v Black Citadel

      3 - Ohnivá Legie; vzbouřenecká legie charrů

      4 - Roztavená Aliance

      5 - Nolanovo líheň

      6 - Obléhací žrouti (ve světě GW je žrout označení pro dvouocasého škorpiona)

      7 - Ledový skus

      Zavřít
    9. Super Adventure Box Zobrazit/Skrýt
    10. Super Adventure BoxSuper Adventure Box

      (SAB)

      Moto, asurský genius, se objevil v Rata Sum, aby předvedl svůj nejnovější vynález: Super Adventure Box. Představuje ho jako zábavní vynález a ačkoli mu bylo nabídnuto několik nabídek od potencionálních investorů, všechny odmítl. Naštěstí, hrdinové jsou vítáni, aby tuto "hru" otestovali a zjistili, kdo se dokáže dostat přes všechny 3 úrovně.

      Super Adventure Box Super Adventure Box
      Zavřít
    11. The Secret of Southsun Zobrazit/Skrýt
    12. The Secret of SouthsunThe Secret of Southsun

      (Tajemství Southsunu)

      Obchodníci a kupci Consortia nabídli domovy pro všechny, kteří byli vyhnáni Molten Alliancí ze svých domovů. Po událostech a porážce Molten Alliance, mnozí tuto nabídku přijali a začali nové životy na Southsun Cove. Consortium se rozhodlo jít ještě o krok dále a ze Southsun Cove začali vytvářet zájezdovou destinaci, která lákala turisty na exotickou dovolenou. Spolu s několika turisty tak na ostrově tráví svoji dovolenou i krytská šlechta, jako například Lord Faren1. Novým obyvatelům však postupně začíná docházet, že co se z počátku zdálo jako začátek nového života na krásném exotickém ostrově, se postupně mění v pracovní tábor. Po prozkoumání smlouvy s Consortiem, totiž zjistily, že jsou vázáni na ostrově zůstat a svůj pobyt splatit budováním výletního resortu. Někteří obyvatelé tuto skutečnost, i přes to, že je Consortium v podstatě obelhalo, přijalo, zejména ti z řad Nornů. Ovšem většina byla pobouřená tím, jak je Consortium obelhalo a začali se bouřit jak proti Consortiu, tak proti obyvatelům, kterým podmínky pobytu na ostrově nevadili.

      V reakci na tento objev, Captain Magnus přikázal Lionguardské vyšetřovatelce Ellen Kiel, aby se vypořádala s tímto problémem dříve, než začne nadcházející festival v Lion’s Arch. I když byl Southsun Cove zahrnut do jurisdikce Lion’s Arch, tak Lionguardi nemohli zrušit smlouvy obyvatel, jelikož celý ostrov byl stále vlastnictvím Consortia a to neučinilo nic v rozporu se zákonem. Tato smutná skutečnost vedla k veřejné nespokojenosti a přibývajícím nepokojům. A tak byla Kiel donucena udržet pořádek mezi těmito dvěma stranami a to tak, že delegovala jakéhokoliv schopného jedince.

      Subdirector Noll2 byl přiřazen, aby dohlížel na práci obyvatel a založení resortu Consortia. S pomocí jeho golema, Job-o-Trona3, ponižoval a shazoval všechny obyvatele po celý den. Když se někdo vzepřel nebo vznesl nějakou stížnost (což bylo celkem často), Noll využil násilných prostředků, aby takovému chování zabránil a umlčel všechny nespokojené. Když obyvatelé začali pociťovat zármutek a beznaděj byl Noll kontaktován svými nadřízenými a pochválen, že udržuje tak „vysokou pracovní morálku“. Ale když vypukli nepokoje, hrozilo, že by smlouvy mohly být zničeny bouřícími se obyvateli, a tak, Noll dostal příkaz, aby sebral všechny smlouvy a dostal je zpátky do bezpečí domů do kanceláře. Bohužel pro Nolla, nepokoje vyústili v několik smrtí jeho kolegů z Consortia, a když se o tom dozvědělo vedení, zakázali Nollovi vrátit se zpět z ostrova a nařídili mu, aby se pokusil dostat, vše co ještě jde z nevydařené investice do ostrovního resortu.

      Karka Ellen Kiel

      Mnozí z řad šlechty, přijeli na ostrov za „zábavou na slunci“, což se ale vůbec nepodobalo tomu, co dostali. Pobouřeni tím, co viděli a zažili, se rozhodli dále neinvestovat své peníze do Consortia, což se však nelíbilo zbylým členům Consortia a vzhledem k nepokojům, jaké na ostrově probíhali, byla Ellen Kiel pověřena chránit členy šlechty. Jedním členem byla také lady Kasmeer Meade z Divinity’s Reach. Meade, přijela na ostrov, aby získala nějaké informace pro svou přítelkyni Marjory Delaqua.

      K těm všem nepokojům se navíc přidal i bezpočet hlášení o útocích místní zvěře na obydlí. Researcher Levvi začala studovat místní zvěř a její náhlou změnu v chování, jelikož zvěř na ostrově se začala chovat agresivně, až později, kdy už byli všichni obyvatelé zabydleni. Levvi objevila, že zvěř se stala agresivní kvůli toxickým výparům z bylin, které byly vypuštěny do ostrovního ekosystému. Dodala také, že tato bylina vypadá jako by byla upravená sylvarskou technikou. Když se přibývající nepokoje proměnili na čiré barbarství, jedna z protestantek, osadnice Henrika, to nevydržela a přiznala se ke svému podílu na útocích. Henrika chtěla svobodu, a když se jí naskytla šance, při setkání se záhadným Sylvarem, který ji nalákal, aby se vzbouřila proti těm, co ji tu uvěznili, neváhala a té šance se chopila.

      Kiel z toho byla schopná vydedukovat, kdo byl tím záhadným sylvarem, který vyprovokoval vzpouru. Musel to být někdo, kdo dobře zná Southsun Cove a nenávidí Consortium… Canach!

      1 – Faren, znamená ve slangové angličtině krásný, lord Faren by se tak dalo přeložit jako „Lord Krasoň“

      2 – Zástupce Noll

      3 – Job = práce; -o- se používá jako spojka, při spojení dvou účelů nebo významů; Tron je klasická koncovka pro nějakého robota… Job-o-Tron by se tak dal přeložit jako „Prácomat“

      Zavřít
    13. Last Stand at Southsun Zobrazit/Skrýt
    14. Last Stand at SouthsunLast Stand at Southsun

      (Poslední vzdor na Southsunu)

      Canach

      Po smrti Ancient Karky v roce 1325 AE, Canach uprchl Lionguardům a stal se utečencem. Canach se skrýval a přežíval půl roku na útěku a za tuto dobu se stal expertem v partizánské technice. Na útěku byl doslova loven „vyřazovacím týmem“ Consortia za „zrazení“ společnosti. Kvůli jeho dlouhodobému pobytu v divočině a neustálému nebezpečí lovu, se změnil i vzhled samotného sylvara. Kůra mu ztmavla a rysy v obličeji se staly zamračenými a ponurými. Během událostí s Molten Alliance, pociťoval sympatii k uprchlíkům a potají pomáhal Vigil ničit základnu Aliance. Ukoval Fused Gauntlets1, rukavice, které nyní nosí jako symbol, který podle něho samotného má představovat symbol hrdiny lidu. Později se ukázalo že Subdirector Noll byl tím, kdo poslal nájemné vrahy na Canacha. Noll si nechtěl připustit, že by za události posledních dnů mohlo Consortium, a tak ze všeho vinil Canacha. Když se to Canach dozvěděl, nenávist vůči Consortiu a Nollovi samotnému v něm vzrostla ještě víc.

      Bývalý Subdirector Blingg (který byl sesazen z pozice v Consortiu poté, co minulý rok při útoku Karek předal důležité informace Lionsguardům), byl navštíven Canachem. Canach požadoval informace o Nollovi, aby mohl uskutečnit svoji pomstu na asuře, která na něj poslala nájemné vrahy. Blingg mu vysvětlil, že Noll byl převelen na ostrov Southsun Cove, aby se pokusil vytěžit co největší zisk z nového resortu Consortia. Jakmile Canach získal informace, které potřeboval, opustil Blingga, ale ještě si od něj „vypůjčil“ jeho golema.

      Poté co Kiel zjistila, že se Canach nachází na ostrově, vypuklo po něm pátrání a netrvalo dlouho, než se našel jeho úkryt. Poté co byl Canach chycen, začala Kiel přemýšlet nad tím, proč by se kdokoliv na svobodě vracel na místo činu. Canach sám sebe viděl jako symbol naděje a vážně si myslel, že svými činy, i když byly nebezpečné, pomáhá novým obyvatelům ostrova. Řekl si, že pokud to zajistí, aby byli smlouvy zničeny, byl ochoten podstoupit i určité objeti. Každopádně, Canach počítal s tím, že ho chytí dříve, než se mu podaří smlouvy zničit, a tak nalákal karky do kempů Consortia, aby zničily vše, co tam najdou.

      Vázaný smlouvou

      Kiel využila Canachův plán a podařilo se jí získat všechny smlouvy a chtěla je odeslat do Lion’s Arch. Když byly naloženy všechny smlouvy na loď, Kiel potají naložila celou loď výbušninami, které po vyplutí odpálila a tak zničila veškeré dokumenty o vazbách obyvatel ke Consortiu a ostrovu. Kiel všechny přesvědčila, že za explozi byl zodpovědný Canach, ale jelikož nyní neexistuje, žádný právní dokument co by držel uprchlíky na ostrově, tak byli konečně volní. Divoká zvěř na ostrově se stálé vyskytuje v hojném počtu poblíž všech kempů na ostrově a doteď se nepřišlo na způsob jak odstranit toxin, který je tak podráždil, z atmosféry. Lionsguard tak evakuovali všechny lidi z ostrova, kvůli jejich bezpečí.

      Zavřít
    15. Dragon Bash Zobrazit/Skrýt
    16. Dragon BashDragon Bash

      (Dračí mela)

      Dragon Bash

      Pár týdnů po událostech s Canachem a Consortiem na Southsun Cove, začal první výroční festival Dragon Bash, který má uctívat vzdorovitého ducha Tyrie v boji proti Elder1 Drakům. Dragon Bash byl inspirován starým canthanským Dračím festivalem, ale byl obohacen několika detaily, aby zapadl do současnosti. The Ship's Council2 uváděla tuto událost, aby oslavili společné vítězství nad draky v minulosti, ale i v současnosti a budoucnosti. Festival doprovázeli dekorace po celém městě, noční ohňostroj a různé aktivity. Nicméně, našli se i tací, kteří oslavu považovali za urážku. Za urážku těch co bojovali proti drakům, těch co položili život ve válce proti drakům. Na ně by se mělo vzpomínat, ne na společnou myšlenku zničit draky. Další namítali, že po všech útocích, které město utrpělo, od návštěvy Mad Kinga, až po invazi karek, je tato oslava příliš drahou záležitostí, kterou si město nemůže dovolit.

      Dragon Ball

      Jedna z hlavních aktivit byla Dragon Ball3, bojová aréna vytvořená sylvarkou jménem Finolla. Získala představu o aréně, když studovala the Bane4 v Black Citadel, kde potkala gladium Volaka Ironsnouta. S Volakovo pomocí, byla schopná vybrat peníze na vytvoření arény a ta byla později odkoupena Lodní radou, aby se stala součástí prvního výročí Dragon Bash.

      Hlavní atrakcí celého festivalu je ceremoniál pálení dračích podobizen. Ceremoniál reprezentuje, s jakou zuřivostí bojovalo všech pět ras proti Elder drakům. Než celý ceremoniál začal, Lionguard obdrželi dopis od anonyma podepsaného jen „E“, aby se všichni Lionguardi dostavili na ceremoniál, jelikož prý hrozí, že rada bude napadena. Anonym se také omluvil, že kdyby to bylo možné tak by je sám ochránil, ale bohužel okolnosti mu to nedovolí. Začal ceremoniál a kapitán Magnus the Bloody-Handed představil tři členy Lodní rady, kteří budou u zapalování podobizen; kapitánka Anne Reid, kapitán Tokk a kapitán Theo Ashford. Magnus poté vyzval zástupce ras, kteří přišli o své blízké při boji s draky, aby předali své památeční symboly svých blízkých na pohřební hranici a mohlo začít pálení. Jakmile všichni položili své symboly k podobiznám, objevil se neobvyklý výboj elektrické energie, zapálil hranici a vybuchl. Výbuch zranil jednoho zástupce charrů, Garrota Ambercowla, a tři členy rady. Lionguardi byli naštěstí připraveni ihned pomoct, v čele s Ellen Kiel. Když se Kiel pokoušela uklidnit dav, jedna žena z davu se nabídla, že pomůže vyléčit raněné. Tři členové rady poté byli naloženi na vozy s dolyaky a poslání do Fort Mariner5, aby se uzdravili. Během výbuchu mnoho zástupců ras, uprchlo ze scény, a tak se automaticky stali podezřelými.

      Pomníkové hranice 01 Pomníkové hranice 02

      Natvrdo

      O pár dní později bylo oznámeno, že jeden člen rady výbuch nepřežil; kapitán Theo Ashford byl zabit. V reakci na to, Logan Thackeray vyhledal Marjory Delaqua v Dead End6 baru, který se nachází v Eastern Commons v Divinity’s Reach. Thackeray vysvětlil Marjory, že Ashford byl jeho starý přítel, a že chce najít toho kdo je zodpovědný za atentát a zaplatí jí štědrou sumu, pokud okamžitě začne s vyšetřováním.

      Později se ukázalo, že Marjory Delaqua je bývalou členkou Ministry Guard. Během vyšetřování jedné vraždy dítěte, jí někdo popadl zezadu a zabránil ji křičet. Marjory se nemohla otočit a tak nevěděla, jak dotyčný vypadá, ale sám se představil jako „E“. E poté Marjory řekl: „Na tomto světě existují síly, které by nás zničily všechny, pokud je však společně nezastavíme.“ Po tomto setkání se Marjory rozhodla vystoupit z řad, jelikož tyto „síly“ nakazili i Ministry Guard a chtěli sesadit tehdejšího Ministra, ale při svém snažení jeden z členů Ministry Guard zabil mladou nevinou dívku jménem Mendel. Marjory pochopila, že aby se zbavila těchto neviditelných sil, musí jednat na vlastní pěst. Od posledního setkání jí tato záhadná osoba, ještě občas kontaktuje, nicméně nikdy neukáže svoji tvář.

      Aetherblade piráti

      V Lion’s Arch, se Delaqua setkala s Kiel a nabídla jí pomoc při vyšetřování. Marjory, poté co Kiel přijala její nabídku, použila Tassinu krabici (ten samý přístroj, který použila Tassi při Halloweenu), aby našla nějaké stopy toku energie, která způsobila explozi. Ukázalo se, že energický výboj byl odněkud vyslán, takže se nejednalo o nehodu a tělo Ambercowla, který výbuch také nepřežil, ukazovalo stejné známky energie. Ukázalo se, že žena jménem Mai Trin, která se pokoušela vyléčit tohoto raněného charra, je nabitá stejnou energii. Když se přiznala, že ona je zodpovědná za atentát, vysvětlila, že jejím plánem bylo zaplnit volné místo, které se objeví v radě po smrti jejího člena. Když se ji Lionguardi pokusili zatknout, objevily se její Aetherblade7 piráti aby vyrovnali početní převahu. Bohužel, Mai Trin se nakonec podařilo utéct.

      1 - Starší/Nejstarší/Starodávný

      2 - Lodní rada

      3 - Drači bál/Dračí koule, dvojsmysl je zde patrný, jelikož při tomto bojovném „tanci“ v aréně po sobě střílíte ohnivé koule

      4 - Kletba/prokletí, Charrská gladiátorská aréna

      5 - Námořní pevnost

      6 - Bar v Slepé Uličce

      7 - „Piráti nebes“, aether byl vzduch, kteří dýchali řečtí bohové, od toho se odvodilo slovo éter

      Zavřít
    17. Sky Pirates of Tyria Zobrazit/Skrýt
    18. Sky Pirates of TyriaSky Pirates of Tyria

      (Piráti nebes Tyrie)

      Po atentátu, vyšetřovatelka Ellen Kiel vedla vyšetřování vraždy radního, kapitána Thea Ashforda, a později, kdy jim utekl hlavní pachatel, Mai Trin, začali Lionguard pátrat po jejím úkrytu. V reakci na tyto události, kapitán Magnus the Bloody-Handed nařídil, aby se pokračovalo ve festivalu Dragon Bash, ať se lidé baví a zapomenou na nemilé události předešlých dnů. Během pátrání, Trinini Aetherblade piráti začali zneužívat holografické projektory, které vystavěli asury, aby promítali holosymboly draků během festivalu, Aetherbladské holografy však způsobovali opravdové zranění, ne jen holografické.

      Ellen Kiel úspěšně nalezla úkryt uprchlé Mai Trin a jejich záhadných „Aetherblade pirátů“. V zápětí Lionguardi napadli Aetherbladeský úkryt, skrytý za vodopády u Diverse Ledges na okraji Lion’s Arch. Úkryt využíval technologie holografů, aby vytvořil iluzi zdi. Lionguardský útok však narazil na silný odpor ze strany Aetherblade pirátů. Co se dříve považovalo za systém kanálů, se nyní proměnilo v pirátský ráj, který vedl hluboko do hor. Úkryt pokračoval dál, místy bylo vidět i Sea of Sorrows1, z moře jste však úkryt vidět nemohli, znovu díky ukradené technologii holografů. Hlouběji v úkrytu se začali po boku pirátů objevovat také členové Inquest. Na vrcholku hory našli Lionguard a Hrdinové, Mai Trin, spolu s jejím prvním důstojníkem, Horrikem jak se spolu baví o někom zvaném „Scarlet“. Oba dva dostali strach, když si představili, jak bude „Scarlet“ reagovat až se dozví o zmařeném pokusu dosazení do Rady Lion’s Arch. Poté co si všimli, že se blíží Hrdinové s Lionguardy, pokusili se utéct, v tom jim však bylo zabráněno a Ellen Kiel spolu s Lionguardy a Hrdiny se podařilo zničit jejich lodě a zatknout oba piráty.

      sky-pirates-of-tyria02 sky-pirates-of-tyria03

      Po zatčení Mai Trin, Kiel začla s výslechem, ale Aetherbladeská kapitánka držela jazyk za zuby. Lion’s Arch nemělo žádné záznamy o pirátech, ale Lionguardům se podařilo zajmout i další piráty z úkrytu a těm už se jazyk rozvázat podařilo. Dozvěděli jsme se od nich, že jim pomáhájí Inquest a to jak finančně tak i vědeckými znalostmi o technologii. Pomocí vzdušné magie se Inquestu podařilo dostat pirátské lodě do vzduchu. Lodě, které piráti používali, byly dokonce ukradené ze základny samotného Pactu a později přestavěny podle jejich pirátských představ. S pomocí Inquestu byli také schopni vytvořit nové zbraně, které se v Tyrii nikdy předtím neobjevili např.: úzký meč zvaný rapír nebo ruční kanón, který používal Horrik. Bohužel se nepodařilo zjistit žádné informace o záhadné osobě zvané „Scarlet“.

      Not So Secret

      Druhá základna Aetherbladů byla objevena v Gendaran Fields u Broadhollow Bluffs. Lionguard se vydali vyplenit druhou základnu a zjistili, že uvnintř byla skrytá druhá loď Aetherbladů. Tato nová informace potvrdila obavy, že Aetherbladská komunita je větší než jen jedna základna v Lion’s Arch. Mezitím, v Lion’s Arch, se Magnus dozvěděl, že Theo Ashford II. byl zabit ještě týdny před událostmi s Molten Alliancí. Bez dalšího pokrevního dědice, se tak otevřelo místo v městské radě, Ship’s Council byla nucena vyhlásit volby na nového člena Rady. Magnus nominoval na tuto pozici Ellen Kiel. Jenže městské právo stanovuje, že v radě může být jedině kapitán. Magnus tak dal Ellen zadrženou loď Aetherbladů a učinil z ní tak kapitánku a zároveň právoplatnou kandidátku na volby.

      1 - Moře Žalu Zavřít

    19. Bazaar of the Four Winds Zobrazit/Skrýt
    20. Bazaar of the Four WindsBazaar of the Four Winds

      (Bazar čtyř větrů)

      Domluvení smlouvy

      Kvůli vraždě radního, kapitána Thea Ashforda, a i jeho následovníka, Ship’s Council byla povinná zorganizovat volby nového kapitána. Kapitán Magnus the Bloody-Handed nominoval nově povýšenou kapitánku Ellen Kiel. Jenže, Evon Gnashblade, majitel Black Lion Trading Company, nominoval sám sebe a díky tomu vytvořil velké napětí a rivalitu mezi oběma kandidáty. Magnus informoval Kiel, že pokud chce získat výhodu ve volbách, bude muset podepsat obchodní dohodu se Zephyrity. Gnashblade, který tuto konverzaci zaslechl, se rozhodl, že tuto dohodu vyjedná on sám.

      Zephyr Sanctum

      Začal jedinečný Bazaar of the Four Winds1. Bazaar je seriózní „černý trh“, kde mnoho obchodníků může vyměnit zboží za mnohem nižší ceny než kdekoliv v hlavních městech, což někomu může velice pomoct rozjet jeho vlastní byznys, ale některým to může naopak uškodit. Z tohoto důvodu je Bazaar nelegální záležitostí na trhu a mnohé úřady, jako například Vigil, se jej snaží zrušit. Jenže jelikož je Lion’s Arch sídlem pirátů, tak tuto událost veřejně uznává. Aby se vyhnuli zatčení, je bazar umístěn vždy v náhodných lokacích po celé Tyrii a oznámení o konání je vždy velice tiché a nenápadné. Lokace pro rok 1326 AE byla v Labyrinthine Cliffs2, byzantský systém útesů podél Deldrimor Front. Kvůli druhu zboží, které Bazaar nabízí, je považován za velice nebezpečný a to zvlášť při přistávání Zephyr Sanctum3.

      Zephyr Sanctum je vznášející se svatyně postavená Zephyrity, odloučenými duchovními skládajících se převážně z lidí z Canthy a Elonské pouště. Zephyriti málokdy přistávají a většinou jen pro doplnění zásob, raději zůstávají několik let ve vzduchu. To zapříčinilo, že mnoho Zephyritů ztratilo přehled o světě kolem nich, proto opovrhují sylvari, nechápou mír mezi charry a lidmi a netuší o spoustě událostí, které se ve světe udály. Durmand Priory se během Bazaaru podařilo zjistit víc o záhadné skupině. Zjistili, že Zephyriti jsou potomci starého Dwarven Brotherhood4. Poté co se trpaslíci změnili v kámen (událost známá jako Transformation of the Dwarves), Glint přesunula své opatrovnictví na vybranou hrstku lidí. Když byla Glint v roce 1320 AE zabita Starším Drakem Kralkatorrikem, její služebníci putovali do místa její smrti, aby zabránili magii, která vyzařovala z jejího těla, padnout do špatných rukou. Bylo to právě tam, kde objevili Aspekty a s nimi se rozhodli vybudovat Zephyr Sanctum, kde mohli žít nad oblaky a pokojně studovat Aspekty. Během Bazaaru jste mohli zaslechnout některé Zephyrity zpívat píseň; testament na Glintinu památku.

      1 - Bazar Čtyř Větrů

      2 - Labyrintové Útesy

      3 - Svatyně Zephyr

      4 - Trpasličí bratrstvo

      Zavřít
    21. Cutthroat Politics Zobrazit/Skrýt
    22. Cutthroat PoliticsCutthroat Politics

      (Politika hrdlořezů)

      Během voleb bylo odhaleno dětství Ellen Kiel. Dozvídáme se, že Ellen přišla jako dítě o své rodiče při ztroskotání jejich lodi a byla zachráněna rukou jednoho Lionguarda, Magnuse Bloody-Handed. To vedlo k tomu, že Ellen vzhlížela k Magnusovi jako ke svému otci a nechtěla ho nikdy zklamat. Dlužila mu život. Stejně tak, vyplula na povrch nějaká historie jejího protikandidáta Evona Gnashblada. Dozvídáme se, že Evon přišel do Lion’s Arch ve 20 letech jako voják Ash Legion1 spolu se svou warband a misí vydírat lidi pod vlajkou Black Lion Trading Company. Evon věřil, že plán nebude úspěšný a tak vyzval svoji vůdkyni warbandu, Ariu Gnashfang, na souboj na život a na smrt, ve kterém zvítězil a sám založil Black Lion Trading Company „tou správnou cestou“.

      Audience u mistra

      Místo v radě měl získat ten, kdo dokáže přimět Zephyrity k podepsání obchodní smlouvy s Lion’s Arch. Rada se o tento výkon pokoušela v minulosti už několikrát, ale byla pokaždé odmítnuta, proto předpokládala, že člověk s takovou povahou, která dokáže vyjednat tuto smlouvu je člověk, kterého rada potřebuje. Když se Kiel a Gnashblade setkali s vůdcem Zephyritů, Master of Peace2, bylo rozhodnuto, že taková smlouva je opravdu potřebná a bude podepsána tím, kdo se projeví jako větší oblíbenec lidu.

      A tak byly vyhlášeny pirátské volby, které vedly k několika krádežím, vandalismu a dalšímu počtu záznamů, ale vše bylo schvalováno jako vedlejší efekt voleb. Nakonec se Kiel podařilo získat většinu hlasů, a tak podepsat obchodní smlouvu. Díky tomu se stala i novou kapitánkou Rady.

      Volte Kiel Volte Gnashblada

      1 – Popelavá legie

      2 - Pán Míru

      Zavřít
    23. Queen's Jubilee Zobrazit/Skrýt
    24. Queen's JubileeQueen's Jubilee

      (Královské jubileum)

      Korunní pavilón

      V roce 1316 AE, královna Jennah byla korunována jako Krytanská královna a usedla na trůn. V roce 1326 na výročí její korunovace hostila královna Jennah jubileum na oslavu jejich 10 let panování jako Krytanský monarcha. Krytanská královna zastavěla the Great Collapse1 v Divinity’s Reach a postavila nebetyčný pavilon ve tvaru gryfa; symbolu Krytanského erbu. I když měla být oslava ve jménu desátého výročí královniny vlády, chtěla královna tuto akci také využít k tomu, aby ukázala ostatním národům, že lidstvo ještě „nepadlo“. Vyslanci ze všech národů Tyrie byli pozváni, aby viděli duchaplnost lidského života.

      Watchknights

      Spolu s pavilonem, Koruna představila také další skok v lidské technologii, Watchknights2. Watchknights se podobají asurským golemům, v tom smyslu, že byli pečlivě sestrojeni k poslušnosti jejich pána. Na rozdíl od Asurských golemů, však Watchknights používají rotující ozubená kola podobná těm v hodinkách (watch), odtud se vzalo jejich pojmenování. Také na rozdíl od golemů, kteří se řídí pomocí magitechu, se Watchknights řídí přímými hlasovými příkazy za pomocí mesmerské magie. Tyto „bytosti“ byly využity v celém pavilonu jako stráž a stejně tak jako atrakce. Pod pavilonem byla umístěna hlavní atrakce celého jubilea; kruhová aréna rozdělená do šesti sekcí, každá symbolizující jeden druh nepřítele, proti kterým lidská rasa stála: Flame Legion, banditi, ogři, destroyeři, piráti a kentauři. Jelikož bylo nebezpečné (a nemorální) aby měli tyto bytosti opravdu zamknuté pod zámkem, jen pro záminku zábavy a sportu, Watchknights odhalili svou další funkci; přeměnit se za pomocí mesmerské iluze do jakékoliv podoby a tak nahradili všechny tyto bytosti.

      Slavnostní zahájení

      Jak začala přijíždět většina vyslanců, královna Jennah zahájila Zahajovací Ceremonii. Jennah odhalila arénu i její odkaz, stejně tak i Watchknights a pokrok v lidské technologii. Po celou ceremonii, Ministry Guard3 nebyli nikde k nalezení, a to proto, že jim Jennah zakázala vstoupit do pavilonu, kvůli jejich několika skandálům (viz Lidský osobní příběh). Mnoho šampiónu z Kryty dorazilo na královninu žádost na ceremonii, aby vyzkoušeli sílu Watchknights, mezi těmito šampióny byli např.: Rytlock Brimstone. Tribun Blood Legion4, který přenechal svou úlohu Rox, která s sebou přivedla i Brahama. Královna vybrala jako svého osobního šampióna, kapitána Logana Thackeray ze Seraph Guards, aby bojoval s jedním z Watchknights. Pomocí mesmerské magie Countess5 Anise ze Shining Blade6, změnil Watchknight několikrát vzhled, ale Logan byl pokaždé schopen přístroj porazit. Nakonec se Watchknight přeměnil na Rytlocka, Tribuna Blood Legion a Loganovo starého přítele. Když se Anise pokusila vypnout Watchknighta zjistila, že její příkazy byly zablokovány. Za pár vteřin se z oblohy snesli Aetherblade piráti a začali rozpoutávat chaos na celou ceremonii a také v aréně. Během boje, Anise vydedukovala, že kdokoliv převzal kontrolu nad Watchkinghty musí být stále někde poblíž. Později si všimla záhadné postavy stojící na jednom ze sloupů. Na rozkaz královny se Rox pokusila sestřelit tohoto cizince pomocí svého luku, ale bohužel po několika pokusech se postava vždy odportovala dříve než jí šíp stačil zasáhnout, bylo jasné, že si s mladou Charrkou akorát hraje. Nakonec se Rox konečně podařilo záhadnou postavu trefit a přinutit jí tak k útěku.

      1 – Velký kolaps

      2 – Hodinový rytíři

      3 – Ministerská stráž

      4 – Krvavá Legie

      5 – Hraběnka

      6 – Zářicí čepel (Krytanská královská osobní stráž)

      Zavřít
    25. Clockwork Chaos Zobrazit/Skrýt
    26. Clockwork ChaosClockwork Chaos

      (Mechanický chaos)

      Po útoku neznámého pachatele a Aetherbladů, Seraphové doporučili královně, aby zrušila oslavu pro její vlastní dobro. Shining Blade však tvrdili, že to je přesně to o co útočníkovi šlo. Královna se nakonec rozhodla, že pavilon zůstane otevřený, aby ukázala, že lidé se nezaleknou ani smrtelné hrozby. Vzápětí Seraph Guard, pod vedením Logana Thackerayho, začali vyšetřovat útok a zdvojnásobili svoje hlídky ve městě.

      Slavnost

      I když byli úřady ve vysoké pohotovosti, kdyby se náhodou záhadný útočník objevil znovu, až do závěrečné ceremonie se nic nestalo. Závěrečná ceremonie začala s příchodem královny Jennah na podium pavilonu, kde pronesla řeč o lidském odhodlání, soudržnosti a síle. Nicméně, královnina řeč byla rychle přerušena, nikým jiným než tím samým záhadným útočníkem. Tentokrát však nebyl zahalený kapucí a ukázal svou tvář celému světu. Záhadný útočník byla sylvarská žena, která si říkala Scarlet Briar. Vysmála se „odhodlání“ a „strastím“ lidské rasy a celému světu vysvětlila jak křehká lidská společnost ve skutečnosti je. Aby dala důraz svému slovu, ukázala, že ona je tím, kdo dokáže ovládat lidský technologický triumf, Watchknights, a přeměnila je v překroucené a strašidelné stroje. Jakmile se stroje jaly páchat chaos, Scarlet oznámila, že rozmístila čtyři bomby, jak sama řekla: „abychom se nenudili“ a poté se pokusila unést královnu. Šílená sylvarka chtěla postřelit královnu, aby ji mohla zajmout, ale Lord Faren se ji pokusil zachránit. Později jsme se dozvěděli, že královna, kterou jsme viděli na ceremonii, byla pouze iluze vytvořena mesmerkou Anise, ve snaze vylákat záhadného útočníka. Plán se vydařil, ale jelikož o této iluzi věděla jen královna a Shining Blade, Lord Faren byl odměněn svým hrdinstvím jen tím, že skrz nehmotnou iluzi spadl přímo do arény pavilonu. Scarlet však nebyla nijak zklamaná z toho, jak se věci vyvíjely, protože oznámila, že ve městě se nachází ještě pátá bomba, která se nachází přímo na místě, kam Seraphové evakuovali obyvatelstvo. Seraphům se již nepodařilo zneškodnit pátou bombu a došlo tak k velkému počtu obětí jak obyvatel, tak Seraphů. Po atentátu se Scarlet přesunula do oddělené části arény spolu s několika rukojmími a neustále se vysmívala královnině proslovu.

      Jak chaos pokračoval, Seraphové byli pověřeni úkolem nalézt nějakou cestu jak se dostat do arény, zatímco Shining Blade se snažili zjistit jak porazit šílenou teroristku. Vyslanec z Rata Sum, Vorpp, byl schopný vypátrat, že sylvarka se dostala do pavilonu pomocí teleportace, podobné technologii jeho vlastní rasy. Asura nakonec přišla na to, že pokud obrátí chod jejích portálů, Seraphové se pomocí nich dostanou do arény.

      Scarlet Briar Proslov královny Jennah

      Jak šel čas, na povrch vyplívalo více informací o Scarlet a její minulosti. Dozvídáme se, že ihned po probuzení z Dream of Dreams, sylvarka fascinována „rozmanitým systémem malých částí, které do sebe zapadaly, a ovlivňovaly tak další a společně vytvářeli stále se měnící tanec“, sama popsala definici života, do kterého teď sama „zapadala“. Po probuzení dostala jméno Ceara a bylo jí řečeno, že jejím cílem je nechat se vést Pale Tree. Ceara se cítila téměř uraženě, jakým nalajnovaným životem její druh žil. Rozhodla se vydat se její vlastní cestou a po osmi letech urputného studia opustila the Grove1, aby zkoumala svět a ty stálé měnící se mechanismy, jež ho definují. Stal se z ní samouk; nejdříve se naučil kovářskému řemeslu Nornů z Hoelbraku, pro které je toto řemeslo součástí jejich kultury. Byla přijata jako učeň Norna Beigartha, který ji naučil základy kování a hutnictví. Stejně jako její studium v Grove, jí lekce naučené v hlavním městě Nornů nestačily na zahnání její touhy po znalostech. V zimě opustila Hoelbrak i přes Beigarthovo nabídku jí naučit mnohem pokročilejší metody kovářství. Pokračovala jako poustevník do země Charrů, kde jí gladium jménem Asagai učil o střelivu a střelných zbraních, ale stejně jako předtím, opustila ho hned, jak se naučila jen základy a pár pokročilých schopností. Ceara se nakonec rozhodla cestovat do Rata Sum a doufala, že Asury uspokojí její touhu po znalostech.

      Být přijat na školy v Rata Sum2 byl obtížný úkol pro někoho ne-asurského. Ale když sylvarka předvedla její schopnosti v základní golemancii, bylo jí umožněno zúčastnit se jednoduchého kurzu Dynamics k posouzení jejich schopností. Ceara se domnívala, že byla přijata na základě jejích znalostí, ale tak tomu nebylo (i když na Sylvari byla mimořádně inteligentní); byla přijata kvůli asurské zvědavosti a touze po studování této vnímající rostlinné rasy, už od jejího objevení. Během dvou let ukázala, že je velice inteligentní a splnila kurzy jak v Dynamics tak v Statics. Když jí nabídli tu samou příležitost v Synergetics, Ceara zjistila, že tento obor je stejně tak nekonečný jako její zájmy. Ředitel Synergetics, Omadd, jí naučil teorie a základy Eternal Alchemy3; že se jedná o základ magického pohonu neboli transcendentní rovnici, kterou je potřeba vyřešit. Ceara však věřila, že Eternal Alchemy je klíčem k „bráně samotné hmotné reality“. Její teze nebyla velice dobře přijata Arcane Council4, avšak to Cearu nezajímalo, jelikož se sama stranila spojování s jejich rigidním kolegiátním systémem. Poté se přidala k Inquestu, který ji dovoloval přístup k hlubším znalostem, které školy zakazovaly, nebo měly obavy, že jsou příliš nebezpečné. Později se Omaddovi povedlo jí vystopovat, zrovna když studovala s klanem Michotl5, aby získala argumenty pro svoji tezi a dále ji rozšířila. Oba dva poté studovali a připravovali experiment, který měl podle Omadda „přesunout fyzické tělo a ponořit ho do víru metafyzické reality“.

      Ceara nedočkavě čekala na zhotovení její izolační komory, aby mohla spatřit vnitřní mechanismus tohoto světa. Uvnitř přístroje před sebou uviděla rozprostřený vesmír, a poté Tyrii. Ale poté uslyšela hlas Pale Tree, který ji prosil, aby nechodila dál; přesvědčujíc jí o tom že hledání sil, které je tvoří, ty síly zároveň vypustí. V ten moment se Ceařin obraz změnil na Pale Tree v Grovu s trnitými šlahouny, šplhajícími po kmeni stromu. Ceara pochopila, že těmi šlahouny je ona sama, chápající její význam ve světě. Pale Tree se s ní opět pokusila promluvit, tvrdíc že pokud nebude za jedno s tím, jaká se narodila, poté bude ztracena a nebezpečná.

      Po opuštění této vize, se Sylvarka zmítala uvnitř stroje. Když se probrala, vysvětlila Omaddovi že viděla „vše“. Poté Asurovi oznámila, že odteď se jmenuje Scarlet Briar6, aby tak dala najevo svoji rebelii vůči sylvarským tradicím. A poté… zabila Omadda.

      Po určité době, byl Vorpp schopen obrátit chod portálu zpět do arény, poté co nalezl nějaké informace o teleportační technologii v Broadhollow Bluffs7. Asurský velvyslanec poté vyvodil závěr, že Scarlet použila stejné teleportační metody jako steam machines (parní stroje). Proč a jak byla Scarlet schopna tuto metodu použít, zůstává záhadou. Když se portál otevřel, byli Seraphové schopni zachránit některé z civilistů, avšak Scarlet byla připravena použít lodě Aetherbladů jako únikový plán.

      1 – Háj, domov Sylvari

      2 – Školy v Rata Sum jsou rozděleny do 3 kolejí Dynamics(Dynamika), Statics (Statika) a Synergetics (Synergetika)

      3 – Věčná Alchemie

      4 – Rada Arcane, vládnoucí rada Asur

      5 – Michotl – klan Hyleků (žab)

      6 – Jméno lze v překladu přeložit jako „purpurový vřes“

      7 – Lokace v Gendarran Fields, místo bývalé základny Aetherblade

      Zavřít
    27. Super Adventure Box: Back to School Zobrazit/Skrýt
    28. Super Adventure Box: Back to SchoolSuper Adventure Box: Back to School

      (Super Adventure Box: Zpátky do školy)

      Moto a jeho Super Adventure Box je zpět se sadou tří nových levelů pro dobytí a objevování.

      Hráči se dozvídají, že Moto byl vyhozen z jeho poslední krewe. Jestli jejich projekt sabotoval předtím nebo až potom co odešel, a jestli je vůbec on sám zodpovědný za sabotování jejich projektu, nebo má nějakého „anděla strážného“, nevíme. Každopádně podobné incidenty se stávají každému kdo Motovi zkříží cestu.

      Moto je stále zamilovaný do jeho bývalé kolegyně (která posloužila jako předloha pro Princeznu v SAB) a neustále je ve sporu s jeho bývalým kolegou (který posloužil jako předloha pro hlavního Bosse v SAB).

      Těm co to zvládli až na konec Světa 2, bylo umožněno prohlédnout si první level Světa 3, kde jim „džin“ slíbil, že vyhrají hru, pokud sabotují projekt Motovi bývalé krewe. Poté co to udělají, se dozvídají, že Moto nepřestal nenávidět svého rivala, že jeho láska je nešťastná a o historii jeho bývalé krewe týkající se výzkumu vyučovacích technologií, které možná mohou za Motovo zvláštní chování. Pokud se hráči pokusí s Motem promluvit o jejich sabotáži, Moto jim odpoví jen tím, že asi hráli až příliš dlouho hru a měli by si dát pauzu.

      Kettova laboratoř Princezna
      Zavřít
    29. Tequatl Rising Zobrazit/Skrýt
    30. Tequatl RisingTequatl Rising

      (Tequatl povstal)

      Taktici z Vigil nedávno nahlásili, že podle všeho se Tequatl "vyvinul" a jeho útoky se staly mnohem účinnějšími, poté co se poučil z několika bojů proti Řádům. A proto se stal mnohem těžším protivníkem. Warmaster Narru byl poslán Generálem Almorra Soulkeeper, aby prošetřil hlášení, které tvrdí, že za to můžou aktivní útoky Paktu v Orru; i když jestli je to vážně ten důvod nikdo neví. V ten samý čas, Tribun Rytlock Brimstone posílá Rox, aby našla a zabila Tequatla the Sunless. Po nalezení Tequatla za pomocí několika dalších přátel Tequatla porazila a odnesla si jeho ocas jako trofej. Není známo, jestli je Tequatl vážně poražený, ale Rox věří, že je.

      Wings of the Sunless Tequatl Rising
      Zavřít
    31. Twilight Assault Zobrazit/Skrýt
    32. Twilight AssaultTwilight Assault

      (Útok při stmívání)

      Po zjištění o údajném spolčení Aetherbladů a Scarlet, ji Lionguard považovali za svůj prioritní cíl. Spíše než po vymáhání práva, toužilo pirátské útočiště po pomstě za zesnulého kancléře Thea Ashforda. Přišla informace o tom, že nepřátelé se skrývají v Twilight Arbor1, uvnitř sylvarského území na Tarnished Coast2. Magnus přikázal Deputy Turma3 zaútočit na údajnou pevnost Scarlet Briar. Každopádně, Caithe; firstborn sylvari, už byla na místě se svým vlastním posláním. Caithe odhalila, že Scarlet potkala, ještě když se jmenovala Ceara a odešla z Grovu, nijak na ni však nezapůsobila. Poté prozradila, že ji Scarlet poslala přímou výzvu, tvrdíc, že ví o tajnostech této tajnůstkářské firstborn. Mezitím už Lionguard připravili ohromnou jednotku připravenou zaútočit na pevnost, ale bezpečnostní systém dovnitř nepustil nikoho jiného než piráty. Caithe se rozhodla poslat dovnitř malou skupinku Lionguard, zatímco ona sama se pokusí ohrozit pevnost ze stínů.

      Aetherblade loděnice

      Skupinka byla schopná se dostat skrz oslabenou obranu Nightmare Court4, než byla zastavena holografickou zprávou. Hologram vyobrazil Scarlet, jak provokuje Lionguard a zejména Caithe. Netrvalo dlouho a bezpečnostní systém si všiml skupinky Lionguardů, každopádně Caithe byla schopná využít tohoto rozptýlení a vnikla ve stínech dovnitř pevnosti. Tým se setkal s velkým odporem ze strany Aetherblades, a pozoruhodně i steam stvoření (Parní). Skrz celou pevnost, hologramy pokračovali v posmívání se na účet Lionguardů, nakonec se však týmu podařilo dostat skrz pevnost. Skupina se dozvěděla, že místo sloužilo pro sestavování nových lodí a jako cvičiště nových Aetherbladů. Jak se blížili k dokům lodí, hologram Scarlet přivítal Caithe a provokoval ji, že ví tajemství, o kterém neví ani samotná Faolain. Poté se také ukázalo, že Aetherblades byli schopni přeprogramovat hologramy, aby fungovaly jako bomby. Jednu věc však měli všichni Aetherblades společnou a to strach ze Scarlet. Zatímco skupina bojovala s hologramy, opravdoví Aetherblades zajali Caithe, jelikož Scarlet tušila, kudy se pokusí dostat dovnitř. Jak to mohla tušit je dosud neznámo.

      Po porážce Clockheart

      V srdci pevnosti, Scarlat pokračovala v provokování uvězněné firstborn. Tým Lionguardů se dostal do hlavní místnosti, kde objevili, že Scarlet experimentovala na Oakheart5 za pomocí mechanismů a ozubených kol, podobných jako Watchknights. Tým byl schopný vypnout celý systém a tak mohla celá jednotka Lionguard jednoduše vniknout dovnitř pevnost. Jak se ukázalo, Scarlet nebyla uvnitř Arbor, pouze komunikovala skrze hologramy. Nicméně Lionguards uzavřeli celou operaci a napáchali co největší škodu Aetherblade pirátům.

      1 – Stmívající zahrada

      2 – Bledé pobřeží

      3 – Náměstek Turma

      4 – Dvůr Nočních Můr

      5 – Dubové srdce

      Zavřít
    33. Blood and Madness Zobrazit/Skrýt
    34. Blood and MadnessBlood and Madness

      (Krev a šílenství)

      Ponurný přízrak se skrývá ve stínu šíleného krále. Krvavý prince přichází do Tyrie.

      Magister Tassi kontaktovala komandéra, aby ji přisel pomoc prošetřit nalezený tajemný relikviář v ruinách Nolany Academy v Black Citadele. Informuje, že při manipulaci to stálo život charrského bojovníka a snaží se udržet silové pole kolem relikviáře. Podle jejího odhadu je schránka z 9.století z dob šíleného krále a tajemná energie z Mad Realm se chce dostat ven. Náhle z relikviáře vyskočí krvavý prince Thorn. Raduje se ze svobody a vysmívá se otci, že ho nedokázal zavřít navěky. Po konzultaci s Tassi je rozloben, že ho otec vymazal z historie a chce se mu pomstít za věznění. Začne běsnit a komandér se ho snaží zastavit než Tassi překonfiguruje zařízení. Před porážkou se rozhodne nejdřív pomstít otci v Mad Realm a pak že se vrátí pro všechny ostatní. Tassi uzavře relikviář, aby nemohl projít zpět do naší říše.

      Krvavý princ Thorn Princ a král
      Zavřít
    35. Tower of Nightmares Zobrazit/Skrýt
    36. Tower of NightmaresTower of Nightmares

      (Věž nočních můr)

      Seraphové z Kessex Hills zaznamenali úbytek stromů kolem jezera Viathan Lake1. Nedlouho poté se objevila kolem celého jezera zvláštní clona, skrývající co se děje za ní. Tyto radikální změny v oblasti přilákaly agenta z Order of Whispers a učence z Durmand Priory s Divinity’s Reach. Agent si všiml zvýšené aktivity místních krait. Clona vypadala jako mesmerské iluze a tak se zavolala na pomoc Lady Kasmeer Maede.

      Skrytá věž

      Kasmeer opravdu uznala, že za clonou stojí nějaký mesmer, a tak se vydala připravit protikouzlo, které clonu zruší. Poté co se jí podařilo clonu prolomit, odhalila se masivní dřevěná věž, která se za ní skrývala a byla důvodem, proč byly všechny lesy v okolí jezera vykáceny. Celá tato věž chránila jakousi obrovskou rostlinu. Mezitím co Kasmeer prolamovala clonu, její osobní strážce, seržant Walters ze Seraphů, byl zajat skupinou z Nightmare Court spolupracujícími s místními kraitami. Tahle Toxic Alliance2 mu způsobila strašlivé halucinace, které mu znemožnily pokračovat v cestě. Po objevení věže, byly Meade a Delaqua napadeny aliancí, vedenou Kraitem Oratussem, za to že se opovážili narušit jejich plány. Poté co byl útok odražen, Marjory vyjádřila svůj odpor k celé oblasti a chtěla odejít zpět do Divinity’s Reach, zatímco Kasmeer, na druhou stranu, byla zvědavá a fascinovaná věží a jejími mesmerskými schopnostmi. Kasmeer také vytušila, že věž chrání něco cenné; něco nebezpečné.

      Odhalení noční můry 02

      Později byl postaven kemp u Thunder Ridge3 , jako základna operací pro Řády a všech ostatních, kterých se věž týkala. Řádům rychle došlo, že celá věž vypustila do Kessexů nebezpečný toxin, který způsoboval nemoce a halucinace. Skupina z Řádů byla vyslána do věže, aby ji prozkoumala, ale nikdy se nevrátila. Jak se moc věže rozléhala krajinou, po celé oblasti se začali objevovat výhonky toxických sazenic, které otrávili místní zvěř a zem. Vigil a Whispers tak byli pověřeni, aby zničili tyto sazenice.

      Mezitím, učenkyně z Durmand Priory, Ela Makkay začala pracovat na zjištění důvodu této nečekané aliance krait a Nightmare Courtu. Zjistila, že kraity byly kdysi mocnou rasou, která žila v pilířových městech hluboko v oceánu, ale teprve v nedávné době se začali přemisťovat do mělčích vod. Kraity byly nadšené ze znovunabytí jejich moci, což podle Makkay může znamenat, že se konečně vracejí jejich ztracení prorokové. Makkay také vyvodila závěr, že členové Nightmare Court, kteří s krajtami spolupracují, jsou pouze malá skupina, těch nejradikálnějších sylvari, o které nestojí ani samotný Nightmare Court. Mezitím, Marjory Delaqua pokračovala v práci na antitoxinu, který by odrazil efekty věže. Po sesbírání dostatečného množství vzorků ze sazenic, byla Marjory schopná vytvořit efektivní antitoxin, který zajišťoval relativně bezpečný vstup do věže.

      1 – Viathan Jezero, jezero v Kessex

      2 – Toxická Aliance

      3 – Hřmoucí Hřeben

      Zavřít
    37. The Nightmares Within (Nepřeloženo)
    38. Fractured (Nepřeloženo)
    39. A Very Merry Wintersday Zobrazit/Skrýt
    40. A Very Merry WintersdayA Very Merry Wintersday

      (Velmi veselý Wintersday)

      Než se komandér mohl věnovat vánočním svátkům, přišla žádost o pomoc od Kasmeer Meade. Marjory Delaqua se stále snaží zničit Tower of Nightmares s antitoxinem. Po vyřešení několika hádanek se konečně podařilo najít to správné místo k použití antitoxinu. Reakce přišla bleskově. Věž byla zničena a Kessex Hills se může konečně nadechnout. Mezitím v Divinity's Reach se snažejí získat peníze na obnovu po Scarletině útoku ve městě bard Marcello DiGiacomo a robot Ho-Ho-Tron.

      Zničení věže Ho-Ho-Tron
      Zavřít
    41. The Origins of Madness (Nepřeloženo)
    42. The Edge of the Mists (Nepřeloženo)
    43. Escape from Lion's Arch (Nepřeloženo)
    44. Battle for Lion's Arch (Nepřeloženo)
  4. Doplňkový příběh
    1. Flame and Frost: Braham's Story Zobrazit/Skrýt
    2. Braham's StoryBraham's Story

      (Brahamův příběh)

      Sedmiletý Braham stál zády otočený v rohu místnosti. Ruce měl sevřené a srdce mu silně bušilo. Nehty si zarýval do dlaní a jeho oči hořely dosud neprolitými slzami.

      Šaman před chvílí dorazil a skláněl se nad lůžkem nemocného. Byla to příprava Borje the Sun Chaser, Brahamova otce, na jeho poslední cestu. Šamanova tichá píseň povstala a časem upadla navzdory nestálé záři ohně. Voněl po zeleni. Šamanovy kostěné korálky zavěšené ve vousech se navzájem dotýkaly při každém pohybu jeho tenkých rtů.

      „Brahame,“ zaskřehotal Borje z postele a vzal si svou hůl. Šaman odstoupil do nejvzdálenějšího kouta tak hladce jako mlha při chmurném ránu.

      Braham stál výš, ale zaváhal. Nechtěl jít blíže, nechtěl vidět otce v tomhle stavu a obával se, co to všechno znamená…

      Borje obrátil svou dlaň vzhůru a rozložil své ztrhané prsty. „Pojď sem.“

      Norní obydlí

      Bosýma nohama, které se tiše pohybovaly po borovicové podlaze, přešel Braham vzdálenost, která ho dělila od jeho otce. Postavil se vedle kožichem pokryté postele a vynaložil veškerou svou sílu na to, aby rozhodně řekl „Jsem tady,“ a položil svou malou ruku na otcovo rameno.

      Jeho kůže vystupovala ostře proti otcově tmavšímu odstínu. Bylo mu řečeno, že se narodil jako směsice světla a tmy, jelikož jeho matka měla mít sněhovou pokožku a otec hnědé medvědí zbarvení. Nikdy Brahama nenapadlo o tom takto uvažovat. Až do této chvíle, kdy si přál splynout co nejvíce se svým otcem. Být více jako on, velký válečník, legendární hrdina – Brahamův hrdina -, který nyní ležel naprosto zlomený na smrtelné posteli. Možná to nyní bylo poprvé, kdy Braham dostal vztek na cizince, kterým byla jeho matka, protože jej udělala něčím míň, než je jeho otec.

      Vlk

      „Vlk pro mě přichází,“ řekl Borje. „A já s ním musím odejít k Mlhám. Chápeš, co to znamená?“

      Brahamovi se bolestně sevřelo hrdlo. Dokázal jen přikývnout.

      „Ty…“ záchvat kašle zakymácel s Borjem.

      Braham zesílil sevření otcova ramena jako by s ním chtěl sdílet svou sedmiletou životní sílu.

      „Zůstaneš tady v Cragstead,“ pokračoval Borje, když se jeho tělo uklidnilo. „Budeš mít útočiště v usedlosti Rugar s Yngvi a Brynhildrem. Tvá silná záda a ostré zuby vás ochrání. Nyní jste smečka.

      Brahamovi těžkly nohy a on se ztěžka naklonil nad postel.

      Borje natáhl ruku a poprosil Brahama, aby si lehl vedle něj. Braham nyní ležel jako v době, kdy byl dítětem. Natočil se proti teplu svého svalnatého otce. Bojoval se slzami tak urputně, až se nakonec rozlily do kožešiny, kde zabořil obličej. Borje si jej přitáhl k sobě ještě blíž.

      „Tvá matka se jmenuje Eir Stegalkin. Zapamatuj si to. Ale nyní ti povím, co jsem kdysi řekl Yngvi a Brynhildt. Nikdo nesmí říct tvé matce, že jsem mrtev. Zakázal jsem to. Ona je schopna velkých věcí, jako jsi ty. Nesmí být v pokušení a odchýlit se od své cesty. Vlk jde vedle ní. Ale nemusíš se bát, chodí i vedle tebe, můj synu. Nikdy na to nezapomeň.“

      Pak už následovalo jen ticho přerušované praskáním ohně a občasné pohyby šamanových kostěných korálků. Braham usnul vedle svého otce a probudil se až tehdy, kdy jej někdo zvedl a odnesl pryč

      Jeho otec odešel s Vlkem.

      Zavřít
    3. Flame and Frost: Rox's Tale Zobrazit/Skrýt
    4. Rox's TaleRox's Tale

      (Příběh Rox)

      Warband

      Rox uslyšela hluk. V tu chvíli zasáhla její páteř šokující tlaková vlna, která postoupila až k samotné šíji. Klopýtla, a jakmile se otočila, uviděla vlnu prachu táhnoucí se od vchodu do dolu.

      Srdce se jí zastavilo.

      V mysli se jí rozléhalo škádlení v hlase Tullia.

      „Nonus, ty hlupáku! O čem to mluvíš?“ Tullia se naklonil na bok a pohodil hlavou směrem k Nonus. „Ještě nikdy jste neviděli nahého norna?“

      „Každý viděl nahého norna,“ prohlásil s hrdelním smíchem. Nonus mrkl nejprve na Tullia a hned poté na Rox. Přiřítil se dolů s takovým šramotem, jako by chtěl učinit prohlášení.

      Smích skupiny se rozléhal ven.

      „A co lidé?“ zeptal se Rufinus, jejich legionář, když zvedl vědro plné železa. „Raději by zemřeli, než aby je někdo oddělil od jejich oblečení.“

      „Je to pravda,“ zavolal Horatia z druhé strany tunelu. „Slyšel jsem, že dokonce v oblečení i spí!“

      „To je směšné!“ vykřikla Rox. „To musí být jejich brnění.“

      Nonus zavrtěl svou hlavou s těžkými rohy. „Ne, slyšel jsem, že spí v hedvábí.“

      „Možná mají citlivou kůži,“ navrhl Tullia s úšklebkem.

      „Mám podezření,“ řekl Vitus, „že je to jejich skromností. Rox, už jste někdy sundali svůj starý otrhaný nátělník?“

      „Ano,“ řekl Rufinus a silně praštil Rox do ramene, aby ji donutil pohnout. „Máme jej na sobě od té doby, co jsme ukončili výcvik.“

      „To mé alespoň stále sedí,“ odpověděla Rox s posměškem.

      Rox

      Za chvíli warband pokračovala ve své práci. Ničení skály a tvoření kakofonie v dole, ten hudební chaos, který byl Rox tak blízký jako tlukot jejího vlastního srdce. Odmlčela se, opíraje se o svůj krumpáč, a sledovala svou warband – Pick warband. Vynořila se jí vzpomínka na dobu, kdy jako mláďata studovali fahrar, na dobu, kdy jim bylo konečně přiděleno povolání, a zvolili si jméno.

      Nonus trval na tom, že Tullia bude Tullia Picknose. Tullia na to odsekl, že Nonus by měl být Pickflea. Horatia nabídl Pickscab jako vhodnou alternativu. Není se tudíž čemu divit, že to zase šlo s prací z kopce a opět skončili se záchvaty smíchu, než byli upozorněni z kasárenského monitoru.

      Nakonec si každý z nich vybral úctyhodné jméno, které vyjadřovalo jeho osobnost. Nonus dostal Pickaxe, Tullia získala Pickright a Rufinus si vybral Pickiron. Vitus toužil po Silverpick, jelikož pokaždé se chtěl něčím odlišovat. A Rox byla jednohlasně pojmenována jako Pickheart pro její schopnost, jak Tullia řekl: „prorazit brnění kolem srdce.“

      „Rox!“ Rufinus trefil kamínkem Rox do hlavy. „Jestli se chystáš snít, tak alespoň obstarej nějakou vodu. Vědro už vyschlo.“

      Rox popadla velkou dřevěnou nádobu, která se užívá na odebírání vody z lomu a zvedla krumpáč na rameno. Její tlapky rozviřovaly důlní prach při každém kroku. Rox zarývala pomalu drápy a vychutnávala si pocit nečistoty s nimi.

      Její domácí zvířátko bylo na půl zahrabáno na teplém místě, kde slunce proudilo přes vchod do dolu. Zavrtělo se a podívalo se na Rox, když se přiblížila.

      „Psst,“ řekla Rox. „Spi, Skewer. Budu hned zpátky.“

      Vyšla ven na čerstvý vzduch a přešla lom až ke studni. Při tom nezapomněla sledovat otvory dalších tunelů, kde se pohybovali ostatní důlní warbands. Kvůli nájezdníkům měla svůj krumpáč vždy v pohotovosti po jejím boku snad už odjakživa.

      Srdeční tep Rox se opět panicky zrychlil.

      „Zával!“ vykřikla.

      Rozběhla se směrem k dolu a vrhla se na suť, pohybovala kameny a zoufale se snažila dost skrz. Prach se jí dostával do nosních dírek i úst.

      „Tullia!“ zvolala. „Nonus!“

      „Vydrž!“ přikázala jim s chraplavým hlasem. „Už jdu!“ nedokázala přijmout to, co se děje. Ne!

      Volala jejich jména znovu a znovu, napjatě poslouchala, ale bez jakékoliv reakce, bez žádné známky života. „Horatia! Vitus! Rufinusi, prosím, zkuste udělat nějaký hluk, pokud mě slyšíte! „Odhazovala sutiny tak urputně, až její tlapky krvácely. Odhazovala tak dlouho, než přišel do lomu její vedoucí a odtáhl ji pryč. „Ne!“

      „Tunel, celá ta věc se zhroutila,“ řekl vedoucí tak jemně, jak jen dokázal. „Jsou pryč.“

      „Ne, oni jsou má warband. Potřebuji je. Bez nich jsem nikdo. Já jsem… nic.“ Všechna zbývající síla odešla od Rox tímto posledním slovem.

      Vedoucí zmírnil sevření krumpáče a odhodil jej stranou, aby mohl Rox podepřít, protože jinak by se zhroutila. Jeho železná hlava přistála na skále a při posledním zazvonění, které se odráželo od stěn lomu, zněl v souladu úzkostný nářek Rox.

      Zavřít
    5. The Secret of Southsun: Welcome to Paradise Zobrazit/Skrýt
    6. The Secret of SouthsunWelcome to Paradise

      (Vítejte v ráji)

      Welcome to Paradise

      Lodní lávka klesla a Inspector Ellen Kiel se připravila na přivítání nováčků. Slova na přivítanou od člověka na vysoké pozici měla udržet všechny návštěvníky Southsun Cove při životě a zároveň nedotčené a Captain Magnus spoléhal na Ellen, že to dokáže. Magnus zastupoval celé Lionguard v nebezpečných vodách Kapitánské rady (Captain's Council). To nejmenší co by Kiel mohla udělat, aby ho podpořila, je že by předstírala hostesku pro bezradné zbohatlíky, kteří byli nalákáni na sliby Consortia o zábavě na pláži.

      Uvítání nováčků na ostrově bez patřičného upozornění se ukázalo v minulosti jako katastrofální. Zranění turisté ovlivnili rozvojové plány Consortia, což ovlivnilo zastupitelé Kapitánské rady, kteří vzali Consortiu peníze, což ovlivnilo Magnuse, což ovlivnilo celý Lionguard. Takže Kiel tam stála s nuceným úsměvem a předstíraným optimismem, který rozhodně necítila.

      Aspoň, že to byla malá skupina. Pár charrů a hrstka nornů, každý nejspíše upoutaný k jejich práci 'facilitátorů' nebo 'urovnávačů sporů' nebo jakkoliv jinak jak Consortium nazývalo tuto nájemnou hrubou sílu.

      'Noví na Southsun Cove?', zeptala se Kiel

      Jeden z charrů jí ukázal odznak Consortia na jeho brnění a s úsměvem dodal 'Pracujeme tady.'

      Kiel sama sobě vynadala. Měla totiž poznat alespoň někoho mezi uprchlíky a pracovníky Consortia (což jsou občas jedni a ti samí), ale bylo zde moc nových tváří. Kiel se připravovala beze slova vypařit ve stejném momentě, kdy zahlídla poslední vystupující cestující.

      Byla to působivá blondýna ve zlatém úboru, která zaujmula Kiel. Byla neslušná, ale zároveň elegantní, už na pohled kultivovaná, možná z vyšší vrstvy: perfektně vyrovnaná, elegantní chůze, její výraz byl klidný. Její oči avšak byly úzkostlivé a Kiel viděla pohled někoho zamyšleného, dumajícího nad nějakým vážným problémem.

      Welcome to Paradise

      Kiel se zájmem předstoupila a oslovila ji, 'Vítejte na Southsun Cove, slečno. Byla jste už někdy na našem ostrově?'

      Blondýnčiny šlechetné oči se rozšířily a ztratily všechny známky nervozity. 'Velice Vám děkuji', řekla a její hlas byl slušný a okouzlující jako všechno na ni. 'tohle je vlastně moje první návštěva.' Natáhla ruku. 'Lady Kasmeer Meade. Prosím, říkejte mi Kasmeer.'

      'Inspector Kiel zastupující Lionguard.' Kiel stiskla elegantní ruku a potřásla s ní. Kasmeeřin stisk byl pevný. Její nehty byly perfektně upravené a její pokožka výborně opečovávaná, ale nebyla to ruka někoho, kdo nikdy nedělal těžkou práci.

      Jedno z kruhových okének na přídi lodi se otevřelo a urostlý chlápek v úzkém kostýmu se snažil prolézt skrz. Černý pasažér, domyslela si Kiel. Pustila Kasmeeřinu ruku a sledovala podivnou snahu muže, prorvat se tak úzkým otvorem. Když už protáhl oknem pas, lehce zakřičel a zahučel do oceánu.

      Nakonec se zachytil za kraj paluby a vyhoupnul se nahoru. Jeho vlasy byly přilepené až na lebku a jeho drahý kostým byl totálně durch promočený. Celý promočený a chvějící se, se překulil na záda a funěl vyčerpáním a při tom vykašlával loky mořské vody.

      Lady Kasmeer se podívala směrem k lodi. Tato malá nepříjemnost jí vykreslila vrásky na jejím jinak perfektním obličeji.

      'Omluvte mě prosím, slečno.', přikývla Kiel k muži a prokřupla si dychtivě klouby. 'Musím někoho posadit za katr.'

      'To nebude zapotřebí', řekla Kasmeer. 'Je to starý přítel. Snažila jsem se vyhnout starým přátelům, ale věřte mi, ten je neškodný.'

      'Ale je to černý pasažér a je na mém ostrově, což z něho činí můj problém.'

      'Přimlouvám se za něj. Nedělám to ráda, ale jestli bude dělat problémy, je to na mojí hlavu.'

      Welcome to Paradise

      Kiel se zastavila, trošku překvapená Kasmeeřiným výrokem. Žena z vyšších vrstev se toho muže nebála, ale nebyla úplně šťastná, že ho vidí. 'Chcete, abych ho někam odvedla?', zeptala se Kiel. 'Aspoň by vám to dalo šanci se uklidnit.', dodala.

      'Ne děkuji.', odpověděla Kasmeer. 'Ale kdybyste mě dovedla na Pearl Islet1, byla bych vám na tisíckrát vděčná.'

      'To udělám mnohem radši.', řekla Kiel. 'Stejně jsem přidělená na obchůzku ostrova. Byla bych ráda, kdybych vám mohla dělat bodyguarda a průvodce dokud nedorazíte na Pearl Islet. I když by to znamenalo, že tu necháme vašeho přítele, aby se postaral sám o sebe.'

      'Dokáže se o sebe postarat', Kasmeeřin hlas byl klidný a bezstarostný, ale přece jen byla znepokojená. 'Řekla jste ale bodyguard.' 'Je tento ostrov nebezpečný?'

      'Obávám se, že ano. Zdejší zvěř má tendenci k útokům a zdejší obyvatelé na tom nejsou o moc lépe.'

      'Dokonce i na Pearl Islet?'

      'No, řekněme, že byste měla být v bezpečí za hradbami, slečno. Jen nechoďte sama dolu na pláž.'

      'Prosím, říkejte mi Kasmeer, a děkuji za radu. Pracuji pro soukromého detektiva v Divinity's Reach a jsem tu kvůli potenciálním klientům, kteří mě pozvali na večeři právě na Pearl Islet. Neočekávám, že bychom jedli někde venku.' pousmála se mile. 'Určitě ne za ty ceny, co mi nabídli.'

      Černý pasažér zavrčel, jakmile se dokázal posadit na palubu. Začal ždímat rukávy kabátu a vrátil mořskou vodu zpět, kam patří.

      'Na rovinu.' Kieliny oči projely skrz muže. 'Jestli je nějakou součástí vašich problémů, řekněte mi to. Jsem tady mistr v řešení problémů.'

      Welcome to Paradise

      'Jste velice milá.' řekla Kasmeer. 'Ale Lord Faren je jeden ze šlechticů z Divinity's Reach, který není problémový. Používá svojí vlastní sbírku výzev, ale alespoň-' Kasmeer za zakuckala a poté se opět usmála. 'Alespoň nesoudí lidi podle okolností, které nemohou ovlivnit.'

      'Vzácný kousek.', řekla Kiel. 'Svět potřebuje víc takových lidí.'

      'Souhlasím. Ale nyní, pokud dovolíte: Ráda bych se porozhlédla na vašem ostrově.'

      'Doprovodím Vás na Pearl Islet. Pokud budete někdy poté potřebovat s čímkoliv pomoci, zavolejte si nebližšího Lionguarda a ptejte se na mě.'

      'Budu, buďte si jistá.' Řekla Kasmeer s úsměvem v tváři. 'Southsun Cove bude nejspíše více problematický, než mi bylo oznámeno, ale cítím se bezpečně s šéfem pořádku po mém boku.'

      Kiel zaslechla v dálce vřískot karky a řev reef drake2. Představovala si jejich vzájemný boj a někoho dalšího v jejich dostřelu. Vyobrazila si Consorionské urovnávače sporů bojující proti nepoddajným místním. Vzala v potaz žraloky ve vodě, reef ridery3 v horách a nelítostné mořské proudy, které stáhly neopatrné plavce hluboko do moře. Zajímalo jí, jestli lidé jako Kasmeer budou zde vůbec někdy v bezpečí, nehledě na to, kdo je po jejich boku.

      'Tudy, sle-' Kiel si včas uvědomila a řekla, 'Kasmeer, vím, že budete mít nezapomenutelný pobyt. Tak honem, ať už jsme bezpečně ve vašem hotelu a poté bezpečně zase domů.'

      Lidé jako Kasmeer by zde měli být v bezpečí, řekla si Kiel pro sebe. Musí být. Byla to její práce, aby byli v bezpečí a kapitán Magnus na ní spoléhal.

      1 - Perlový ostrůvek

      2 – Útesový drak

      3 – Útesový jezdec

      Zavřít
    7. Last Stand at Southsun: Canach's Story: An After-Hours Meeting Zobrazit/Skrýt
    8. Last Stand at SouthsunCanach's Story: An After-Hours Meeting

      (Canachův příběh: Pozdní schůzka)

      Provizorní Junior Executive Blingg funěl, když stěží došel ke svým dveřím. Nazvat jeho příbytek skromným bylo příliš velkorysé. Spíše to byla barabizna, postesknul si. Consortium zajišťovalo ubytování pro své zaměstnance podle jejich loňského výkonu a podle všeho Blinggův loňský rok byl doceněný možná tak jen na skrittí noru.

      'PJE Blingg se vrací domů,' zvolal. V minulosti totiž zjistil, že když se neohlásí, ještě předtím než otevře dveře, Consortium pošle golema, aby ho zpacifikoval a stál mu na uších tak dlouho, dokud neprokáže svojí identitu. Někteří vedoucí Consortia považovali golemy jako klenoty jejich práce. Ten Blinggův byl spíše šikanující/slídící/tyranizující, který byl přesunutý k němu po jeho mizerném loňském roce.

      Interiér Blinggovy barabizny byl tichý a klidný. 'Neslyšel jsi mě? Jsem -' začal, ale tvrdá bota ho nakopla do jeho asurských zad a poslala ho na druhou stranu pokoje, s obličejem dřoucím tvrdou dřevěnou podlahu. Dveře se zavřely, nechaly Blingga lapajícího po dechu v temnotě s obličejem plných odřenin a hrdlem plného strachu.

      'Subdirector Blingg.' Hlas byl jemný, kultivovaný a znepokojivě klidný. Blingg poznal mluvčího a začal se dusit jeho rostoucí panikou.

      'Canach?' Zapištěl Blingg.

      Vetřelec škrtl zápalkou, ukazující jeho chladný a bezvýrazný obličej. Byl to opravdu Canach, sylvárský žoldák byl každým kouskem děsivý přesně tak, jak si ho Blingg pamatoval.

      Blingg a Canach

      Jakmile viděl v Blinggově obličeji, že ho poznal, Canach uhasil švihnutím zápěstí sirku a na místnost opět padla temnota.

      'Noll.' Blingg neslyšel sylvara se hýbat, ale Canachův hlas se nyní ozval za ním, přesně za levým uchem. 'Kde je?'

      Blingg měl problémy, aby nezněl vystrašeně. 'Já,no - já ti nic neřeknu. Přesně za to sem byl degradovaný.'

      'Noll.' Řekl opět Canach, přerušený kovovým zvukem své dýky, kterou si vysouval z pouzdra. 'Kde je? Minulý týden na mě zaútočila další skupinka na volné noze. Dva lidé a charr si přišli pro mojí hlavu s pozdravem od Nolla.'

      'S tím já nemám nic společného.' Blingg doufal, že zněl odvážněji než předtím. 'A kde je můj golem? Jsem za něj zodpovědný, víte?'

      'Nezajímej se o golema.' Zpoza Blingga, Canach škrtl další sirku a hodil jí přes hlavu asury na zem. Přistála vedle hrubě tkaného pytle, ležícího mezi Blinggem a dveřmi, dost velký na to, aby si ho Blingg musel hodit přes rameno, aby ho unesl. Pytel obsahoval tři nepravidelné tvary a měl malou, tmavou skvrnu prosakující skrze spodek pytle, tvořící kaluž pod ním.

      'Noll nedostane hlavu, kterou očekával. Ale mám pro něj tyhlety.'

      Sirka prskala a začala dohořívat v momentě, kdy Blingg stále zíral na děsivý pytel, zafixovaný na pár rohů, které protrhly pytel na jedné straně. Snažil se vymyslet, co řekne, aby v pytli neskončila také jeho hlava. 'Oh,' nakonec z něho vypadlo.

      Consortium

      'Podcenili mě. A nyní si vyřeším pár věcí se starým kolegou. Pokud mi neposkytneš něco, co mi pomůže, vezmu si kousek tebe s sebou, až odejdu.'

      'Southsun Cove.' Blingg si olízl úzkostlivě rty. 'Noll zakládá utečenecké tábory, aby dal nový začátek ubohým obětem Molten Alliance.'

      'Což znamená, že nebyli schopni prodat dostatek dovolenkových balíčků na ostrov.' Canach byl dostatečně blízko, aby Blingg slyšel šustění listnatých vlasů a aby cítil vůni čerstvě posekané trávy. 'Nebo že potřebují čerstvý příliv levné pracovní síly.'

      'Vlastně oboje' Blingg se rozhodl, že říci všechno na rovinu, bude pro něj největší šance na přežití noci. 'A nejde to dobře. Většina osadníků by už odjela, nebýt smluv, které podepsali.

      Canach byl potichu ve tmě strašidelně dlouho a pak řekl, 'Tyhle smlouvy jsou na Southsun Cove?'

      'Originály ano. Kopie také, znám Nolla. Založil je na HQ do oddělení Archivů.'

      Blingg uslyšel, jak Canachova dýka zajela do pouzdra. Naděje začala převyšovat jeho strach. 'Znamená to, že budu žít?'

      'Pro tentokrát.'

      Dveře Blinggovy barabizny se otevřely a vpustily proud denního světla dovnitř. Krvavý pytel zmizel, ale krvavá kaluž zůstala.

      Nabuzený, Blingg zamrzl, 'Moment. A co já? Udělají ze mě jednu z Owainin omelet za to, že tu s tebou mluvím.

      Canach se zastavil ve dveřích, držící odporný pytel, který mu visí z ruky. 'Neplánuju nikomu říkat, že jsem tu byl a ty bys taky neměl.'

      Canach

      Blinggova mrzutost převršila jeho sebezáchovu a vydal ze sebe pohrdavý, neslušný zvuk. 'Skvělý plán. Pojďme nic neříkat a doufat v nejlepší.' Zastavil se, a když ho Canach nezabil nebo mu nevyhrožoval, pokračoval. 'A co můj golem? Musím za něj zaplatit, pokud se-'

      'Začni spořit potom. Mám nápad, jak využit tvého houževnatého kovového přítele. Ale neboj se, využiju ho na lepší účely, než si ho měl ty.'

      Dveře práskly a pokoj opět upadl do temnoty. Po chvilce Blingg zhluboka vydechl a zadkem spadl na zem. Mohl by nahlásit ztraceného golema s tím, že nemá vůbec ponětí, kam zmizel nebo proč a byla by to 100% pravda. Jako věrný zaměstnanec Consortia měl povinnost najít vyššího představeného a varovat jeho bývalého kolegu Nolla před tím, co ho čeká. Měl by hned vyskočit, běžet přímo do hlavní kanceláře a říct jim všechno.

      Místo toho se vyhýbal jeho olejové lampě na nočním stolku a bloudil po tmě, dokud nenašel flašku hnusného grogu, který si schovával pod postelí.

      'Hodně štěstí, Nolle,' řekl nahlas. Otevřel flašku, zahodil víčko někam do temné a prázdné místnosti a zhluboka se napil. Blingg se zachvěl, když se pálivý grog prodíral k jeho žaludku. 'Budeš ho potřebovat.'

      Zavřít
    9. Dragon Bash: Marjory's Story: The Last Straw Zobrazit/Skrýt
    10. Dragon BashMarjory's Story: The Last Straw

      (Příběh Marjory: Poslední kapka)

      Část 1

      Chlapci nemohlo být více než osmnáct let. V kaluži krve se odrážela světla Divinity’s Reach a jeho smrt se stále ozývala tam a zpět mezi mýma ušima.

      Drsně jsem řekla: „Zabil jsi ho.“

      Divinity’s Reach

      „Dělal jsem pouze svou práci.“ Ministerský Guard Henrick Baker se přemístil ke mně tak blízko, že jsem cítila tu samolibost z jeho dechu. Byl oblečen do uniformy stejné jako mám já, karmínové a stříbrné barvy, kterou jsem začala nosit při vstupu do Ministry Guard. On přísahal to samé, co já – chránit a sloužit Krytan Ministry a Divinity’s Reach. A přesto zabil bez zaváhání a vyslechnutí tohoto mladého občana.

      Jedním rychlým a nečekaným pohybem jsem s ním praštila o kamennou zeď, předloktím jej silně stikla pod bradou, s chodidly zabořenými ve vyhlídce odvety. Provedla jsem nekromantský záblesk vycházející z prstů mé ruky – v blízkosti jeho oka, bez kterého nemůže být.

      Vyhnul se. Odvrátil rychle tvář od číhající hrozby.

      Hlas mi nezněl vůbec jako můj vlastní. „Měli jsme ho jen vzít k výslechu!“

      „To možná byly tvé rozkazy, ale mé zněly jinak.“ Baker měl tu drzost, aby vydával sám sebe za nevinného. Navíc se choval, jako by byl něco víc než já. „Byla to mise, kde ti bylo sděleno jen to, co jsi potřebovala vědět.“

      Ministerstvu se doslechly zvěsti, že se chlapec stal svědkem hrůzného činu. Můj přímý nadřízený vyslal mě a Bakera, abysme ho přivedli. Jeho. Přivedli. Ne zabili!

      „Nemůžeš odejít pryč,“ řekla jsem, bez známky humoru.

      „Co můžeš udělat? Odvést mě k Seraphům? Jakmile uvidí, co jsi mi způsobila, spálí tě. Pak bys z nás dvou byla ty, kdo má problém.

      Marjory Delaqua

      Mé nitro mi řeklo, že měl pravdu. Ze smradu na Ministry Guard se mi obrací žaludek již příliš dlouho. Stlačila jsem ho naposledy pod bradou, bouchnul hlavou o kamenou zeď a pak jsem ho pustila. Nechtěla jsem, nicméně jsem se otočila k němu zády.

      „Dobrý nápad,“ řekl. „Poslyš, nebuď naivní. Co je jeden mrtvý cizinec z tisíce v tomto městě? Ministerstvo nás udržuje v bezpečí, a to je vše, na čem nyní záleží. Drž hlavu dole a dělej, co jsem ti řekl. Možná pak pokročíš do vyššího statusu. Jdu zpátky do pracovny, než nějaký zvědavý občan přijde.“

      Třásla jsem se tak, že jsem mu nemohla ani odpovědět. Jen jsem sledovala, jak odchází, poslouchala klepání podpatků dřevěných bot na dlažbě a uvědomila si, že tohle je poslední kapka, je to definitivní konec, nezvratný důkaz, že jsem s nesprávnými lidmi.

      „Halo?“ řekl někdo hlasem tichým jako duch.

      Otočila jsem se na podpatku a ocitla se v tváří v tvář duchovi – duchovi zabitého chlapce. Schopnosti nekromanta spustily ve mně reakci na přítomnost mrtvých. Nechala jsem sílu proudit mým tělem.

      Část 2

      „Halo?“ duch chlapce opakuje, začíná panikařit. „Je tu někdo?“ byl otočený zády ke mně.

      Zeslabila jsem svůj hlas jako bych mluvila k zvířeti zahnanému do kouta nebo k vyděšenému dítěti. „Mendele. Je to v pořádku. Nejsi sám.“

      Mohla bych zmírnit jeho přechod… když už nic jiného, pošlu ho k Mists, kde… no, kdo ví, jestli to tam bude lepší než zde. Pravděpodobně ne.

      „Kdo… kdo jsi?“ éter změnil jeho slova.

      „Na tom již nezáleží. Pověz mi jednu věc, a pak tě pošlu k bohům. Jakého zločinu jsi byl včera svědkem?“

      Chlapcova průsvitnost se čeřila a viděla jsem strach v jeho tváři. „Já… já…“

      Soustředila jsem na něj svou magii, vedenou jako matčin dotek a viděla jej, jak se pomalu uklidňuje. „Můžeš mi to říct.“

      Zabořil obličej do dlaní. „Vzali… ženu.. do sklepa. Použili temnou magii. Křičela, ale bylo ticho. Otevřela ústa, ale žádný zvuk z nich nevycházel. Její oči…“

      „Dobře, kdo to udělal?“

      Poprvé za celou dobu se duch chlapce podíval přímo na mě a řekl: „Ministr-“

      Cítila jsem energii praskající za mnou zlomek vteřiny před výbuchem. Někdo vystřelil kolem mého levého ucha a instinkt mi nařídil uhnout na stranu. Ale kouzlo nebylo určeno pro mě. Zasáhlo ducha chlapce z náměstí do hrudi a odhodilo jej dozadu – za nohy do vzduchu.

      Duch chlapce zakřičel, jak se jeho hrudník zhroutil, a pak byl nasát zpět do nové struktury těla otvorem v roztrhaném oblečení.

      Během chvilky jsem se dostala na nohy, ale pro ducha chlapce bylo již příliš pozdě. Posunula jsem se do režimu lovce. Druhý nekromant už mezitím stihnul stáhnout ocas a utéct, takže energetickou stopu jsem mohla sledovat, pokud bych si pospíšila. Rozběhla jsem se.

      Na konci uličky jsem vletěla do široké ulice a zastavila se, abych si prohlédla, kde je má kořist.

      Oblak mrtvého vzduchu praskal nakloněný kolem mého těla a nechtěl mě opustit. Zkažený vzduch obsahující částice kontaminoval mou kůži a oblečení, zdržoval se mi v ústech a nosu a z mých očí dělal vodu. Obrnila jsem se proti němu. Člověk by si myslel, že nekromanti jsou na podobné věci zvyklí, ale není to vůbec příjemné. Naše tělo reaguje automaticky. Ubránila jsem se nutkání zvracet a prohledávala své okolí.

      Tady! Černě oblečená postava v plášti proklouzla ve stínu na protější straně ulice.

      Běžela jsem za postavou a doháněla ji, když v tu chvíli zahnula na dalším rohu. Poučila jsem se, a tak jsem zpomalila, až jsem nakonec úplně zastavila, přikrčila se a vyhlédla zpod okraje.

      Žádné kouzlo mě nepraštilo do obličeje. Nebyl zde žádný cíl čekající na boj. Nikdo.

      Marjory Delaqua

      Pomalu jsem vstala, a když jsem dosáhla své plné výšky, někdo se ke mně ze zadu přitiskl. Ruce měl ovinuté kolem mě tak důvěrně, že žádný z instinktů na boj či útěk nezareagoval. Pak se mi však objevil nůž na krku…

      Ztuhnula jsem. Když se to stane, nemůžete skoro nic dělat, ale můžete poslouchat.

      Hluboký hlas mi zašeptal kousek od ucha: „Uklidni se.“ Necítila jsem žádnou magickou sílu z mého věznitele. Byl to někdo jiný. „Ten muž, kterého honíš, je Kraig the Bleak. Kouzelník k pronájmu. Pravděpodobně už ho nikdy neuvidíš.

      Zeptala jsem se: „Kdo jsi?“

      „Pozorně poslouchej,“ řekl hluboký hlas. „Existují síly pracující v tomto město, v tomto světě, které nás všechny stáhnou dolů, pokud jim to dovolíme. Společně, ty a já, to můžeme změnit.

      Moje tělo se uvolnilo, smysly se dostávaly do pozoru a já jsem konečně chytila opět dech. „A co třeba začít náš vztah pozitivnějším stylem.“ Můj smysl pro humor se vrátil.

      „Tím, který nezapomeneš. Budu ti na blízku. Můžeš mi říkat E.“

      Než jsem se nadála, byla jsem volná a nezraněná. Otočila jsem se, ale nikdo tam již nebyl. Můj únosce – E – mě zde nechal stát, samotnou, na ulici bez měsíčního světla, na okraji dlážděné ulice, která páchla hnijící zeleninou a psím trusem, a vše, na co jsem dokázala myslet, bylo to, že si musím najít novou práci.

      Následující den jsem změnila svůj odznak. Den potom jsem vzala můj první případ jako Marjory Delaqua, soukromý detektiv. Najala jsem se sama, abych odhalila spiknutí v případu vraždy chlapce. Zatím jsem neuspěla, ale to přijde. Když už nic jiného, všichni nakonec skončí v Mists a my nekromanti máme velkou dávku trpělivosti.

      Zavřít
    11. Sky Pirates of Tyria: Aetherblade Pirates: Look up! Zobrazit/Skrýt
    12. Sky Pirates of TyriaAetherblade Pirates: Look up!

      (Aetherbladští piráti: Podívejte se!)

      Neznámí piráti se bez jediného varování objevili v Tyrii – nepřišli však z vody, ale ze vzduchu! Obyvatelé Lion’s Arch spíše než k vodě hledí na oblohu, očekávají se problémy.

      Vyšetřující lidé z Lví gardy, které vede Ellen Kiel, se snaží přijít na to, co tito piráti chtějí, a odkud vlastně přišli. Výňatek ze zprávy, která byla sepsána po prvních Aetherbladských náletech na město je zobrazen níže, seznamte se s ní.

      Aetherblade Pirates

      LIONGUARDSKÁ ZPRÁVA O TRESTNÉ ČINNOSTI 06.18.b.1325-44

      Vyšetřovatel: Ellen Kiel, Inspektor Hodnost 3

      Číslo odznaku: 6843257Z/665

      Název proviněného jednotlivce, nebo skupiny: “Aetherblades”

      Popis trestné činnosti proti lidu Lion’s Arch:

      • Krádež
      • Útok
      • Vražda

      Fakta

      Aetherblades se poprvé objevili během pořádání 1326. oslav Dračí řežby. Zaútočili na členy Kapitánské rady, které zranili podivným elektrickým výbojem během slavnostního zapálení dračí podobizny. Až do dnešního dne není jasné, zda-li mají v rukávu nějaký elektrický trik, nebo jestli prostě využili příležitosti během oslav.

      V Lion’s Archských záznamech neexistuje žádná zmínka o těchto pirátech, avšak byli jsme schopni zajmout některé jejich níže postavené členy. Z výslechů jsme se dozvěděli, že se nazývají Aetherblades a že vlastní více lodí. Nepodařilo se ale zjistit ani počet lodí, ani jméno jejich vůdce. Zajmutí Aetherblades předvedli neobvyklou věrnost ke svému vůdci a také mají tendenci šíleně se smát pokaždé, když jim položíme nějakou otázku. Ať je jejich vůdce kdokoliv, mají z něho větší strach než z vězení.

      Aetherblades je multi-rasové uskupení, které používá magii. Také nosí zbraň, kterou v Tyrii není možné spatřit: Dlouhá a uzká čepel, které říkají rapír.

      Aetherblade Pirates

      Svědecké výpovědi

      Svědecké výpovědi byly velice pestré a občas i protichůdné. Přesto jsem vypsala potvrzené zprávy společně se svými poznámkami, které jsou v závorkách.

      • Aetherblades přiletěli vzducholodí, avšak takovou jsme nikdy neviděli. Nejčastěji byla popisována jako létající loď, která svítí modře a za sebou nechává „zkázu“ (správnost diskutabilní)
      • Aetherblades mají drahé brnění zdobené ozubenými kolečky. I když se liší barvou, nevypadají jako žádní již zdokumentovaní piráti. (Viz. přiložené nákresy, které zhotovil umělec Lví gardy)
      • Jsou organizovaní a disciplinovaní, útočí koordinovaně a bojují jako celek
      • Zabíjejí bez rodílu a bez lítosti
      • Do Lion’s Arch přiletěli z jihozápadu
      • Mezi obyvatele Lion’s Arch se vmísili o několik dní dříve, než vypukla jejich trestná činnost proti městu

      Závěr

      V tuto chvíli je velmi těžké nějaký udělat, můžeme jen spekulovat o Aetherblades, avšak věřím, že některé informace od svědků postačí na dobré odhady. Předně musejí být velmi dobře placení. Jejich vzducholodě musely stát spoustu peněz a jejich brnění je dělané na míru. To poukazuje na bohaté patrony, nebo na velmi lukrativní obchodní praktiky.

      Zajatí Aetherbladesové nevykazují žádnou znalost mechamagických znalostí. Věřím, že se museli spojit s jednotlivcem a nebo skupinou, která tyto znalosti má, a stará se o lodě, ale na nájezdy s nimi nejezdí.

      Aetherblades se objevili teprve nedávno. Lví garda rozeslala dopisy do jiných měst. Všechna města potvrdila, že o nich neslyšeli až do útoku na Lion’s Arch. To znamená, že do nájezdu museli býti skvěle ukryti, nebo jde o zcela novou skupinu. Obě možnosti poukazují na to, že mají bohatého sponzora s konkrétními a nepochybně i s ďábelskými plány.

      Probíhají šetření

      • Budeme se snažit od zajatých Aetherbladesů získat více informací.
      • Budeme pokračovat ve vyšetřování útoku na Dračí řežbě.
      • Budeme rozvěšovat další plakáty na vyhlídkových místech v okolí města, abychom poskytli včasné varování. Tím bychom se měli dostat do více koncentrovaného protiútoku.
      • Budeme naše poznatky šířit mezi obyvatele Lion’s Arch, aby byli lépe vybaveni a připraveni na obranu našeho města.

      Podpis: Inspektorka Ellen Kiel

      Zavřít
    13. Bazaar of the Four Winds: Short Story: The Trek of the Zephyrites Zobrazit/Skrýt
    14. Bazaar of the Four WindsShort Story: The Trek of the Zephyrites

      (Krátký příběh: Cesta Zephyritů)

      Písařova poznámka: Následující zpráva byla získána, bezpochyby bez povolení ze Zephyr Sanctum a roku 1326 se dostala do rukou Durmand Priory. Autor zůstává nezveřejněný a pravdomluvnost a autentičnost této zprávy není zaručena. Věřte pouze na vlastní riziko.

      09 Období Scion 1320

      Únava a teplo nás možná zabije dříve, než se odtud dostaneme, pokud nás podrážděné menšiny nedostanou první. Pouštní vítr fouká písek do všech věcí. Zrnka jsou jako malí kousaví roztoči, které se vám dostanou mezi kůži a oblečení, přilepí se vám na plešku a brousí vám prsty na nohou.

      Moji společníci jsou mlčenliví po čas cesty, a jak se přibližujeme bitevnímu poli, zastavili jsme se a diskutovali o všem nepodstatném týkající se našeho přežití. Jsme příliš unavení na to, abychom něco dělali navíc kromě potácení se dále.

      Je to jako kdyby vítr, slunce a počasí se domluvili, aby zbrzdili náš postup. Začíná mi docházet, proč má někdo zájem o to, aby se tohle stalo nečím doupětem.

      10 Období Scion 1320

      Naše cesta do Crystal Desert je delší, než se očekávalo. Počasí dokázalo, že je nepředvídatelné, ale nakonec jsme dorazili do cílové destinace.

      Píšu toto nyní z kopce, ze kterého vidím na bojiště. Vzduch plný vážností stoupá z písku ve vlnách jako mihotání tepla, dělajíc dýchání těžší. Zde Destiny's Edge bojovala s krystalovým drakem a kde naše ochránkyně zemřela, když nás bránila před svým rodem. Myslím, že vidím odtud zbytky krystalů z jejího těla. Zítra budeme vědět víc.

      11 Období Scion 1320

      Naši předchůdci, trpasličí bratrstvo, věděli, že je jiná. Vytvořili s ní alianci a nechali si jí vlézt do své mysli. Bránili její odkaz dokud to šlo, ale jejich rasa bohužel není nesmrtelná. Osud rozhodl jinak a tak pochodeň byla předána mým předkům. Schovali jsme se na stovky let, pomáhali jsme jí, jak jsme jen mohli a drželi jsme její tajemství. Ranilo mě to srdce, že jsme s ní neprožili její poslední chvíle. Žila tisíce let a stejně odešla během mrknutí oka.

      Přišli jsme sem, abychom získali zbytky z jejího magického těla, aby její posvátné kosti nespadli do špatných rukou. Draci konzumují magii, ale neničí jí. Drží jí v sobě, jako houba drží vodu. Jen doufám, že jsme rychlejší než mrchožrouti a zoufalci prahnoucí po moci, kteří by použili její tělo, aby se posunuli blíž k vlastnímu zlu nebo k jejím sobeckým intrikám.

      Vím, jak cenné jsou její krystaly. Jen když jsem jich pár držel, dokázal jsem chodit po větru, řídit blesky a ovládat slunce, jak se mi zachtělo. Vezmeme její zbytky sebou a postavíme novou svatyni, kde se můžeme povznést nad světské násilí světa. Tam budeme rozvíjet mír a zasévat krystaly, které vyrobíme díky její magii, proto aby ostatní také okusili její odkaz.

      Napíšu nějaké důkazy o tom, že se sem už nevrátím, až tuhletu opuštěnou poušť opustím. Je vším, co my nejsme: nehostinná, bez života a krutá. Vezmeme jí k jejímu místu k odpočinku, kde bude vát svěží vánek a bude svítit mírný slunečný svit. Zaslouží si to.

      Byla stará jako Shiverpeaks, starší než bozi. Nikdo už neuslyší její pravé jméno správně vyslovit. A tak si jí budeme pamatovat jen jako Glint, jediná dračice, která bojovalo proti zničení našeho světa. Dokud žijeme, nebude nikdy zapomenuta.

      Zavřít
    15. Cutthroat Politics: A Shipwreck: How Ellen Met Magnus Zobrazit/Skrýt
    16. Cutthroat PoliticsA Shipwreck: How Ellen Met Magnus

      (Ztroskotání: Jak se Ellen setkala s Magnusem)

      Ellen Kiel

      Loď se potápěla. Malá Ellen Kiel se choulila u rodičů v kajutě, čekajíc na ně, až se pro ní vrátí.

      Voda se zvedala, vířící a černá. Špinavý, mastný lesk se držel na hladině. Byla studená, přímo ledová, když se dostala k jejím kotníkům.

      Ellen se namáčkla do rohu, jak jen mohla.

      Komoda se zvrhla, otevřela se a vyklopila všechen jejich majetek: oblečení, toaletní potřeby a knihy. Všechno spadlo do vody a brzy se potopilo z jejího dohledu.

      'Mami?' Ellen zvolala. 'Mami, kde jsi?'

      Obludné zavrzání se ozvalo ze spodku lodi a loď zapraskala.

      'Mami!'

      Voda byla neúprosná. Během chvilky, zaplnila kabinu od podlahy až po strop, zatímco se stěny zlomily nakřivo.

      S tělem třesoucím se mimo kontrolu, Elen šlapala s obtížemi vodu. Její slzy se smísily se slaným mořem, ztratily se jako ona ve vodní rozlehlosti.

      Když jí voda převršila, Ellen slíbila bohům, že bude navždy hodná dívka, jen za to, aby za ní poslali její rodiče. Prosím, tiše prosila. Budu hodná!

      Najednou, něco velkého a silného se jí omotalo kolem kotníků a táhlo směrem dolů.

      Téměř zakřičela ve strachu nebo ve víře, ale pohybovala se ve vodě tak rychle, že se jí plnil nos vodou. Začal kašlat a dusit-nechajíc zuřivé moře proudit sní.

      Další věc, co si pamatuje je, že se její hlava se vynořila na vzduch a nadechla se. Její plíce a žaludek odmítly vodu s bolestivým rozhodnutím.

      Tlustý kruh kolem jejího pasu držel její hlavu nad hladinou a drsný hlas jí zavrčel do ucha. 'A je to. Všechno to vykašli. Budeš v pořádku.'

      Ellen se pevně chytla norna, který jí měl v rukou. Její prsty se sevřely kolem jeho vlasů a nepovolily ani potom, co jí dostal na palubu záchranné lodi a zabalil jí do deky.

      'Už je to v pohodě, dítě,' řekl. 'Jak se jmenuješ?'

      'Ellen'

      'Já jsem Magnus. Tvoji rodiče jsou na té lodi?'

      Ellen zakývala hlavou. 'Máma a táta.'

      'Máme tam pár lidí, co je hledají. Bude to v pořádku. Už se mě můžeš pustit.' Magnus šetrně sundal její malou ruku svou velkou rukou.

      'Ne!' Ellen si trvala na svém a chytla se ještě pevněji.

      'Dobrá, dobrá.' Magnus jí objal svými rukama. 'Dnešek je správný den, na to se bát. Máš zítřek a zbytek života na to, abys byla statečná.'

      Ellen Kiel Zavřít
    17. Cutthroat Politics: Short Story: Evon Gnashblade Disembarks Zobrazit/Skrýt
    18. Cutthroat PoliticsShort Story: Evon Gnashblade Disembarks

      (Krátký příběh: Evon Gnashblade vystupuje)

      Evon Gnashblade stál v pozoru před legionářem Aria Gnashfang spolu s dalšími členy jeho warband. Ve vzduchu bylo znepokojující ticho mezi ním a jeho nadřízeným.

      'Proč jsi neudělal to, co jsem ti řekla, vojáku?' Gnashfang zavrčela. 'Rozuměl jsi mým pokynům, ne?' Posunula se tak blízko k Evonovi, čenich na čenich, až dýchali stejný vzduch.

      Atmosféra byla napjatá, Evon zdvihl svůj čenich výše. 'Žádám o povolení svobodně mluvit, pane.'

      'Oh, konečně se k něčemu dostáváme. Prosím, svěř se nám.'

      Evon zaregistroval pohyb ostatních jeho kumpánů, jak odcházejí. Pocítil pocit nadřazenosti, jejich odchod znamenal zbabělost. Ještě více upevnilo jeho přesvědčení, které registroval poslední dny, už od té doby, co poprvé slyšel rozkazy svojí šéfové.

      Evon byl dobrým vojákem celých 20 let od svého narození. Exceloval ve fahraru, sklízel obdiv nejprestižnějších důstojníků Ash Legionu a nikdy se nevyptával na rozkazy - až do tohoto momentu. Volil opatrná slova.

      'Nejsem si jistý, že tento přístup bude mít výsledek, který si přejete, legionáři.'

      Gnashfang zavrčela. 'Nejsi si jistý? Nuže, nech mě tě ujistit. Pokud se tak nestane, moje čepel si přijde pro tebe. Rozumíš, co říkám?'

      'Pane', Evon to zkusil znovu, mluvil rychle, než ho Gnashfang mohla sundat, 'Lidé z Lion's Arch nebudou reagovat na výhružky. Musí cítit, že dostanou něco na oplátku za jejich investici. Nejsou to hloupí farmáři. Jsou to sice piráti, ale už se zcivilizovali. Upřednostňují výměnu a prohnanost. Vaše zastrašovací strategie je na nic. Není to styl Ash.' Došel mu dech a musel se zhluboka nadechnout.

      Jeden koutek Gnashfanginího rtu zacukal, odhalujíc dlouhý, bílý tesák. 'Oh, zaplatí za ochranu nebo je donutíme litovat, že nezaplatili. Zmiz mi z očí nebo si rozmyslím, že jsem tě nechala naživu.

      Možnosti proudili a střetávali se v Evonově mysli. Měl jich pár k dispozici, ale jediná věc, která ho nikdy nenapadla, byla pochybnost. Rozhodl se, jak bude pokračovat.

      Evon Gnashblade

      Evon si odfrkl. 'Nemohu Vám dovolit pokračovat v této cestě. Nepomohu Vám vydírat obyvatelé Lion's Arch. Není to způsob, jak nastolit oporu.' Jak mluvil, jeho krční tepna začala tepat. Jeho paže byly v klidu podél jeho boků, ruku držíc na jílci své dýky. Jeho povědomí se zvětšilo, periferní vidění rozšířilo.

      Gnashfang nemohla nechat tuhle urážku bez povšimnutí. Skrze rozzuřené zuby, řekla, 'Nezajímá mě, co si myslíš, ty nulo. Jsi vyhoštěn z warband, navždy!'

      S působivým mávnutím své paže, Gnashfang vytáhla meč z pochvy a švihla po Evonově hlavě.

      Evon byl rychlejší.

      Rychlým dvojitým krokem, přistoupil k legionářce a vyblokoval seknutí meče. S volnou rukou se chytnul jednoho z jejího rohu, stáhl ho dolů a ustoupil, použil svojí váhu při tomhle pohybu. Poté zapíchl svojí dýku hluboko do krku Gnashblade a trhnul s ní podél páteře.

      Zvuk meče rachotícího o podlahu osvobodil Gnashinu warband z jejich šoku a pospíchali odtrhnout Evona dál od svého legionářky.

      Evon ustoupil zpátky a sledoval, jak pokládají Gnashfang k zemi, s vědomím, že už je pozdě, aby jí zachránili. Čekal, zatímco krev z čepele jeho dýky kapala na jeho ruku.

      Když se konečně ostatní na něj otočili, byl připraven se bránit.

      'Nyní jsem legionářem já,' řekl. 'Uděláte to, co řeknu nebo se přidáte k Gnashfang v Mistech. Nějaké otázky?'

      Ne všichni z warbandu kývly hlavou, ale nikdo ani nevyjádřil nesouhlas.

      'Dobrá. Uspořádejte jí čestnou hranici dnes večer. Zítra založíme Black Lion Trading Company - pořádně.

      Warband zdvihl tělo Gnashfang a odnesl ho pryč. Evon se nepohnul, dokud nezmizeli, aby neviděli jeho pomalý pokles po zdi, aby si mohl sednout na zem. Zaměřoval se na dýchání. Mohl by být mrtvý, pokud by ho Gnashblade nepodcenila. Ale risk se vyplatil. Black Lion Trading Company byla jeho.

      Evon Gnashblade Zavřít
    19. Queen's Jubilee: Short Story: Delegation Zobrazit/Skrýt
    20. Short Story: DelegationShort Story: Delegation

      (Krátký příběh: Delegace)

      Frosbite vždy chodil v Black Citadel trošku přidrzle. Rox si nebyla jistá, zda se její albínský devourer cítí posílený vlnou síly a důvěry vojáků High Legion a nebo zda je zastrašený a snaží se to jen schovat, aby zapadl.

      Ať tak či onak, byla ráda, že alespoň jeden z nich vypadá statečně. Tribune Brimstone si jí osobně zavolal do své kanceláře, opět, a dostal jí tím do záchvatu tiché paniky, opět. Ve městě plného děsivých autorit, Rytlock Brimstone byl ten nejděsivější; notoricky popudlivý, náročný na potěšení… a vše co Rox chtěla, záleželo na její schopnostech ho zaujmout.

      Udělala všechna možná opatření, která mohla: když se vzbudila, udělala kruh palcem a ukazováčkem a třikrát do něj plivla. Nasadila si svůj nejnovější pár bot a vyšla pozpátku z kasáren, aby zmátla jakoukoli smůlu, která by jí mohla pronásledovat. Měla u sebe její dva nejšťastnější amulety (první byl úplně první kus železa, který vytěžila a jednoduchý ocelový prsten, který jí dal Primus Drillbit, když dostudovala fahrar) na řetízku kolem krku. Doufala, že všechny tyhle věci budou stačit, aby uspokojila měnící se přízeň štěstí, a dovolí jí uspět nebo propadnout se na základě vlastních zásluh.

      Black Citadel

      ˮPojď kamaráde,ˮ řekla Frostbitovi. ˮTribune čeká.ˮ

      Devourer nadšeně zahvízdal a postavil se vedle ní, když vstupovali do Jádra a stoupali po kruhové lodní lávce do třetího patra. Laria, Rytlockova vojenská asistentka zrovna vycházela z jeho kanceláře.

      ˮJe uvnitř?ˮ Zeptala se Rox.

      Laria přikývla. ˮAle nemá dobrou náladu. Dávej si pozor.ˮ A mrkla na Frostbita. ˮA dávej si pozor i na něj. Nehodlám uklízet další devourerský bordel.ˮ

      Laria odběhla pryč a Frostbite lehce zavrčel, když odcházela, jeho klepeta se zachvěla.

      ˮNezlob se na ní,ˮ řekla Rox. ˮByl jsi to ty, kdo jí pochcal boty.ˮ

      ˮRox!ˮ Rytlockův hlas se ozval z kanceláře. ˮPojď sem.ˮ

      Roxyina ruka rychle kmitala mezi rudou a prstenem, aby se ujistila, že tam stále jsou. ˮJdeme, Frostbite,ˮ řekla. ˮA chovej se slušně, prosím.ˮ

      Rytlock stál za stolem. Laria měla pravdu: Tribunovi oči byly hladové, zuby sevřené a jeho srst naježená. Jak Rox vstoupila, vzal z hromady před ním list papíru a naštvaně ho stočil do ruličky.

      Rytlock a Rox

      ˮTribune.ˮ

      ˮPohov.ˮ Rytlock ukázal na Frostbita s nyní zmačkanou ruličkou. ˮDoufám, že je ta věc lépe vychovaná.ˮ

      ˮJe, pane. A znovu, omluvám se. Myslel si, že Laria chce na mě zaútočit a tak-ˮ

      ˮNezájem,ˮ řekl Rytlock. ˮCo víš o lidské královně?ˮ

      ˮMoc ne. Podporuje mírovou dohodu, ale má problém přesvědčit zbytek Kryty, aby se přidal.ˮ

      ˮMá oslavu,ˮ řekl Rytlock. Podal zmačkaný papír Rox. ˮOslava desátého výročí její korunovace. Uvádějí to jako ˮoslava lidské nezdolnostiˮ nebo tak nějak.

      Rox si udržela neutrální hlas. ˮVypadá to jako…zábava.ˮ

      ˮJsem rád, že si to myslíš. Byl sem pozván, ale mám na práci něco důležitější. A raději bych si vytrhal zuby, než abych se zúčastnil slavnosti jiné rasy.ˮ Rytlock se ostře usmál. ˮGratuluju. Jmenuji tě mojí náhradou. Nyní jsi oficiální zástupce Citadely na této důležité akci.ˮ

      Rox rozpačitě vzala papír. ˮEm..děkuji?ˮ

      Rytlock se smál. ˮNení to povýšení, ale je to pochůzka. A to důležitá. Cokoliv se královna bude snažit prosadit, potřebujeme tam být přítomní, abychom hájili naše zájmy. Slušně se usmívej, neznepřátel si ostatní hodnostáře a oddaluj konverzaci od dohody, jak jen můžeš. To poslední co chceme je, aby tenhle nesmysl ovlivnil mírové jednání.ˮ

      Rox se rozhodla být statečná. ˮRozkaz, tribune. Ale jestli se smím zeptat-ˮ

      ˮTohle nemá nic společného s tvým vstupem do warbandu.ˮ Roxyina hlava spadla a Rytlock zavrčel. To snad ne, ty si doopravdy zaslepená, že?ˮ

      Rytlock a Rox

      ˮOmlouvám se, tribune.ˮ

      ˮVsadím se, že si strávila celé ráno pliváním skrz prsty a schováváním různých amuletů do svého oblečení, mám pravdu?ˮ

      ˮAno, tribune.ˮ

      ˮNěkteré věci se nikdy nezmění.ˮ Rytlock změnil ton na více důležitou výšku. ˮJe ještě další důvod, proč jdeš místo mě,ˮ řekl. ˮLogan Thackeray tam bude. A kdykoliv, když dáš dohromady Logana a královnu, je to..no..otravné. Nemám zrovna trpělivost na takové věci.ˮ

      Nebo vždy, pomyslela si Rox, ale vše co řekla, bylo, ˮAno, tribune.ˮ

      ˮTady je pozvánka. Běž za Larií kvůli detailům ohledně cesty. Vysvětlí všechno lidem od Jennah a ujistí se, že s tebou počítají.

      Rox se v rozpacích zeptala, ˮMohu si vzít s sebou Frostbita?ˮ

      ˮDokud nebudeš dělat žádné problémy a nebudeš vyvolávat války nebo zapalovat paláce, můžeš si vzít s sebou, koho chceš. Vem si sebou třeba devourerskou královnu pro mě za mě.ˮ

      Rox něco napadlo. ˮTakže Nornové jsou povolení?ˮ

      Rytlock zavrčel podezíravě. ˮKoho máš na mysli? Toho dementa, se kterým randíš?ˮ

      ˮJeho jméno je Braham, tribune.ˮ

      Rytlock odfrkl. ˮŘekl jsem, ˮvem si, koho chceš,ˮ vojáku. Něco nejasného na tom?ˮ

      ˮNe, tribune.ˮ

      ˮDobřě. Rozkazy máš dané. Dělej, co máš dělat a možná potom můžeme prodiskutovat tvojí možnou budoucnost se Stone warband.ˮ

      Rox nedokázala schovat úsměv, ale zvládla se ovládnout a nedotkla se svých amuletů. ˮDěkuji, tribune.ˮ Frostbite předl na podporu.

      Rox a Frostbite

      ˮMěj uši na pozoru. Může se to zdát triviální, ale jestli z toho vyjde Black Citadel hůře, než když si tam odjela, budeš míchat Imperial Smelter s čajovou lžičkou.ˮ

      ˮRozumím. Nebojte, pane: Učiním Vás pyšným.ˮ

      ˮA přestaň se smát, když ti vyhrožuji. Směj se, jen když je práce hotová. Odchod.ˮ

      ˮPane.ˮ Rox zasalutovala, poté se otočila a snažila se dostat, co nejrychleji pryč, než si to Rytlock rozmyslí.

      Frostbite byl stále soustředěný na tribuna. Rox viděla devourerovy nohy napjaté, jakoby chtěl skočit radostně na Rytlockův stůl. Šťouchla do svého mazlíčka palcem u nohy a řekla, ˮPojď, kamaráde.ˮ

      Rox a Frostbite vyšli společně z kanceláře. Měla toho hodně: mluvit s Larií, připravit se na cestu do Divinity’s Reach a poslat Brahamovi poštovního ptáka, aby se také přichystal.

      Kývla na Frostbita. ˮChce se ti na oslavu, kamaráde? Stanou se z nás hodnostáři. A budeme o krok blíž Stone warband.ˮ

      Frostbite radostně zahvízdal.

      Rox si zkontrolovala svoje amulety a poté se usmála. Její amulety ji určitě pomohly při rozhovoru s Rytlockem. V porovnání s tím, královnina oslava bude procházka růžovou zahradou. Jediné co musí udělat, je vzít Brahama, dostat se na čas do hlavního městy Kryty a neztrapnit Black Citadel.

      Co se může asi stát?

      Zavřít
    21. Clockwork Chaos: Short Story: What Scarlet Saw Zobrazit/Skrýt
    22. Short Story: What Scarlet SawShort Story: What Scarlet Saw

      (Krátký příběh: Co Scarlet změnilo)

      Profesor Omadd, bývalý ředitel kolegia Synergetiky, úzkostlivě kroutil ušima když čekal, až se Sylvarská žena probudí. Divoce sebou mlátila, zatímco byla po několik dnů izolována v přístroji. Také nesrozumitelně vykřikovala a kvílela… bolestí? Vzrušením? Omadd si nebyl jistý. Dokonce ani génius jeho kalibru se mohl jen domnívat, co se děje uvnitř té zelené listové hlavy.

      Omadd se chytil za ucho a tiskl ho tak dlouho, dokud mu z očí nevytryskly slzy. Nejslibnější studentka, kterou kdy učil, provádí nejdůležitější experiment jeho dlouhé a legendární kariéry. A jediné, co mohl dělat, bylo nečinně přihlížet a rozčilovat se.

      Profesor Omadd

      Žena ještě jednou hluboce a křečovitě zalapala po dechu. Poté se napřímila a strhla z hlavy a rukou všechna pouta, co ji poutala k přístroji.

      „Cearo“? Omadd, snažící se ji uklidnit, položil Sylvari ruku na rameno. Vyjekl. Její kůže byla na dotek horká a slabá zlatá záře, která ji obklopovala, zabarvila ji v krvavě rudou.

      Pomalu se na něj podívala bystrýma pronikavýma očima.

      „Cearo! Slyšíš mě? Co jsi viděla?“

      Sylvarská žena pozvedla svou ruku a doširoka otevřela dlaň. Z jejího rukávu vykoukl tenký šlahounek révy a začal se proplétat mezi jejími prsty.

      “Scarlet” řekla. “Moje jméno je nyní Scarlet. Scarlet Briar.”

      “Scarlet, tedy” vyštěkl. “Řekni mi, prosím: Co jsi viděla?”

      Mezi prsty jí začaly z révy vyrůstat malé rudé trny. Usmála se.

      „Všechno,“ řekla.


      Ceara vzešla ze Snu (Dream), udělala krok vpřed a přitom si pod nohama vychutnávala mokrou trávu v Grove. Oči měla stále zavřené, nadechla se, ucítila čerstvou vůni všech živých věcí, které byly kolem ní.

      „Vítej, poupě“. Řekl laskavý a jemný tón. „Mé jméno je Mender Serimon. Tady jsi v bezpečí“.

      „Pšššt. Přemýšlím.“ Ceara otevřela oči do magického světa zelené, zlaté a zemité hnědé. Sluneční světlo svítilo skrz nebesa, vyživovalo velké stromy a zahřívalo přízemní vegetaci. Všude kolem byla stvoření všech tvarů a velikostí. Jedni zkoumali, druzí se honili, pronásledovali, zkrátka pořád v pohybu.

      Mender Serimon

      Ceara zamrkala, byla tím vším přímo ohromena. Svět byl fascinujícím způsobem komplexní propojený systém, který se vzájemně ovlivňoval v neustále se měnícím tanci. Bylo to fascinující: tohle byl sám život a teď byla jeho součástí.

      „Poupě?“ Řekl Serimon. „Jsem tady, abych ti pomohl si zvyknout na vše nové, abych ti pomohl pochopit tvé místo v tomto světě. Abys zjistila, jaký smysl života ti dal Bledý strom (Pale Tree).“

      Její oči stále upřeně pozorovaly složitý tanec lesního života. „Najdu si svůj smysl sama, moc děkuji. Těžko to může být ‚můj‘ smyl, když mi ho dává někdo jiný.“

      Serimonův výraz se vytratil, ale stále se snažil používat uklidňující tón. “ Probudila ses množstvím sebedůvěry,“ řekl, „ale ještě nejsi zcela připravena. Všichni o svém životě rozhodujeme, ale někdy si osud vybere nás. A to platí obzvláště pro nás děti Bledého stromu. A tak to má být.“

      „Tak to má být?“ Ceara se usmála. Serimonův svět byl tak jasně definovaný. On by nikdy nezapochyboval, nikdy nevyzkoušel, nikdy by se to nepokusil změnit.

      Vesele se usmála s řekla. „Děkuji ti, že ses zúčastnil mého probuzení, bratře. Ale pokud jde o můj život, budu to já sama, kdo mi zvolí cestu.“


      Po osmi letech lačného studia v the Grove se Ceara naučila vše, co se v této početné rodině naučit mohla. Její lidé byli dokonalí v mnoha klíčových oborech, ale nemohli jí poskytnout všechny znalosti, po kterých toužila. Chtěla vytvořit systémy, které budou tak složité, jako je příroda sama. Chtěla postavit stejně skvělé stroje, jako jsou samotní živí tvorové, které vídala každý den. Jako studentce jí přinášelo největší radost testovat tyto zavedené systémy, přijít na nedostatky a posílit je svými vlastnímí návrhy.

      Mnoho se naučila od mistrných inženýrů, kteří byli mezi jejími lidmi. Jejich znalosti však nedokázaly utišit její hlad po vzdělání. Ceara se tedy rozhodla vydat se do světa a najít něco, co by mohlo.

      Její první zastávkou byli kováři v Hoelbraku: pokud chtěla stavět stroje, potřebovala pochopit řeč kovu. Podařilo se jí udělat dojem na prošedivělého starého medvědího Norna jménem Beigarth. Ceara měla velký zájem a zápal, a tak u něj strávila dlouhou zimu jako jeho žák a učeň kovařiny. Když přišlo jaro, oznámila, že musí jít zase dále, neboť vše co potřebovala vědět, se už naučila. Beigarth se jí snažil odchod vymluvit, toužil jí totiž předat všechny své znalosti. Byla to totiž jedinečná a velmi nadějná studentka, ale ona mu jen zamávala a rozloučila se s veselým úsměvem. Nepotřebovala být mistrem kovářem kvůli věcem, které si nosila v představách.

      Charr Asagai

      Dva roky strávila s gladiem jménem Asagai, který byl později v železné legii (Iron Legion). Asagai byl expert odstřelovač a mistr demolicí. Jen po hmatu dokázal poznat, zda je zbraň správně smontována. Také uměl nastavit chybně nastavené polní dělo jen tím, že se zaposlouchal do zvuků, co vydávalo. Když se Ceara naučila všechna tajemství osamělých vojáků, řekla Asagaiovi svůj záměr pokračovat ve studiích jinde. Charr veterán se rozčílil a nazval ji neschopnou mladou ženou. Také jí vyhrožoval, že jí vyřízne střeva rezavou čepelí. Ceara se však elegantně vyhnula jeho divokému mávání mečem a s úctou se rozloučili. Střelné zbraně a dělostřelectví byla zábava, ale bylo to příliš jednoduché. Věděla, že existuje ještě jedno místo, kde by si mohla rozšířit své obzory. To místo se jmenuje Rata Sum.


      V Rata Sum zjistila, že přesvědčit tři velká kolegia, aby jí povolila studovat, bude vůbec ta nejtěžší část. Kromě jejich vlastní zaujatosti k ne-Asurám se jim taktéž nezamlouvalo, aby nějaká hloupá Sylvari se svými bludy „omezovala“ nebo „kontaminovala“ mozky jejich Asurských žáků. Když se Ceaře podařilo plně zprovoznit golemita jen za použití malovýkonových krystalů, hrstí surové rudy a několika vybraných kouzel, tak ji Vysoká rada znechuceně udělila dočasný status studenta Dynamiky.

      Ceara absolvovala kurz Dynamiky v rámci jednoho roku a skončila jako nejlepší student ze třídy. Rozlobená rada jí dala stejnou příležitost v oblasti Statiky. Když i zde dosáhla podobných výsledků ve srovnatelném časovém horizontu, Rada byla fascinována natolik, že chtěla zjistit, jestli by to Ceara zvládla podobně i v odvětví Synergetiky.

      Scarletina laboratoř

      Synergetika jí trvala o trochu déle, nicméně Ceara konečně našla obor, který byl stejně bezmezný, jako její zájem. Ceara se sama ponořila do synergetického miazmitického mixu mystického energetického vzorce a tajemné pravděpodobnosti. Zvláště se zaměřovala na teorii chaosu a zmapování nepředvídatelných spojení ve snaze najít skryté vědění o neznámých mechanismech, které by mohla uplatnit v praxi.

      Právě zde, v Rata Sum, se pod ředitelem Omaddem Ceara poprvé setkala s Věčnou alchymií (Eternal Alchemy). Čím hloběji se do ní nořila, tím více byla přesvědčena o tom, že vrcholem Asurského myšlení nejsou metamagické výrobky, nebo transcedentní rovnice, ale klíč. Klíč, který dovoluje přístup k základní struktuře reality samotné.

      Přestože Cearu Omadd podporoval na 100%, tak stále nebyla její práce pozitivně vnímána u kolegií ani Vysoké rady. „Nepodložený dohad“, říkali. „Nepodložená tvrzení hraničící s akademickým kacířstvím nebo přinejmenším zločinem.“

      Než se nadála, začala se oddělovat od systému kolegií v naději, že nalezne výzkumnou organizaci, která by byla více nakloněná jejím myšlenkám, a po krátkém zapátrání ji našla v Inquest.


      Čas, který Ceara strávila u Inquest byl sice krátký, ale nesmírně produktivní: učili jí to, o čem se na kolegiích sotva diskutovalo a povolili jí testovat v praxi bez těch nepříjemných a zbytečných bezpečnostních opatření.

      Všechno však skončilo náhle a vcelku špatně. Jednoho dne byla totiž Ceara a její krewmate Teyo nachytány, jak se vloupávají do městkého archivu a manipulují s několika návrhy, které tam našli. Ceara řekla Teyo, že se jedná o zajištění konkurenční výhody v nadcházející soutěži Snaff Cen, ale manipulovala i s několika nesouvisejícími projekty.

      Když byly chyceny, Teyo se teleportovala do bezpečí a Cearu nechala čelit následkům. Rada Caeru zbavila všech akademických titulů a vyhostila ji z Rata Sum. Ceara se zasmála se a opustila město, aniž by měla s sebou cokoliv ze svého výzkumu, poznámek, nebo majetku. Jen tak šla a pohvizdovala si.

      Ceara cestovala několik měsíců, než se usadila u Hyleka jménem Michotl, který přebýval nedaleko od Rata Sum. Michotl však vyžadoval, aby nosila kapuci, aby se zabránilo jakékoliv pozornosti. Alchymie Hyleků byla zábavná, ale Ceara byla ve slepé uličce. Nešla tou cestou, kterou si vybrala.

      Hylek Michotl

      Míchání lektvarů, jedů a elixírů pro výrobu konkrétních efektů bylo sice podobné, jako stavět nějaké zařízení, ale na její vkus zde bylo příliš mnoho zahradničení a skoro žádné inženýrství. Pokud chtěla strávit celý svůj život sklízením pylu a lihovarnických výtažků z exotických květů, nikdy by neopustila Grove.

      Díky tomu, že se příliš nevzdálila od Rata Sum, Omaddovi netrvalo dlouho ji vystopovat. Její učitel jí nabídnul možnost znovu prozkoumávat Věčnou alchymii. Ceara souhlasila a odešla z vesnice Mychotla bez jediného vysvětlení.

      Po měsících usilovných příprav byl Omaddův experiment připraven. Ceara vstoupila do izolačního modulu, kde byla široká škála thaumechanických zařízení zapojených do rakve – jako komora. Po aktivaci se Ceara mohla ponořit do metafyzického víru reality tak, jako ještě nikdo.

      Omadd jí opakovaně varoval, že může být ohrožen její život a také její zdravý rozum. „Musíš přežít,“ řekl jí. „Tento modul má jediný nedostatek, nelze nahrávat to, co tvoje mysl zažije. Pokud se nezvládneš vrátit, nebo nedokážeš vyjádřit to, co jsi viděla, tak je vše k ničemu.“

      „Beru na vědomí.“Ceařinin obličej byl jasný, její oči byly doširoka otevřené a celá natěšená řekla: „Pojďme na to.“


      Uvnitř Omaddova stroje je před tebou vesmír natažen jako nekonečně velké moře hvězd. Bojuješ proti jeho proudu, pluješ bez námahy, nebo stojíš nehybně jako ta podivná světla a magická energie krouží kolem tebe.

      Caera uviděla zeměkouli Tyrie v životní velikosti, byla držena mezi kosmickou bouří a mohutnými mraky potenciality. Napadlo ji, že kdyby otočila zeměkoulí tak, aby měla Rata Sum v zorném poli, pak by možná viděla sama sebe v Omaddově laboratoři. Ale Ceara byla netrpělivá a ponořila se hlouběji do prázdnoty.

      Zastav se, mé dítě.

      Ceara se zarazila. Hlas Bledého stromu neslyšela už roky.

      Scarletin sen

      Prosím, již nechoď dále. Ve snaze pochopit síly, které nás formují, je uvolníš. A svět toto nevydrží.

      Ceara cítila mravenčení od elektřiny a přemýšlela, jestli je její tělo zpátky v Omaddové laboratoři. Vědomě a s velkou radostí přemýšlela, „Pšššt, přemýšlím.“ A pak pokračovala.

      Brzy před sebou spatřila nejasný, avšak zářící útvar. Strom, pomyslela si… Bledý strom. Jeho mohutný bílý kmen je napojen na složitou síť kořenů pod povrchem a větví a listy nad ním. Pod listy tohoto stromu nebyly plody nebo ořechy, ale byli tam Sylvari. Tisíce jejích lidí visely z větví stromu jako zralé ovoce, které každou chvilku spadne na zem. Jejich těla se ani nepohnula, ale jejich oči se mihotaly ze strany na stranu a prozkoumávaly okolí.

      Někteří padali jako listí na podzim, které pomalu a ladně padá, dokud nedopadne až úplně dolů, ke kořenům stromu. Tam chvilku postávali, jako by na něco čekali, protáhli se a vyrazili do prázdnoty, aby uvolnili místo ostatním. Avšak ne všichni se dostali takhle daleko. Nebyl to hezký pohled na ty, kteří na sklonku svých sil padali k zemi a pomalu usychali ve stínu velkého stromu.

      Ceařinina fascinace opadla. Bylo to tady? Byly životy všech Sylvari tak snadno zapouzdřené? Narození, cestování, zkušenosti, smrt, všichni žili pod diktátem a filozofií božské entity, která je vytvořila?

      To odmítla přijmout. Všechno, co se dozvěděla, říkalo, že žádný systém, bez ohledu na to jak je složitý, nemůže vydržet věčně. Ti kteří se nevyvinou, zákonitě zemřou.

      A pak se to stalo. Ceara uviděla révu s trny. Z kořenů u paty stromu začala růst a ovíjet se kolem kmene. Rudé ostny se zařezávaly do kůry. Ze zářezů začal vytékat zeleno-černý sliz a velký strom se zachvěl.

      Náhle se z Ceari stala ona réva a ona objímala kmen velkého stromu tak, jako svého milence. Strom proti ní bojoval, ale ona chtěla být součástí toho všeho, podílet se na jeho velkém záměru. Avšak místo toho byla jen obtíží a břemenem.

      Pale Tree - Bledý strom

      Teď už to vidíš? Hlas Bledého stromu byl slabý a vzdálený, něco ale náhle zapraskalo a Ceara opět hleděla na Bledý strom z dálky. Už chápeš? Pokud nejsi za jedno s tím, pro co ses narodila, pak jsi ztracena. Hůř – jsi nebezpečná.

      Cearou se prohnala vlna radosti. Nebezpečná říkáš? Její myšlenky byly tak hlasité, jako když hrom uhodí do prázdnoty. Budiž.

      Bledý strom byl zoufalý. A Ceařin chraptivý smích se rozléhal v prázdnotě. Ceara se následně mihla kolem vize velkého stromu a pokračovala dál.


      Omadd bez hnutí a s vytřeštěnýma očima zíral na svoji bývalou studentku.

      „Fungovalo to,“ řekla Scarlet. „Asi bych ti za to měla poděkovat, ale jsem si více než jistá, že bych na to nakonec přišla sama. Ale proč géniovi odpírat něco, co mu náleží že?“

      Omadd neodpověděl.

      Scarlet se zasmála, zvedla svou ruku k obličeji a pozorovala, jak se jí rudé trny z révy pohybují mezi prsty. “ Tak tohle je teď smysl mého života. Bledý strome, Kulte noční můry (Nightmare Court), Caithe a Faolaine… tohle všechno je součást velkého plánu.“

      Ale v tomto plánu vidím určité nedostatky. Můj lid nemusí přijmout to, co je mu nabízeno, a ani se nemusí stát tím, co mu bylo při narození určeno. Nikdo nemusí. Můžeme změnit pravidla… tedy, já mohu. A také to udělám.

      Omadd stále nic neříkal. Nemohl. Kolem krku, zápěstí a kotníků měl pevně ovinutou révu s rudými trny. Visel klidně a tiše, osvobozen od všech čtyř stěn a stropu na smrtících trnech, a jeho krev kapala do kaluže pod ním.

      Scarletina laboratoř

      „Naučila jsem se toho tolik“, pokračovala Scarlet.“Teď už jen musím své znalosti využít. Přichází nepřekonatelná výzva a moji lidé byli povoláni aby jí splnili. Jsme k tomu nuceni naším stvořitelem.“

      „Já ten hlas odmítám. Odmítám přijmout to, že si musím vybrat mezi Snem a Noční můrou. Odmítám přijmout síly, které nás posouvají dále, nebo že mohou být přesměrovány. Mohou být nastaveny proti sobě a to na úkor obou a já už vím, jak na to.“

      Scarlet pokynula a réva omotaná kolem Omadda se sevřela ještě pevněji.Réva vyzvedla bezduché tělo vysoko před dveře, aby pozdravilo kohokoliv, kdo vstoupí do místnosti.

      Scarlet zvýšila svůj hlas a pokračovala dále. „Mám před sebou spoustu práce. Nevím, jak bude svět vypadat až mu pomohu, ale moc se těším, až to uvidím na vlastní oči. Impéria budou padat, kontinenty budou hořet a až požár skončí, budu zde, abych poznamenala tento nově stvořený svět. Ať už se z něj stane cokoliv.“

      Šílená radost jí probleskla v očích a poté řekla: „Sbohem, starý příteli. Všichni dobří studenti by měli přijmout plášť svého pána a sdílet s ním moudrost, kterou dosáhli. A já jsem velmi, velmi dobrý student.“

      Smála se, měla zpět svůj účel. Scarlet poslala vzdušný polibek Omaddovu tělu a vytančila ven do chladného večerního vzduchu.

      Scarletin přisluhovač Zavřít
    23. Clockwork Chaos: A Message from Queen Jennah Zobrazit/Skrýt
    24. Clockwork Chaos: A Message from Queen JennahA Message from Queen Jennah

      (Zpráva od královny Jennah)

      Občané a přátelé Kryty,

      ačkoliv Scarlet Briar přerušila moji závěrečnou řeč, cítím, že jsem řekla vše co mělo býti řečeno. Naše společná reakce na nevyprovokovaný útok představuje nezdolnost lidstva mnohem lépe než jakákoliv slova, která jsem mohla přednést. Čas řečnění je minulostí: je čas konat.

      Za vyhnání Scarlet a jejích nohsledů z Divinity's Reach jsem hrdá na můj lid a vděčná našim návštěvníkům z ostatních národů. Stále neznáme motiv Scarletiných činů, nicméně "watchknighti" byli deaktivováni až do úplného prošetření. Jakmile budeme moci zajistit, že nejsou pod vnějším vlivem, postaví se opět hrdě do obrany našeho města a společnosti.

      Královna Jennah

      Musím také varovat, že ačkoliv Scarlet byla poražena, nebyla dopadena. Její nepřátelství k civilizovaným společnostem je bolestně zřejmé. Stále je vážnou hrozbou a to ne jen pro Divinity's Reach. Shining Blade a Seraphové vynakládají mnoho prostředků, aby Scarlet našli a neutralizovali nebezpečí, které představuje, ale to zabere čas. Do té doby, protože její zničující útok přišel bez varování, přípravy nebo jen příčiny, všechna města a všichni lidé napříč Tyrií se musí připravit na její návrat.

      Ve jménu Kryty a celé lidské rasy, vzdávám vřelé díky všem, kteří pomohli bránit Divinity's Reach. Síla lidstva nikdy nepohasne, ale vždy budeme nejsilnější, pokud budeme bojovat po boku dobrých a věrných spojenců.

      Nechť se šest bohů usmívá na vás všechny.

      Královna Jennah

      Zavřít
    25. Super Adventure Box: Back to School: Short Story: Shadowbox Zobrazit/Skrýt
    26. Short Story: ShadowboxShort Story: Shadowbox

      (Krátký příběh: Shadowbox)

      Energie zářící pevně přes dveře, oddělujíc definitivně Mota od jeho laboratoře. Stál na ulicích Rata Sum ve vichřici. Nádoba držící jeho skromný majetek, se prohnula kvůli lijáku. Vše co mu zůstalo po dvou letech práce, se zmenšilo do této krabičky bohatství. Připadal si maličkatý a ztracený, jako kdyby vklouzl do kanálu a zmizel napořád.

      Hlídající Peacemaker Golem ho dostal z trýznění. ˮPOTULKÁŘSTVÍ-JE-V-TÉTO-OBLASTI-ZAKÁZÁNO. ODEJDI.ˮ

      Motova ramena klesla. ˮNemám, kam jít.ˮ Putoval po Rata Sum, který byl spící jako mrtvý power krystal v noci. Jeho jedinými společníky byly myšlenky, že nemá žádnou laboratoř, žádné peníze, žádný vynález. Vše co měl, byla krabička a sen o postavení vynálezu, který by byl velkolepý a hrdinský, nápadný a magický.

      Bylo to něco, k čemuž se jeho krewe nedokázala nikdy k němu připojit.

      Ovládlo ho zoufalství, znásobené prázdným žaludkem. Našel Ekkovo rybí stánek u koleje College of Dynamics. Akvárko ukazovalo Ekkovu ochrannou známku: ryby začali světélkovat díky phosphorescentnímu činidlu, kterým je nakrmil. Moto si objednal rybí špíz, jen aby zjistil, že na něj nemá dost měďáků.

      Motto

      Motto povzdychl a sundal jsi zlatý náramek, který mu dala…no…jeho nyní bývala spolupracovnice k narozeninám. Ukázal to Ekkovi, který ho vzal, hodil ho do koše a podal Motovi použitou prázdnou špejli.

      Moto se snažil vypařit bez toho, aby slyšel Ekkův výsměch.


      Moto zaklepal na dveře, mezitím co už dlouho zvonil.

      Hlas, přátelský asi jako pěst mezi oči, se ozval skrze reproduktor. ˮCo je?ˮ

      ˮLortte, tady je Moto. Povídali jsme si spolu na Arcane Council ˮBrandy and Benefactorsˮ párty minulý měsíc. Financoval jste náš prototyp zábavného zařízení, Adventure Box.ˮ

      ˮFinancoval jsem také nejmodernější bezpečnostní systém, který se právě chystám aktivovat. Za chvíli ti rozřízne plasmový paprsek lebku na půl.ˮ

      ˮPotřebuju zafinancovat.ˮ

      Laboratoř

      Lortt vzdychl. ˮPobav mě. Co je zač ten tvůj projekt?ˮ

      ˮAm…ˮ Moto se zakuckal. Byl zvyklý domlouvat se s investory v pohodlných prostorách, kde nepršelo a nešel cítit alkohol.

      ˮRozumím. Nechceš to říkat, někde kde by tě mohli slyšet. Přijdu za tebou do tvé laboratoře.ˮ

      ˮJá jsem…momentálně bez laboratoře.ˮ

      ˮTakže, nemáš prototyp či laboratoř a přesto přijdeš za mnou, abych tě zafinancoval?ˮ

      ˮAno.ˮ

      ˮZkus mě znovu probudit a představím tě mému obrovskému hladovému drakovi.ˮ

      Reproduktor se vypl.


      Týdny poté se Moto schovával v provizorní laboratoři, kterou si postavil ve sprchách na koleji Dynamics. Kolej přemístila všechny studenty pryč poté, co zjistila, že jejich pokožka zelená po vysprchování. Technici Dynamics byl zmateni…až do chvíle co anonymní tip ukázal na Ekkův rybí stánek. Jak peacemakeři odváděli Ekka, tvrdil, že mu někdo ukradl jeho světelkující činidla.

      Jaká to smůla, pomyslel si Moto, když do sebe hodil další energy tonic. Hodiny ubíhaly a Moto cítil, jak mu utíká čas. Slíbil Lorttovi funkční prototyp do měsíce, což se zdálo jako dostačující čas, ale uběhl, jak kdyby ho snědla nějaká šelma.

      Laboratoř

      Energy drinky už mu nepomáhaly, tak se Moto musel dopovat emocemi, aby mohl dál pracovat. Strach smontoval kryt. Pýcha spojila power krystaly. Vybavil si svoji starou krewe, že až bude slavný, budou brečet v jeho stínu, za to že ho vykopli. Tenhle vztek pomohl Motovi dokončit programování postav.

      Už předtím to věděl, prototyp se spojil od pevného celku. Moto zíral na svůj výtvor a smál se, ale to vyprchalo díky únavě. Jenom malý šlofík, zadumal. Potom to vyzkouším.


      Moto se probral za řevu. ˮMoto! Neříkej mi, že mě necháš čekat, když ode mě něco potřebuješ.ˮ

      ˮA sakra. Lortt! Moto rychle vyskočil na nohy. Jeho jediná myšlenka: prototyp není vyzkoušený. Lortt by mohl vidět jeho prototyp bouchnout, odejít i s jeho penězi pryč.

      Ale nemohl nechat Lortta dále čekat. Rezignovaný Motto otevřel dveře.

      Vypadal jak scvrklé ovoce v šatech a Lortt držel vodítko připevněné k masivnímu drakovi.

      ˮTohle je Buttercup.ˮ Lortt vstoupil do sprchové laboratoře. ˮMáš jenom jeden pokus. Okouzli mě. Takže, tohle je ono?ˮ

      Lortt studoval kostku ležící na stole. ˮCo to dělá?ˮ Lortt aktivoval power krystaly na kostce, zatímco si Moto připravoval omluvu.

      ˮNo já-ˮ Moto začal, jen proto, aby zmlkl.

      Celá místnost, postavená z dlaždic a kovu se proměnila. Stylová kostkovaná zelená tráva se objevila na podlaze, zatímco strop se vybarvil do nádherné modré, doplněn o bílé smějící se obláčky. Celou podlahu vyzdobily květiny v trávě a řady stromů se zdvihly v tiché velkoleposti.

      Motto

      Bylo to úžasné. Grafika byla plynulá a okouzlující, nepředvídatelné zvuky nebyly hlasité a hrály ve správnou chvíli a postavičky cestovaly kolem v trávě ve správně naprogramovaných vzorech.

      V dálce se objevila krásná blonďatá holčička. Naplnila Mota vlnou energie. Nepamatoval jsi, že by dodělal postavičky, ale princeznin model byl dodělán a Motovi někoho strašně připomínal.

      ˮTo je naprosto pohlcující,ˮ řekl Lortt, snažící se zachytit všechno. ˮJak jsi to…ˮ

      Moto ze sebe vysypal, ˮTrocha šesti-dimenzionální matematiky, trocha pokročilé prostorové magie.ˮ

      ˮUpoutal jsi mě,ˮ pošeptal mu Lortt. ˮCo tu máš dále?ˮ

      Moto pohlédnul na princeznu. ˮCestujete skrze rozsáhlé oblasti, bojujete s příšerami a snažíte se zachránit princeznu ze spárů zlého pána.ˮ

      ˮProdávat lidské pohádky Bookahům? Chytré. Co nornové a charrové?ˮ

      ˮŘekl bych, že pro ně je to složité. Pochopí to jako urážku, ale potom si to samozřejmě taky budou také chtít zahrát.ˮ

      Lortt vydal chraptivý posměch. ˮJak se jmenuje tenhle stroj na peníze, můj malý geniusi?ˮ

      Moto pokrčil rameny. ˮSuper Adventure Box.ˮ

      Princezna se usmála a zamávala Motovi.

      Moto zvednul ruku, že jí zamává nazpět, ale zamrzl, když za ní uviděl zlověstný stín sebe sama. Moto mrknul a stín zmizel.

      Zavřít
    27. Blood and Madness: The Family Business Zobrazit/Skrýt
    28. The Family BusinessThe Family Business

      (Rodinný byznys)

      Třetí nocí dav okolo Castle Thorn tak zhoustl, že ohně sahaly až k řece, tvoříce konstelaci hranic, která se táhla, kam až král Oswald Thorn dohlédl.

      "Přísahal jsem, že moje sendvičové stromy by byly odpovědí na tento hladomor," zabručel Oswald. "Stěžují si na hladomor, že?"

      Dribbin, králův vrásčitý rádce, cítil, jak mu vysychá v hrdle. Král se neštítil popravování rádců, kteří mu přinášeli špatné zprávy.

      "Vaše snaha nakrmit lid zasazováním masa, sýru a chlebu do země byla chrabrá, Vaše výsosti, ale toto se týká jiné záležitosti. Váš syn měl další... nehodu."

      "Cože? Jak se dostal na svobodu?"

      "Stráže nemohou říct, pane. Zdá se, že jim vykousl jazyky a pak spálil vesnici Pelchalice na popel. Šest set životů. Je to už pátý masakr v tomto období."

      Pelchalice

      Oswaldova tvář zesinala. Dokonce obávanému "Šílenému králi Kryty" při těchto zprávách tuhla krev.

      "Říká se, že je v tom žena. Zprávy o Pelchalice vyburcovali lid. Bojí se, že jste přišel o rozum..."

      Šílený král na Dibbina pozvedl obočí.

      "Co chci říct, pane, je, že dav se obává, že jste opustil vaši běžnou, královskou zálibu v ryzích bestiálních jatkách."

      "Kde je můj syn?"

      "Usadil se ve vašem trůním sále, pane."

      "Drzý spratek," povzdechl Oswald. "Vyřídím to sám. A zjisti, proč zklamaly ty sendvičové stromy!"

      Dribbin se uklonil.

      Oswald rozrazil dveře svého majestátního trůnního sálu, jeho hlas burácel, zatímco procházel velkou zlatou halou. "Chceš, aby tě milovala nějaká žena, Eddie? Vem jejího otce za rukojmí, ne že vyvraždíš vesnici. Nikdy jsi nedával pozor při mém poučování."

      Princ Edrick Thorn seděl zhroucený na trůně. Byl to čahoun, sotva dvacet let, s ježatými vlasy a rty i oči měl potřené smolou. Jako všichni privilegovaní chlapci jeho věku měl jen dva výrazy tváře: zamračený a vytlemený.

      "Vždyť víš, že nesnáším, když mi říkáš Eddie. Jsem Edrick," řekl zamračeně. "Nebo 'Krvavý Princ.'"

      "Ne zas tohle. To je stejně trapné, jako když sis říkal 'Bolestpán.' A nejsi král, tak slez z mého trůnu."

      "Jestli tě jednoho dne nahradím, měl bych si zvykat na ozdoby moci." Edrick seděl na trůně a tlemil se na svého otce. "Mimo to, nikdy nevíš, jestli není poslední den tvého kralování."

      "Ale proč Pelchalice? Skvělý způsob, jak vyburcovat dav, a to se ti povedlo. Nikdy nezabíjej lidi, pokud to není součást vtipu, drahý chlapče."

      Měsíc šíleného krále

      "Ten vtip jsi ty, včetně pointy. Myslel jsem, že to oceníš."

      Oswald se zarazil uprostřed kroku. "Co je tak vtipného na mých poddaných snažících se probít na hrad?"

      "Protože jsem je sem dovedl. Roky sis hrál se svými poddanými, dělal si z nich terč svých vtípků. Dospěl jsem k tomu, že by to byl skvělý konec tvé vlády a začátek mé. Využil jsem tvou reputaci, abych podnítil převrat."

      Král Oswald zamručel, čapl prince a stáhl ho z trůnu. Když chlapec dopadl na voskovanou podlahu, Oswald se na něj vrhl, ukazuje prstem na chlapcův zmalovaný obličej.

      "Stahoval jsem z kůže, upaloval, vyvařoval, propichoval, lámal, nechával vykrvácet, vykuchat, udupat, mrazit a katapultovat své podané! Ale pokaždé to bylo částí podivuhodného vtipu. Venkov byl zatopen? Přibijte každému k nohám chůdy! Nejhorší sněhová vánice v tomto století? Střílejte hořící suť do vesnice, abychom je udrželi v teple. Záleží mi na mých poddaných. Ty chceš jen krev na svém ostří. Jako Thorn jsi velkým zklamáním."

      "Skončil jsi?" ušklíbl se Edrick. "Protože vím, že chátra venku ještě ne. Vzdej se své vlády a já je půjdu odehnat, nebo tě na místě zabiju a přesvědčím je, že jsem je zbavil jejich Šíleného krále. Tak jako tak, s rozedněním bude trůn můj. Za čas na tebe zapomenou."

      Oswald pustil svého syna a ustoupil.

      "Zajímavá nabídka, můj chlapče. Taková... že jsem nepočítal, že bys na takovou mohl mít hlavu. Dej mi do rozednění čas na rozmyšlenou."

      "Ne, otče. Žádné triky."

      "Tedy jen malé zdržení. V kryptě mám bohatou výzbroj. Vzácné Ascalonské meče, které se nikdy neztupí, celou soupravu ručně kované sluneční zbroje Velké dynastie. Měl bys alespoň vidět, co zdědíš."

      Edrickovi zasvítily oči. "Až po tobě, otče."

      Jak vstoupili do krypty, Edrick očekával vytoužené řady exotických zbraní a zbrojí. Místo toho, v táhnoucích se řadách skomírajícího světla svící, ozdobná truhla, do které by se vešel člověk.

      "Zklamaný?" Zeptal se Oswald. "Teď víš, jak se cítím ohledně tebe."

      "Oklamal jsi mě!"

      "Vždy ses dal snadno napálit. Ale opravdu pro tebe něco mám. Mám za to, že o té truhle jsi už slyšel."

      Edrickova tvář zformovala nový výraz: strach. "Schránka šílenosti."

      "Takhle jsem ji pojmenoval? Ó, to je hrozné. Později jí vymyslím jiné jméno."

      Schránka šílenosti

      "Poslední člověk, kterého jsi v ní zamkl, snědl svůj vlastní obličej."

      "Abych pravdu řekl, to bylo zlepšení." Oswald chytil syna a povalil ho tvrdým kopem proti Edrickovým kolenům. "Nesnáším vysvětlování vtipů, ale v tomto případě to udělám. Kdyby mně kdokoliv jiný takhle vyhrožoval, veřejně bych ho popravil za zradu. Ale ne, to by tě proslavilo. Pro tebe jsem vymyslel něco mnohem horšího."

      "Uvnitř zešílím!"

      "Možná z tebe konečně bude pořádný Thorn. Ó, malá hostina na rozloučenou." Oswald si sáhl do kapsy a nacpal synovi do pusy hrst sladké kuřice a pak ho strčil do relikviáře a přibouchl víko. Oswald křikl na Dribbina, který hned vtrhl do místnosti se starým svitkem v rukou.

      Zatímco Dribbin odříkával, řetězy ovinuly relikviář jako hadi. Když skončil, truhla byla zcela svázaná.

      "Nedotýkejte se jí bez rukavic, Vaše výsosti," řekl Dribbin. "Kouzlo vysaje každého, kdo se truhly dotkne. A teď, pane, nikdy bych nezpochybňoval..."

      "Pošlete ho do Istanu," poručil Oswald. "Moje zesnulá žena Zola měla na tamním pouštním ostrově pozemky. Ať slunce sesmaží, co zbývá z mysli mého syna. Ó, a Dribbine, tvoji písaři ať jdou do archivů a vymažou všechny zmínky o mém synovi."

      "Pane, taková snaha zabere čas a nejsem si jistý, jestli to dokážeme dřív, než padnou brány. Stráže a vaši dvořané již prchli. Jsme sami a bezbranní."

      Oswald upřeně hleděl na rádce. "Jak Šílený král řekl! I když hrad padne, nezůstane nic o tom zklamání, kterým je můj syn."

      Za úsvitu se Dribin a jeho písaři znovu sešli s Králem Oswaldem v trůním sále.

      "Záznamy jsou promazány, Vaše výsosti. Jako by váš syn nikdy neexistoval."

      Oswalld vyhlédl na dav proudící čerstvě proraženou bránou. Bylo to jen otázkou času.

      Dribbin dodal: "Troufám si poznamenat, že jediní, kdo ví, co se mu přihodilo, jsou v této místnosti."

      Šílený král se usmál, vytáhl svůj meč a zadíval se na Dribbinovo hrdlo.

      "Je legrační, že to říkáš."

      Edrickův relikviář nikdy nedorazil do Istanu. Byl ukraden a pak znovu a znovu zástupem válečníků, gamblerů, knězů a básníků, které všechny stihl hrozný osud. Jeho příběh zaujal učence Nolanijské akademie, kteří studovali relikviář, dokud je válka nevyhladila.

      Mezi sutí roky ležící, spící, dokud se do síně neprokopala jedna iniciativní učenkyně a nenašla na sebe čekat tuhle řetězy ovázanou truhlu.

      "Haló," řekla Magistra Tassi, když k ní přistupovala. "Co je to?"

      Ruiny Nolanijské akademie Zavřít
    29. Twilight Assault: Short Story: Twilight Preparations (Nepřeloženo)
    30. Battle for Lion's Arch: Lionguard Security Force (Nepřeloženo)

Living World 2

  1. Prolog Zobrazit/Skrýt
  2. Prolog

    Zničený Lion's Arch

    I po smrti, Scarlet Briar vrhá stín nad severním kontinentem. Po zničení velké části vzducholodě Breachmarker byla ukončena válka o Lion´s Arch. Síly LA byly rozprášeny v prach. Jak prach usedá, přeživší se vzpamatovávají, zatímco se Lionguard potýká s nájezdníky. Ti, kteří přišli na pomoc kdysi velkolepému městu v jeho nejtemnější chvíli, budou pamatováni, ale otázka zůstává, co se stane s Lion´s Arch.

    Chvílie před tím, než Scarlet vypustila svůj poslední dech, byl slyšel řev starodávného draka přes celou Tyrii. Obyvatelé světa to sice zatím netušili, ale nové ohrožení jejich životů číhá na západě v Heart of Maguuma. Ačkoli pravé motivy za činy Scarlet nejsou zatím jasné, jedna věc je: její plán byl vzbudit starodávného draka džungle – Mordremotha. Jak Breachmaker padal k zemi, narušil hlavní tepnu, která vedla magii světem. To probudilo draka daleko dříve, než mělo.

    Mimo hradby Lion´s Arch zbytek světa rychle pokračuje. Skupina členů černého trhu narušují v Brisban Wildlands ekonomii Divinity´s Reach a Seraphové jsou připraveni zasáhnout. Mezitím se Sylvari potýkají s předsudky přeživších z Lion´s Arch, kteří je viní za Scarlet. Ve Fort Trinity v Orru se Laranthir of the Wild doslechl o spojitosti mezi Scarlet a draky a pověřil maršála Trahearne z Pactu k cestě vzducholodí do Lion´s Archu, aby tuto spojitost prošetřil.

    Zavřít
  3. Hlavní postavy Zobrazit/Skrýt
  4. Hlavní postavy

    Braham Eirsson

    Syn Eir Stegalkin a zesnulého Borje, Lovce slunce (the Sun Chaser) stále bojuje s vytvořením svého příběhu. Braham ušel dlouhou cestu od doby, kdy bránil Cragstead proti Moltenské alianci. Pevně se spřátelil s charrský gladium (charr, který není členem žádné skupiny, velká potupa) Rox a drží ochranou ruku nad asurskou učednicí Taimi. Brahamova odvaha a horká hlava zapříčinila při rozhodující bitvě se Scarlet zlomenou nohu, když se proti sylvarské zrádkyni rozběhl s Marjory, oba nepřipraveni na vlnu energie, kterou následně vypustila. Nyní, i když se stále bojí, že bude pamatován jako ten norn, který se neudržel na nohou při boji proti Scarlet, se bude muset Braham naučit, že moudrost je občas ve vyčkávání pokud chce, aby se jeho noha uzdravila.

    Rox Whetstone

    Rox se vypořádala s každou výzvou, kterou ji připravil vůdce bojové skupiny, Brimstone – tedy skoro každou. Znovu dobila North Nolan Hatchery od Moltenské Aliance, kde potkala svého nového zvířecího společníka, Frostbite (Omrzlina). Na oslavě výročí vlády královny sloužila jako oficiální delegátka z Black Citadel v Divinity´s Reach a jako Rytlockova pomocnice bránila lidské město, které bylo pod útokem Scarlet. Bojovala po boku Vigilů a malé armády při boji proti Tequatlovi bezslunnému (the Sunless). Její největší výzvou byla Scarlet Briar, kterou měla zabít, když se naskytla příležitost. Rox se však rozhodla bránit zraněného Brahama a Marjory, což umožnilo Kasmeer Meade pomstít se zabitím Scarlet. Nyní se schovává v Divinity´s Reach, kde se vyhýbá volání Tribunů. Technicky májí právo ji vykuchat na místě za zběhnutí. Ale to Rox nechce uposlechnout – nalezla si svou vlastní skupinu.

    Lady Kasmeer Meade

    Na nedávno osiřelou a zneuctěnou šlechtičnu si Kasmeer vede dobře. Což by měla po takových úspěchách jako bylo bez pomoci odhalení Věže Nočních můr (Tower of Nightmares) a významné roli v bitvě proti Scarletině Twisted Marionette. Stabilní romantický vztah s její zaměstnavatelkou, Marjory, nemůže taky uškodit. Ale ze všeho nejvíc by měla Kasmeer být hrda na poražení Scarlet na palubě Breachmakeru. Když exploze zanechala Brahama a Marjory zraněné, Kasmeer bojovala se Scarlet tělo na tělo, což sylvari vyvedlo z míry. Kasmeeřino rozptylení umožnilo ostatním dostat se blíž a vyřídit Scarlet navždy. Po bitvě si Kasmeer všimla, že její škytavka, která se objevovala při strachu, zmizela. Je odvážnější, než si myslí.

    Marjory Delaqua

    Jory, jak je přezdívána svými kumpány, zůstává stále nezaujatá jako vždy po jejím nedávném setkání se smrtí…nebo alespoň to si chce myslet. Její stoická maska se začala rozpadat zvláště, když se Kasmeer dostává tak často do nebezpečí. Statečnost společníků ji umožňuje držet hlavu hrdě zvednutou, když jsou vyprávěny příběhy, což je příjemná změna oproti její minulosti ve zkorumpované ministerské gardě. Navrací se do detektivní kanceláře Delaqua, jelikož je zde stále několik otázek: Proč Medel, mladý chlapec jehož smrt donutila Marjory odejít od gardy, musel zemřít? A jaká je pravá identita „E“?

    Taimi

    Relativně nový přírůstek ve skupině. Taimi, stejně jako ostatní, je osiřelá osudem. Strávila většinu bitvy o Lví Oblouk (Lion´s Arch) v utečeneckém táboře ve Vigilant Hills, kde hledala očité svědky Scarlet. Nyní, kdy Scarletin plán probudil prastarého draka, Taimi přiznává, že podcenila nebezpečí, jaké Scarlet představovala. I přes to ji stále obdivuje natolik, že modifikovala svého golema Scruffyho technologií inspirovanou právě Scarlet. Stále také bojuje se vzděláváním na Univerzitě Synergetics (College of Synergetics) a hledá nové cesty jak vzdorovat svému novému patronu, Zojje.

    Hlavní postavy LW2 Zavřít
  5. Vedlejší postavy Zobrazit/Skrýt
  6. Vedlejší postavy

    Kapitánka Ellen Kiel

    Jelikož nebyla schopna přesvědčit ostatní členy Kapitánského Koncilu (Captain´s Council) o hrozbách, které Scarlet představovala, předsedá nyní bývalá inspektorka Liongardu, ze které se stala politička, pouhým sutinám. Kapitánka Kiel nyní čelí výzvě přestavbě svého města se svým mentorem, Magnusem.

    Hero-Tron

    Bývalý Consortijský golem podstoupil nejspíše největší cestu ze všech. Po ztrátě své práce (což bylo přesvědčování ostatních, aby si našli práci), bloumal ulicemi Divinity a žebral o měďáky, nabídl služby Scarlet Briar, za což byl potrestán lidmi a byl donucen vybírat peníze na opravu škod, které Scarlet způsobila. Utekl před zákonem a pokusil se vše napravit uzdravováním zraněných občanů při invazi Lvího Oblouku (Lion´s Arch). Heal-o-Tron (Dokto-ro-Tron) -dříve známí jako Job-o-Tron (Prac-o-Tron), Hobo-Tron (Bezďák-Tron) a Ho-Ho-Tron – konečně nalezl své místo na palubě Breachmakeru, kde sloužil po boku kapitánky Kielové, kde využíval upgrady z Black Lion Trading Company. Odvolá tedy Seraph svůj lov na Hero-Trona? Výsledek není zatím znám.

    Canach

    Canach, druhorozený sylvari, se rozhodl přestat utíkat a čelit následkům svých zločinům, konkrétně rozzuření karek v Southsun Cove a pozdější pokus o vzpouru tamnějších usedlíků. Momentálně je uvězněn ve Vigil Keep, kam byl přemístěn po zničení Fort Marriner Scarletiným vojskem. Alespoň zde je v bezpečí před mocí Consortia.

    Seraph Belinda Delaqua

    Sestra Marjory Delaqua byla přemístěna sloužit na Fort Salma po pádu Věže Nočních můr (Tower of Nightmares). Má se brzy vydat na dlouhou expedici do severních regionů Tarnished Coast, kde černý trh narušuje ekonomiku Divinity.

    Quartermaster Evon Gnashblade

    Majitel Black Lion Trading Company a – díky svým vazbám na Lionguard – jediný obchodník, který profituje z destrukce Lion's Arch.

    Zavřít
  7. Organizace Zobrazit/Skrýt
  8. Organizace

    Organizace

    Pakt

    Pakt byl obviněn z necitelnosti, jelikož nepřišel na pomoc Lion's Arch, ale všechny tři skupiny, které pod Pakt spadají – Vigilové, Order of Whispers a Durmand priory – poslali své zásoby na jeho ochranu. Navíc Pakt měl důležitější misi, jmenovitě ochranu před staršími draky. V řadách Paktu však roste podezření, že vzbuzení draka je přesně to, oč se Scarlet snažila. Dva roky po poražení staršího draka Zaithana se Pakt znovu stává samozvaným ochráncem Tyrie.

    Destiny´s Edge (Břit osudu)

    Legendární guilda stvořená při povstání prastarého draka Kralkatorrika, která se znovu spojila při boji proti Zhaitanovi, je živým důkazem, že všechny rasy (hlavně charrové a lidé) mohou spolupracovat. Členové, Eir Stegalkin se svým vlkem Garmem, Kapitán Logan Thackeray ze Seraphu, tribun Rytlock Brimstone z Krvavé legie (Blood Legion), Zojja z Univerzity Synergetics (College of Synergetics) a Caithe, prvorozená z Cyklu noci (Cycle of the Night), která má svá vlastní tajemství, se spojují znovu v boji proti drakům, aby ucitli památku spolubojovníka Snaffa.

    Consorcium (Consortium)

    Mozky temnými obchodníky Consorcia nejsou nikdy viděni, ale jejich komerční snahy často ano. Bylo to právě Consorcium, kdo objevil Southsun Cove a pokusil se jej přeměnit v ráj, přičemž přelstili utečence z Wayfarer Foothills a Dissea Platau před Molten Aliancí a zotročili je. Dalším projektem byly Dessiny Fraktály mlh (Fractals of the Mists). Zaměstnanci Consorcia byli také viděni, jak prozkoumávají ruiny Věže Nočních můr před Scarletiným útokem na Lví Oblouk.

    Sinister Triad (Zlověstná trojice)

    Bandité zamořující venkov Kryty. Zdá se, že se jedná o několik vzájemně nezávislých lidských skupin. Později se ukázalo, že velmi úzce spolupracují na společném cíli svrhnout královnu Jennah a zažehnout konflikt mezi charry a lidmi. Před dvěma lety, v roce 1325 AE, narušili párty ve vile ministra Caudecuse Beetlestona, kde se pokusili královnu unést a zabít hosty. Ukázalo se, že tato akce byla dílem Uzolana. Od té doby je minister Caudecus hostem královny v Divinity, kvůli jeho ochraně. Bandité momentálně ničí ekonomiku Divinity skrze černý obchod v Brisban Wildlands. Seraphové chystají zásah.

    Bandité mají také několik kontaktů s nepřáteli lidstva a blaha, například zásobují kentaury materiály, otroky a snaží se vytvořit alianci s Inquestem a Nightmare Court. Pár prominentních členů ministerstva jako ministr Zamon jsou s nimi také spojeni. Nejnebezpečnější spojení, kterým bandité disponují, je pak spojenectví s White Mantle.

    Zephyrité

    Zephyrites

    Tito lidé jsou dědici odkazu dračí šampionky Glint a cestují po světě v dechberoucí létající pracovně postavené magií z mrtvoly dračice. Hlavně složené z Canthanských a Elonianských lidí (ačkoli nabírají nové tváře, kde se dá), přistávají pouze v odlehlých částech světa daleko od zvídavých očí autorit, kde prodávají své exotické kousky.

    V roce 1326 AE, Zephyrité přistáli v Labyrinthine Cliffs v Deldrimor Front, kde podepsali historickou obchodní smlouvu se svobodným městem Lion’s Arch. Smlouva byla zprostředkována kapitánkou Ellen Kielovou, která byla odměněna místem v Ship´s Council.

    Aliance Scarlet

    Složena díky třem netradičním sňatkům - Moltenské Aliance z Flame Legion s dredgem, Aliance Aetherblade od pirátů s Inquestem a Toxické aliance z Kraitů a odnože Nightmare Courtu. Aliance se rozpadla po smrti jejich vůdkyně a destrukci Breachmakeru. Vůdcové z každé frakce zůstávají neznámými, krom kapitánky Mai Trin, vůdkyně Aetherblades, která se skrývá na Okraji mlh (Edge of the Mists)

    Zavřít
  9. Příběh
    1. Festival of the Four Winds Zobrazit/Skrýt
    2. Festival of the Four WindsFestival of the Four Winds

      (Festival Čtyř větrů)

      Rekonstrukce Lion´s Archu byla podpořena včasným příchodem Zephyritů, kteří byli dříve účastníky Bazaar of the Four Winds v Labyrinthine Cliffs. Královna Jennah znovuotevřela Crown Pavilion, aby zajistila další pokročení rekonstrukcí. Zephyrité dorazili s myšlenkou uctít obchodní smlouvu z předchozího roku. Zephyrité dorazili z veliké dálky s dekoracemi ze svých cest, zobrazující předky Marjory z Canthy. Možná zajímavější otázka by byla, kam směřovali dále. I když se záměr Zephyritů pomoci zdál být upřímný, jejich chování se zdálo být podezřelé a jejich zavazadla obsahovala daleko více zásob na další cestu, než bylo nutné. Tato zavazadla obsahovala zvláštní magické vlastnosti. Jedna z jejich lodí dokonce vydávala nepřirozenou záři.

      Festival of the Four Winds

      Jak Kasmeer, Marjory a Taimi navštívili Zephyr Sanctum, Braham a Rox se vydali do Crown Pavilionu. Tam nalezli Heal-o-Trona, který shromažďoval peníze na opravu Lion´s Arch. Braham a Rox mu poskytli ochranu před Ministry Guard. Jinde v Krytě, vznešená žena vykoupila Canacha a tím jej osvobodila. Evon Gnashblade, který byl donucen zásobovat ze svého majetku zničený Lion‘s Arch pod pohrůžkou zastřelením, to kupodivu pomohlo rozproudit pohyb zboží přes Black Lion Trading Company a stabilizovat ekonomiku.

      Zavřít
    3. Gates of Maguuma Zobrazit/Skrýt
    4. Gates of MaguumaGates of Maguuma

      (Brány Maguumy)

      Zephyrité se setkali s problémy a povídá se o nepokojích na jihu v Brisban Wildlands.

      Útok Inquest

      Dopis od „E“ je poslán hlavní postavě a Marjory Delaqua, Kasmeer Meade, Taimi, Braham a Rox se vydávají prozkoumat severo-západní část Brisban Wildlands, do Tangle Rootu. Zde se setkáváme s Belindou Delaqou. Nalezli průsmyk vedoucí do Maguuma Wastelands, který je však zablokovaný tlustými šlahouny. Říká se, že bandité tajně posílali zboží skrz tuto barikádu roky. Zatímco ničí šlahouny, Inquest zaútočí na základnu Tangle Root. Jejich útok je odražen a barikády jsou postaveny ve stejný moment, kdy jsou šlahouny odstraněny. Před průchodem průsmykem je však Belinda poslána zpátky do Fort Salma, aby nahlásila jejich postup.

      Skrz průsmyk jsme se dostali do Dry Topu, kde jsme narazili na Zephyrity a jejich ztroskotanou vzducholoď. Průzkum kamenitého terénu se stal díky magickým kamenům, které přivezli, daleko jednodušší. Marjoty, Kasmeer a hrdina prozkoumají trosky lodi. Inquest jsou přítomni v okolí a nastražili podivné stroje, aby zablokovali Kasmeeřinu magii. Blízko vrcholu horu naráží na sylvari jménem Aerin a mnoho Zephyritů, kteří byli na lodi, když ztroskotali. Přeživší Morning, předává zprávu, že Master of Peace, jejich vůdce je ohrožen sylvari. Tvrdí, že neví proč, ale Kasmeer ví, že lže. Průzkum se přesouvá do nedalekého města Prosperity, důlního města na okraji Dry Topu.

      Aerin a Master of Peace

      Následují stopy sylvari. Skupina naráží na Aerin za dalším průsmykem blokovaným šlahouny. Následují jej a nalézáme jak jeho tak Master of Peace daleko na západ od Prosperity, což vede ke konečné bitvě proti Aerin. Master of Peace ujistí skupinu, že je v bezpečí a bude cestovat do podivných míst, která odmítá specifikovat. Tělo Aerin obsahuje zprávu, která napovídá, že ostatní v Prosperity by mohli vědět o Master of Peace. V baru se dozvídáme o sylvari, která si pronajala pokoj – žena s červenými culíky. Další průzkum potvrzuje, že se jedna o Scarlet. Skupina se dostane do pokoje a nalézá mnoho stop po Scarlet včetně deníku, parního minotaura a knihy o dracích od Ogdena Stonehealera. Taimi zůstává aby prozkoumala pokoj, zatímco ostatní odchází. Před odchodem Taimi zjistí, že Scarlet získala informace od nornského horníka jménem Toska. Toska při rozhovoru tvrdí, že Scarlet nalezla žílu magie na jihu, která byla zavalena při závalu v dole. Toska věří, že sama Scarlet zavinila zával a rozhodl se vytunelovat novou přístupovou cestu.

      Zavřít
    5. Entanglement Zobrazit/Skrýt
    6. EntanglementEntanglement

      (Zapletení)

      Dry Top

      Prosperity spolu s několika dalšími Waypointy je napadeno trnitými šlahouny. Většina obyvatel je mrtvá či utekli. Braham, který má strach o Taimi, svolává všechny do Scarletina pokoje. Taimi je v pořádku chráněna uvnitř Schruffyho. Všichni se shodnou, že za útoky stojí Mordremoth. Kasmeer podotkne, že chování Aerin je podivně podobné tomu Scarlet. Taimi zmíní výsledky svého výzkumu. Předtím než skončí, zemětřesení odhalí za knihovnou tajnou cestu. Tato cesta, obsahující dokumenty a zařízení, které vede hluboko do Dry Topu. Skupina přátelských kentaurů žije v této části Maguumy. Dostáváme se do laboratoře, o kterou jeví velký zájem Inquest. Taimi aktivuje bezpečností zařízení , aby vyhnala Inquest a ochránila laboratoř. Zjišťují, že laboratoř je postavena na vývěru magické energie, která je pozorovatelné pouhým okem. Taimi si uvědomí, že waypointy fungují proto, že jsou umístěny právě na tepnách magie. Mordremothovy šlahouny následovaly tuto magii a dostali se tak do Fort Salma a Fort Concordia. Skupina se rozhodne rozdělit. Kasmeer a Marjory se vydají do Fort Salma, kde se chtějí setkat s Belindou a Rox s Brahamem jdou do Fort Concordia. Taimi zůstává v laboratoři.

      Fort Concorida je kompletně zpustošený šlahouny. Braham a Rox odrazí útoky výhonků a dostanou obyvatele dovnitř pevnosti. Vojáci v pevnosti si všimli šlahounů dříve, ale nedávali jim velký význam, dokud nezaútočili na waypoint. Všechny jednotky jsou odvedeny do asurské laboratoře na severu. V pevnosti je však také Durmand priory karavana, která převáží mocné magické předměty. Rox a Braham se rozdělí, jeden doprovází karavanu na sever a ten druhý následuje hrdinu, aby nalezli karavanu Priory. Schovají se v jeskyni na severu od pevnosti, která je pod útokem následníků Mordremotha. Dozvídají se, že jeden z předmětů, který převáží, má odhalit příštího vládce Kryty. Karavana se bezpečně dostane do laboratoře a Rox s Brahamem zůstávají pozadu, aby ochránili ostatní.

      Příliš pozdě na záchranu

      Ve Fort Salma se také neděje nic dobrého. Dveře pevnosti jsou zavřené, ale Belinda a ostatní nás vidí zpoza zdi. Zdá se, že někteří ze Seraphů jsou uvězněni za zdmi pevnosti. Jen co jsou zachráněni, západní brána se otvírá a setkáváme se znovu s Marjory a Kasmeer. Pevnost je však totálně zdevastována, zaplněna dalšími následovníky Mordremotha a oblaky jedu. Hrdinové musí cestovat přes vyvýšeniny, probojovávat se skrze následovníky Mordremotha, aby se dostali k lukostřílu. Kasmeer netuší jak lukostříl funguje, takže tento úkol spadá na hrdinu. Poražení východního nájezdu se zdá být konečné, ale země se zachvěje a zjeví se Mordrem Thrasher s mnoha Mordrem vlky. Thrasher je ochráněn trnitou zdí, takže Marjory pošle své miniony, aby ho zničili. Kasmeer nabízí ochranu v oblasti před jedovatými výhonky. Po dlouhé a tvrdé bitvě je Thrasher poražen. Ale ne bez následků. Belinda Delaqua byla zabita. Marjory je přirozeně zhroucená touto událostí. Kasmeer se jí snaží uklidnit, ale Marjory stojí všechny síly aby zůstala silnou. Zůstává tedy, aby přichystala pohřeb své sestry. Kasmeer nabízí, že zůstane také, ale Marjory trvá na tom, aby mesmerka šla s ostatními.

      Vize

      Zpátky v Dry Topu, po krátkém vysvětlení proč Marjory chybí, Taimi předává informaci o nalezení Omaddova zařízení, které bylo použito na Cearu, před tím než přijala jméno Scarlet Briar. Zdá se, že Scarlet vytvořila pár modifikací, ale kolik není jasné. Kasmeer, Braham a Rox se shodnout, že zařízení nechají být, ale Taimi se impulzivně k zařízení vrhne. Silná vlna odhodí všechny, jak se zařízení zapne. Ze strachu o Taimi snese Kasmeer na hrdinu mesmerskou bublinu, aby mohl vstoupit do zařízení. Odstrčíš Taimi z cesty, ale jsi zasažen plnou silou vlny zařízení. Máš vizi o plavání skrz éterickou rovinu, kde přicházíš k symbolu reprezentující Pale Tree. Po pádu dovnitř vidíš šest světelných orbů a jeden, mnohem větší, ve středu. Jeden z orbů se přiblíží a ozáří okolí zeleným světlem. Zde vize končí a ty se probíráš. Zdá se, že tě ostatní vytáhli ze zařízení, když jsi začal křičet bolestí. Promluvíš si o vizi s Rox a tvrdíš, že jsi viděl Eternal Alchemy, stejně jako Scarlet. Viděl si draky a symbol Pale Tree. Rozhodneš se, že je načase setkat se s Pale Tree a informovat všechny vůdce o Mordremothovi. Skupina se rozděluje.

      Zavřít
    7. The Dragon's Reach: Part 1 Zobrazit/Skrýt
    8. The Dragon's Reach: Part 1The Dragon's Reach: Part 1

      (Dračí dotek: část první)

      Kasmeer posílá dopis, ve kterém píše, že setkání s Pale Tree je domluvené, ale že s tebou chce mluvit o samotě. Kasmeer, Rox a Braham se s tebou setkají v Omphaloské komnatě. Marjory zůstává v Divinity a Taimi se vrátila do Rata Sum, aby dohnala práci. Přijdeš k avataru Pale Tree a promluvíš si o Mordremothovi - nejvíce ji zarazí rychlost jakým se šíří jeho moc. Posílá pryč Wardena Lochina, abyste si mohli promluvit v soukromí. Souhlasí, že pozve vůdce všech pěti ras na konferenci. Před tím, než opustíš místnost ti Taimi pošle dopis, ve kterém tě informuje, že Mordremothovi následovníci se objevili v Iron Marches.

      Mysterious Vine

      Rozhodneš se prozkoumat toto tvzení a nalezneš následovníky v Iron Marches. Odehrávají se zde asi 4 různé útoky, které potřebují být prozkoumány a zastaveny. Ten druhý obsahuje sbírání vzorků a semínko ti je zasláno, jakmile dokončíš třetí část. Po dokončení čtvrtého a po návratu ti Taimi pošle další dopis o tom, že Zojja přislíbila setkání s Phluntem a chce se s tebou setkat.

      Setkáš se rádcem Phluntem, který právě mluví s Taimi, které doprovází čtyři Arcane Council stráže. Phlunt je docela otrávený Taiminým věkem a používá jej proti ní. Taimi téměř dokončila opravu Ley line zařízení, ale stále potřebuje několik součástek. Zatímco si hraje se zařízením, posílá Scruffyho aby tě vyslechl. Při rozhovoru s Phluntem narazíte na Taimino přátelství se Zojjou a bavíte se o tom, jak by toto přátelství mělo být pod drobnohledem. Poté co nalezneš všechny tři součástky které Taimi potřebuje, Taimi spouští Omaddovo zařízení. Potrvá několik týdnů, než bude znám výsledek. Kasmeer přichází s informací, že hraběnka Anise je ochotna reprezentovat Divinity´s Reach.

      Po příjezdu do Hoelbraku ti Trahearne pošle dopis, ve kterém píše, že slyšel o setkání a hodlá přijít. Braham a Eir se setkávají v jejich domově a debatují nad postupem jak donutit Knuta Whitebeara, aby na setkání také dorazil. Eir pochybuje, že k tomu svolí částečně kvůli Jormagovi a Son of Svanir. Nakonec se rozhodnout, že bojovat s draky na dvou frontách je příliš riskantní. Eir navrhne zničit Svanir Dragon totem, aby snížili Jormagovu hrozbu. Eir a Braham se spojí po bojích v Shiverpeaku a Eir to považuje za jednu z možností jak přinutit Whitebeara k účasti na setkání.

      Příliš pozdě na záchranu

      Po návratu do Ascalonu, Rox se setkává poprvé po neuposlechnutí rozkazu s Rytlockem. Napětí mezi nimi je velké, ale Rytlock se zdá být chápající. Rytlock na zprávu o Mordremothovi reaguje prvně tak, že Shiverpeakské hory jsou tak daleko a tak vysoké, že zastaví postup šlahounů. Poté co mu je vytknuto, že šlahouny se mohou horám vyhnout skrze Field of Ruins a že pokud se šlahouny dostanou tak daleko, rasa bude vyhlazena. Rytlock uvažuje o přemluvení Smodura k účasti na setkání. Dodává, že dělal výzkum o svém meči Sohothin a našel možnost jak zrušit kletbu nad Ascalonem ve staré Orrianské knize. Krom dvou mečů je očarována i koruna. Spojení koruny a jednoho meče by mělo být dostačující. Ovšem kousky koruny jsou rozeseté po Ascalonu. Musíš tedy nalézt další tři části koruny. Když je koruna kompletní, Rytlock, Smodur a Rox cestují do hrobky Duke Barradina, aby nabili meč energii. Jen co však dorazí k soše, socha se probudí k životu a zaútočí. Jen co ji porazí, Rytlock zabodne do země Sohothin a řekne „Ascalon, osvobozuju tě od tohohle prokletí“. Něco se však pokazí a otevře se zem a spolkne Sohothin. Rytlock začne panikařit a vrhne se za ním. Rox jej chce následovat, ale v ten moment se zavře portál. Myslí si, že se jedná o portál do Mists, což činí nalezení Rytlocka nemožné. Ačkoli se plán nezdařil, populace duchů v Ascalonu byla zredukována a Smodur příjmá pozvání na setkání.

      Zavřít
    9. The Dragon's Reach: Part 2 Zobrazit/Skrýt
    10. The Dragon's Reach: Part 2The Dragon's Reach: Part 2

      (Dračí dotek: část druhá)

      Na poslední chvíli okolnosti zabránili královně Jennah v účasti na schůzi. Zdá se, že jí někdo obvinil ze spolupráce se Scarlet. Hraběnka Anise vyslala skupinu ministrů a šlechticů, aby Kasmeer a komandér mohli nalézt pravdu. Canach zůstává, aby dělal hraběnce společnost. Celou dobu se snaží dostat z ní reakci, ale hraběnka skoro ani nevnímá jeho přítomnost. Zdá se, že se Scarlet opravdu setkala s královnou, ministrem Estelle, ministrem Artonem a chovatelem koz. Důkazy jsou shromážděny proti ministrovi Estelle, který má důvěrné kontakty s ministrem Caudecusem a obvinil také hraběnku Anise z kolaborace se Scarlet. Navracíme se k hraběnce Anise, která se vytratila ze setkání a s Canachem a zanechala svého klona. Anise řekne Kasmeer, že k takovému setkání nikdy nedošlo a zatkne ministra Estelle. Na cestě ke konfrontaci Estelle si Canach konečně uvědomí, že mluvil s klonem a souhlasí s hraním této hry, aby obalamutil hosty. Anise pozve Kasmeer, aby se zúčastnila královniny cesty k vrcholu.

      Taimi utíka s vynálezem

      I Taimi má problémy zajistit účast vůdců na schůzi. Councillor Phlunt chtěl demonstraci zařízení, takže Taimi zprovozní spoustu mini portálů kolem Omaddova zařízení. Phlunt si stěžuje, že frekvence waypointů se změnila a ley-liny jsou neefektivní. U pár mini portálů je zvednuta frekvence, aby byla ukázána změna. Toto ovšem přiláká mnoho mordremů včetně moderm leyleecher. Phlunt a jeho skupina se skrývají v rohu a nechají Brahama, Taimi a komandéra porazit stvůry. Jakmile jsou poraženi, Phlunt tvrdí, že získal dostatek dat, aby mohl učinit závěry, ale jelikož je Taimi studentkou Synergetics college, zabaví veškeré její vynálezy. Taimi na to reaguje špatně, popadne své zařízení a uteče do pouště. Zanechá za sebou silové pole, aby zpomalila své pronásledovatele. Hluboko v poušti se Taimi dostane do konfliktu s Inquestem a Braham s komandérem ji zachrání. Po přemlouvání se rozhodně se vzdát svého zařízení a Phlunt souhlasí s účastí na schůzi.

      Konečně je čas schůze. Všichni se sejdou v Grove, včetně Trahearne a Caithe. Trahearne zmíní, že Kralkatorrik měl být dalším drakem, který měl být zabit před tím, než povstal Mordremoth. Čtyři vůdci přichází skrze asurský portál a vstoupí do Omphaloské komnaty. Komandér seznámí shromáždění o Mordremothovi, což rozruší všechny vůdce. Smodur již bojuje s duchy a opustit Citadelu nadlouho nebráněnou by jen podnítilo Flame Legion k útoku. Phlunt míní, že se asury dokáží bránit samy, dokud není podotknuto, že i Primordus zaútočil v době, kdy asury žily pod zemí. Knut Whitebear zmíní, že nornové již bojují s Jormagem a i kdyby se rozhodli se zúčastnit, nornové jsou velmi osobití. Jennah stále bojuje proti kentaurům a banditům a stále vyjednává s charry o míru. Je také řečeno, že mnoho členů Pactu bylo ztraceno v boji se Zhaitanem. Schůze je narušena, když mordrem napadnou Ophaloskou komnatu. Výtah do komnaty je zničen takže Kasmeer musí vytvořit portál, aby dostala vůdce dolů. Než se komandér může dostat dolů je požádán Avatarem, aby zůstal. Avatar je již velmi zraněn a bojí se, že by nemusela přežít útok. Před tím, než se však stihne svěřit, Mordremothský bojovník – Stín draka (Shadow of the dragon), zaútočí na horní komnatu. Odvrácení útoku zachrání Grove, ale Pale Tree je vážně zraněna. Před omdlením Avatar ukáže komandérovi vizi zlaté komory plné krystalů.

      Dračí útok Vize

      Po boji jsou všichni vůdcové v bezpečí krom těžce zraněného Avatara, který sotva přežívá. Všichni souhlasí s pomocí v boji proti Mordremothovi, ačkoli každý svou vlastní cestou. Trahearne a Pact se připravují podobně. Hraběnka Anise, která se zúčastnila v převleku za Sylvari vyšle Canacha, aby šel špehovat plány Pactu. Canach se na oplátku konečně dostane k ní blíže návrhem, že její iluze by mohl skrýt její pravý věk a vzhled. Kasmeer a Marjory plánují jít do Durmand Priory a hledat více informací. Taimi chce pokračovat na svých vynálezech, zatímco ji Rox a Braham budou ochraňovat. Komandér má zase plnou hlavu interpretace oné vize.

      Zavřít
    11. Blood and Madness Zobrazit/Skrýt
    12. Blood and MadnessBlood and Madness

      (Krev a šílenství)

      (Opakující se festival)

      Ponurný přízrak se skrývá ve stínu šíleného krále. Krvavý prince přichází do Tyrie.

      Magister Tassi kontaktovala komandéra, aby ji přisel pomoc prošetřit nalezený tajemný relikviář v ruinách Nolany Academy v Black Citadele. Informuje, že při manipulaci to stálo život charrského bojovníka a snaží se udržet silové pole kolem relikviáře. Podle jejího odhadu je schránka z 9.století z dob šíleného krále a tajemná energie z Mad Realm se chce dostat ven. Náhle z relikviáře vyskočí krvavý prince Thorn. Raduje se ze svobody a vysmívá se otci, že ho nedokázal zavřít navěky. Po konzultaci s Tassi je rozloben, že ho otec vymazal z historie a chce se mu pomstít za věznění. Začne běsnit a komandér se ho snaží zastavit než Tassi překonfiguruje zařízení. Před porážkou se rozhodne nejdřív pomstít otci v Mad Realm a pak že se vrátí pro všechny ostatní. Tassi uzavře relikviář, aby nemohl projít zpět do naší říše.

      Krvavý princ Thorn Princ a král
      Zavřít
    13. Echoes of the Past Zobrazit/Skrýt
    14. Echoes of the PastEchoes of the Past

      (Ozvěny minulosti)

      Mrtvá Belinda

      Dopis od Ely Mekkay zmíní, že průzkumník Campbell z Durmand Priory se pohyboval v blízkosti Fort Salma a vyšetřoval zdejší duchy. Podobně jako duchové Ascalonu, bývalý Seraph zde zemřel při útoku mordremu. Při probíjení si cesty je Campbell nalezen v boji s Belindou. Naštěstí Marjory přichází včas, aby průzkumníka zachránila. Po výměně zdvořilostí se sestrou, Belinda posedne svůj původní meč. To překvapí všechny včetně Marjory.

      Trahearne poslal zprávu, že pevnost Vandal byla vyklizena. Zprávy zanechané v pevnosti napovídají, že ji neobývali bandité, jelikož jsou zde nalezeny zbytky bílých rób. Průchod pevností nabízí jednoduchý přístup do tábora Resolve, základnu Pactu v Maguuma Wastes. Z tohohle tábora maršál Trahearne organizuje a sděluje prvnímu komandérovi shrnutí co se dosud událo. Trahearne dostihl všechny z Destiny´s Ege krom Rytlocka, který je stále nezvěstný. Caithe a Canach jsou na hlídce, ale stále se nevrátili. Trahearne se obává a vysílá malou skupinku vedenou prvním komandérem, aby je nalezli.

      Vzdálené nebezpečí

      Skupinka hledající Canacha a Caithe projde přes mrtvoly mordremu severně od základny Blue Oasis. Canach se objeví a varuje je, že mrvoly jsou pasti s bombou uvnitř, které mají zničit mordremy vyslané na výzvědy. Doprovází skupinku a hledají Caithe. Cestou vytvářejí další mordrem-miny, aby snížili počty mordremů. O něco hlouběji naleznou Caithe, která bojuje s mordremy. Zdá se, že její skupina byla rozprášena a byli svedeni z cesty hlídky. Konečně se dostanou na vysokou horu, která jim poskytuje významný bod a rozhled, aby našli základnu mordremů na severovýchodě. Základna je plná zářících výhonků s trny ostrými jako jehly. Raději než se snažit probít si cestu nazpět, vyšlou světlici, aby je zachránila helikoptéra. Bohužel to přiláká více mordremů, takže malá skupinka se musí probojovat, dokud nepřiletí pomoc. Podaří se jim nalodit se na helikoptéru a dopravit se zpět do tábora Resolve.

      Glintino vejce

      Marjory a Kasmeer narazí na slepou uličku při vyšetřování v archivech Durmand Priori. Ukáže se, že jediný člen, který ví jak se dostat do skrytých archivů je výzkumník Campbell, který je právě teď v Silverwastes. Poté co dostanou heslo k přístupu, Marjory a Kasmeer se setkají s Elou Mekkay v Priorských archivech. Zavede je do starší části archivu, kde se nachází nejcennější knihy a artefakty. Zjistí, že se zde nachází speciální kolekce. Autor knih, Ogden Stonehealer, odhalí, že speciální pískové hodiny chrání Glint´s Liar (doupě). Komandér s Marjory a Kasmeer jsou vtaženy dovnitř, ale jsou na dvou rozdílných cestách. Poté co se probijí doupětem, se setkají. Objeví se vize, ve které Master of Peace nese poslední nerozbité Glintino vejce do bezpečí, aby se vylíhlo. Ogden ale netuší, kde to místo je, přesto odpoví na několik otázek.

      Zavřít
    15. Tangled Paths Zobrazit/Skrýt
    16. Tangled PathsTangled Paths

      (Propletené cesty)

      V dopise od Logana je komandér žádán, aby se setkal s ním a Destiny´s Edge v táboru Resolve. Když se setkají, zjišťuje, že po nějakou dobu nebudou moci spolupracovat a odhaluje, že Glint měla jedno poslední vejce. Komandér odchází a shledá se s Rox, Brahamem, Marjory a Kasmeer. Caithe je samozřejmě tajně sleduje. Shodnou se, že dalším krokem je nalezení tří Zephyritských mistrů a zeptají se Taimi na jejich umístění. Dozvědí se, že mistři odešli jihovýchodním portálem. Před odchodem komandér konfrontuje Caithe, která souhlasí, že jim pomůže mistry najít.

      Komandér hledá mistry skrze Silverwastes do podzemního tunelu severně od Red Rock Bastion. Rox již našla svou cestu sem, ale její cesta je blokována několika znetvořenými Mordremy. Skupinka je rychle zneškodní a doženou mistry ve chvíli, aby viděli smrt Mistra Slunce (Master of Sun) rukou mocného okřídleného Mordrem Teragriff. Poté co je mordrem zabit, Mistr světla (Master of Lightning) si uvědomí, že Aspect Masters již nejsou vhodni pro hledání Mistra míru (Master of Peace) a odhalí skupince symbol Zephyritů, který má ve stopování pomoci.

      Nalezení mistrů

      Nově nalezené vodítko vede skupinku do tajného labyrintu pod Silverwastes. Zde se komandér setkává s Caithe, která jej informuje, že Mordremové je předběhli a uvěznili v labyrintu. Caithe se snaží zachránit ostatní v labyrintu, kde si uvědomí, že jsou pronásledováni jak se zdá, nesmrtelným Mordrem Lurcher. Setkají se ve středu, kde naleznou Mistra Míru (Master of Peace), který je pod útokem mocného Mordrem Trolla. Bohužel mistr umírá a z posledních sil předává komandérovi Glintino vejce. Ale jakmile zemře, Caithe popadne vejce a se slovy „není čas vysvětlovat“ zmizí a nechá zmatenou skupinku v labyrintu.

      Caithe utíká s vejcem Zavřít
    17. Seeds of Truth Zobrazit/Skrýt
    18. Seeds of TruthSeeds of Truth

      (Sémě pravdy)

      Při hledání vejce se rozhodne, že je nutné vědět více o Caithině minulosti. V jednu chvíli je Avatar Pale Tree vzhůru dost dlouho na to, aby to osvětlil. Je překvapena, že Caithe ukradla vejce a tvrdí, že bylo komandérovým osudem se o vejce postarat. Aby mohl komandér vystopovat Caithe, dostane 4 semínka vzpomínek, které se používají jako prostředek pro vstup do snu určitého Sylvari v místech, kde je určitému snílkovi drahé. Hned v Omhaloské komnatě je zasazeno první semínko. Je to vzpomínka na zrození druhé vlny Sylvarů. Prvorození zde mají schůzi ohledně této události a Caithe zjistí od Faolain, že Wynne skrývá tajemství, které by mohlo ovlivnit všechny Sylvari. Krátce po setkání se dozvíme, že pár sylvarů bylo zajato „stvořeními impům podobným“ a dělají na nich pokusy. Faolain a Caithe jsou vysláni to prověřit.

      Caithe a Faolain Schůze prvorozených

      Druhé semínko je zasazeno před táborem Inquestu v Metrice. Marjory souhlasí s ochranou komandéra v průběhu vize. Ve vizi Caithe a Faolain infiltrují tábor, kde zjistí, že Vorpp dělá experimenty na Sylvari a jedním z nich je Canach. Mnoho sylvarů zemřelo před záchranou, ale Vorpp je zastaven před tím, než je zabije všechny a uniká dřív, než ho Faolain může pořádně vyslechnout.

      Nalezení zajatců Asura prchnul

      Třetí semínko je zasazeno na severu Silverwastes, které je přístupné jen skrze Skrittský tunel, který byl právě otevřen. Ve vizi Caithe a Faolain prochází kmenem přátelských kentaurů s filosofií podobnou té Ventariho. Wynne se s nimi spřátelila. Faolain však s sebou přivedla pár „přátel“ kdyby náhodou. Zatímco Caithe mluví s kentaury, Faolain a její přátelé napadnou kentaury. Caithe asistuje při jatkách a pronásledují Wyenne dokud neunikne skrze portál za podivnou stěnu s runami. Aby nalezli cestu dovnitř se Marjory vrací do Durmand Priory pro více informací.

      Zavřít
    19. A Very Merry Wintersday Zobrazit/Skrýt
    20. A Very Merry WintersdayA Very Merry Wintersday

      (Velmi veselý Wintersday)

      Svátky nejenom radosti, ale i obav a strachu boje mezi Dwaynou a Grenthem. Mezitím co si vychutnával komandér hry v Divinity's Reach přisla zpráva z místního sirotčince, že Grawnk ukradl a schoval sirotkům ozdoby a nechce odejít. Po vyjednání teplým jídlem a nalezení ozdob mohou konečně začít ty pravé Wintersday svátky.

      Grawnk Wintersday
      Zavřít
    21. Point of No Return Zobrazit/Skrýt
    22. Point of No ReturnPoint of No Return

      (Bod odkud není návratu)

      Získání louče

      Marjory přivolá komandéra do skrytých archivů k rozhovoru s Ogdenem Stonehealerem. Starý trpaslík poznal ony runy jako zapomenuté pečetě a nalézá knihu o těchto pečetích. Jelikož se komandér nebude aktivně účastnit obřadu, povolají Truai Ossa, aby vytvořil Divine Fire. Pro první pečeť je nutné znovuvytvořit středový sloup u vchodu do archívu. Druhá pečeť vyžaduje přesun Turai na přesné místo a třetí vyžaduje posbírání třech krystalů, které jsou poschovávány v archivu. Jakmile jsou krystaly nalezeny, Turai z nich vytvoří onen středový sloup, který funguje jako louče Divine Fire. Marjory nese tuto louč a vydá se rovnou do jeskyně, kde se má Caithe schovávat.

      Posily dorazili

      Logan přivolá komandéra do tábora Pactu v Silverwastes, kde Eir představí svého syna Brahama Zojje a Loganovi. Pact se chce vypravit a zabít Mordremotha než se plně probudí a bude mít možnost vzbudit ostatní prastaré draky. Před tím, než se cokoli může stát, mordremové napadnou kemp ze severu a jihu. Kemp je skoro zničen, když komandér zažehne signalizační oheň a povolá posily. Komandér pak řekne sbohem Trahearnovi a zbývajícím členům Destiny´s Edge a Rox, Kasmeer a Braham jdou do jeskyně.

      Na severu Silverwastes vrací Marjory louč Divine Fire komandérovi a ona s Rox a Brahamem odrážejí útoky mordremu. Krátce po zažehnutí tří symbolů na zdi všichni mordremové ustoupí a vstup do jeskyně se otevře. Rox vezme louč krátce před tím, než jsou všichni vtaženi do portálu v temné jeskyni. Poté, co se probojují skrze jeskyní pavouky a mystickými stvořeními, které zde byla nejspíše zanechána Zapomenutými (Forgotten), jsou zasaženi zlatou září relikvií. Zde je zasazeno poslední semínko, které ukáže Caithe a Faolain konfrontující Wynne. Ta nechce odhalit své vědomosti Faolain a Caithe s ní zas sympatizuje. Faolain poodejde, aby nalezla trny, kterými by mohla Wynne mučit. Zatímco je pryč, Wynne vše Caithe řekne. Potvrdí, že Faolain napadla kentaury první, kteří byli navíc neozbrojeni. Odhalí také, že sylvari měli být podle jejího snu následovníky mordremotha. Aby bylo toto tajemství skryto před Faolain a na Wyennino naléhání ji Caithe zabije. Po skončení vize komandér konfrontuje Caithe, která vše potvrdí. Odmítá však odevzdat dračí vejce, jelikož cítí, že je příliš cenné a tvrdí, že je na stejné straně jako komandér. Stín draka pak napadne komandéra a odřízne je od ostatních spojenců. Díky Divine Fire je vytvořen ohnivý kruh, který šampiona Mordremu uvězní a oslabí natolik, že může být zabit navždy. Ovšem ve zmatku bitvy Caithe opět uniká.

      Faolain nálehá na Wynne Co provedla Caithe

      Zatím Pact vyslal vzducholodě s armádou, aby napadli Mordremotha. Trahearne s Eir, Loganem a Zojjou rozdávají rozkazy z hlavní vzducholodi. Výhonky napadnou lodě, většinu jich zničí. Sylvari napadnou přeživší, ze kterých se pouze Eir zdá být při vědomí a střílí šípy, zatímco Logan visí na oblouku lodi a v rukou drží Zojju. Trahearne není nikde k nalezení a není jisté, zda není také kontrolován Mordremothem.

      Pact vyrazil do boje

      Vize budoucnosti napovídají návrat Rytlocka, nedůvěřivého ke všem sylvarům, kteří jsou nyní služebníky Mordremotha. Canach odráží útoky lidí a trvá na tom, že nejsou nepřátelé. Pak zde nastávají líté bitvy mezi mordremy, Nightmare Court a ostatními vojáky u kterých není jasná budoucnost. Marjory, Braham, Rox, Kasmeer, Taimi a Canach se spojí, aby porazili Mordremotha.

      Vize budoucnosti Zavřít

Heart of Thorns

  1. Příběh
    1. ACT 1 (Nepřeloženo)
    2. ACT 2 (Nepřeloženo)
    3. ACT 3 (Nepřeloženo)
    4. ACT 4 (Nepřeloženo)

Po Heart of Thorns

  1. Příběh
    1. Lunar New Year Zobrazit/Skrýt
    2. Lunar New YearLunar New Year

      (Lunární Nový rok)

      Canthanský svátek se slaví i v královském paviliónu v Divinity's Reach. Rok kozy přináší mnoho přáníček štěstí i návrat arény Dragon Ball. Čas ohňostrojů a dobré nálady nastal.

      Rok kozy Dragon Ball
      Zavřít
    3. Shadow of the Mad King Zobrazit/Skrýt
    4. Shadow of the Mad KingShadow of the Mad King

      (Stín Šíleného krále)

      (Opakující se festival)

      Před 500 lety byl zavražděn Krytský král a tyran svým vlastním lidem, poté, co už lidé nedokázali déle trpět jeho krutovládu. Říká se, že tělo krále bylo rozsekáno na kousky a jeho duše byl poslána do Underworld, s podmínkou, že každý rok se může na jeden den vrátit do světa smrtelníků a to přesně na Halloween.

      Halloween Halloween
      Zavřít
    5. Spirit Vale (Nepřeloženo)
    6. A Very Merry Wintersday Zobrazit/Skrýt
    7. A Very Merry WintersdayA Very Merry Wintersday

      (Velmi veselý Wintersday)

      (Opakující se festival)

      Svátky nejenom radosti, ale i obav a strachu boje mezi Dwaynou a Grenthem. Mezitím co si vychutnával komandér hry v Divinity's Reach přisla zpráva z místního sirotčince, že Grawnk ukradl a schoval sirotkům ozdoby a nechce odejít. Po vyjednání teplým jídlem a nalezení ozdob mohou konečně začít ty pravé Wintersday svátky.

      Grawnk Wintersday
      Zavřít
    8. Lunar New Year Zobrazit/Skrýt
    9. Lunar New YearLunar New Year

      (Lunární Nový rok)

      Canthanský svátek se slaví i v královském paviliónu v Divinity's Reach. Rok opice přináší mnoho přáníček štěstí i návrat arény Dragon Ball. Čas ohňostrojů a dobré nálady nastal.

      Eldvinský klášter v Queensdalu, který vlastní malý pivovar otevřel vip členství novým členům. To si komandér nemohl nechat ujít, ochutnal místní pivo a stal se právoplatním členem s příslibem každého měsíce s novou ochutnávkou rozličného piva.

      Vědecká skupina otestovala Gliding i mimo džungli a rozhodla se vytvořit několik odrazových můstků po celé Tyrii, aby se mohli dobrodruzi snadněji pohybovat po světě. To přišlo akorát včas poněvač Kralkatorrikův šampión Shatterer nabrál sílu a začal ohrožovat všechny v oblasti Blazeridge Steppes. Díky plachtění mohli dobrodruzi dračího služebníka opět zahnat.

      Rok opice Shatterer
      Zavřít
    10. Salvation Pass (Nepřeloženo)
    11. Super Adventure Festival Zobrazit/Skrýt
    12. Super Adventure FestivalSuper Adventure Festival

      (SAB)

      (Opakující se festival)

      Moto, asurský genius, se objevil v Rata Sum, aby předvedl svůj nejnovější vynález: Super Adventure Box. Představuje ho jako zábavní vynález a ačkoli mu bylo nabídnuto několik nabídek od potencionálních investorů, všechny odmítl. Naštěstí, hrdinové jsou vítáni, aby tuto "hru" otestovali a zjistili, kdo se dokáže dostat přes všechny úrovně.

      Super Adventure Box Super Adventure Box
      Zavřít
    13. Stronghold of the Faithful (Nepřeloženo)

Living World 3

  1. Prolog Zobrazit/Skrýt
  2. Prolog

    Mordremoth je mrtev! Ale za jakou cenu? A co skrývá budoucnost pro členy Pactu a Destiny´s Edge, nevyjímaje Glintino vejce? Tak začíná třetí sezona Living World Guild Wars 2.

    Když byl Mordremoth zabit, veškerá magie, kterou v sobě měl, byla vypuštěna do světa. Různé skupiny přicházejí, aby si ji přivlastnili. Největší z nich jsou White Mantle, náboženský kult, který uctívá Mursaat a snaží se získat energii Krvavého kamene (Bloodstone), aby vzkřísili své božstvo.

    Zavřít
  3. Hlavní postavy Zobrazit/Skrýt
  4. Hlavní postavy

    Dragon´s Watch

    Braham Eirsson

    Syn Eir Stegalkin a Borge. Lovec slunce (The Sun chaser) je odhodlán více než kdy dřív zprovodit ze světa všechny prastaré draky od chvíle, kdy jeho matka zemřela rukou Mordremotha. Ačkoli už není tak drzý jak býval, stále se popichuje s Taimi, která si z něho utahuje. Má ještě mnoho k učení, pokud chce jít v matčiných stopách.

    Rox Whetstone

    Rox právě našla své místo po boku Brahama, Taimi a ostatních. Ačkoli se již nesnaží přidat se k Rytlockově partě, je zvědavá, co zjistil a naučil se když byl v Mlhách (Mists).

    Lady Kasmeer Meade

    Mnoho se událo pro bývalou šlechtičnu. Musela se vyrovnat jak se Scarlet tak s prastarými draky a také se vztahem se špehem Marjory Delaquou. To vše ve velmi krátkém čase.

    Marjory Delaqua

    Marjory je konečně o něco klidnější, když pomstila smrt své sestry Belindy. Ale nijak se nepřiblížila k tajemnému E.

    Taimi

    Nyní je velmi hrdá na své místo v týmu. Zkoumá, jak zajistit pád všech hrozeb spojených s draky. Také se snaží znovu sestrojit svého oblíbeného Scruffyho, který byl zničen v srdci Maguumy.

    Rytlock Brimstone

    Bývalý člen Destiny´s Edge, Tribune Krvavé legie (Blood legion) se stal prvním revenantem Tyrie. Po smrti Eir si dal za cíl zničit zbývající draky.

    Caithe

    Prvorozená Sylvari zmizela po porážce Mordremotha. Ale zdá se, že si vždy najde cestu do středu problémů, které se právě dějí.

    Canach

    Pichlavý sylvari byl zatčen poté, co způsobil problémy v Southsun Cove. Poté, co byl vykoupen Lady Anise se stal dalším členem výpravy za svoje vykoupení.

    Zavřít
  5. Příběh
    1. Current Events - Part I Zobrazit/Skrýt
    2. Current Events - Part ICurrent Events - Part I

      (Aktuální události - Část první)

      Po smrti Mordremotha, jeho magická energie začala proudit skrze ley line. To způsobilo zmatek jak magie začala proudit do specifických míst ve Snowden Drifts, Mount Maelstrom a Blazeridge Steppes. Záplava magické energie se začala formovat do seskupení. Priori, Consortium a Inquest zmobilizovali svoje síly, aby začali se sběrem magie, což vyústilo v konflikt. Ten se zhoršil v momentě, kdy se začaly objevovat Ley-Line anomálie.

      Mezitím Shining Blade začali vydávat odměny za hlavy vůdců banditů. Zjišťují totiž, že bandité jsou spojeni s White Mantle. Plakáty proti charrské propagandy a podněcování nedůvěry Krytské vlády se začaly objevovat v lidských městech.

      Anomálie Proti krytský plakát
      Zavřít
    3. Forsaken Thicket Zobrazit/Skrýt
    4. Forsaken ThicketForsaken Thicket

      (Opuštěné houštiny)

      Letka Paktu, která stopovala pohyb Mordremů na sever Maguumské džungle, byla napadena bandity. Vůdce skupiny Bennett a spoustu dalších, zajala jako rukojmí Sabetha the Saboteur. Odpovědí Paktu bylo vytvoření záchranných oddílů, které se měli vydat prohledat nebezpečná a nezmapovaná území. Ve Spirit Vale (Údolí duchů) čelila skupina odporu Sabethiných banditů, kteří byli dobře vybaveni a opevnění u záhadného Vale Guardian a brutálního Gorseval the Multifarious. Nakonec porazili Sabethu a nalezli některé z rukojmích. Mnoho z nich však bylo zataženo hlouběji do útrob oblasti.

      Forsaken Thicket - vstup do raidu Spirit Vale

      Záchranný oddíl se dostal až do Salvation Pass (Průsmyk spásy), kde objevili zdeformovaná zvířata ovlivněná magií vypuštěnou Mordremothovou smrtí. Vůdcem těchto zvířat byl mocný Slothasor. Po vyplenění zajateckého kempu a poražení banditských strážců nalezli zbylé členy Paktu. I přes varování vězňů pokračovali dále na sever až narazili na neočekávané – Matthiase Gabrela, inkvizitora, který byl oděn v róbách White Mantle (Bílý plášť). Poté co porazili jeho schopnosti posílené Bloodstone (Krvavý kámen), čelila skupina staletí starému a pomstychtivému ohrožení Kryty a Tyrie.

      Skupina obléhala Stronghold of the Faithful (Pevnost věřících) a s pomocí učené Glenny se dostali do pevnosti White Mantle. Nejvyšší inkvizitorka Xera shromáždila hradní obranu. Nejprve vyslala obrannou skupinu s jejím mocným Keep Construct a poté propletla samotný hrad do smrtícího bludiště. Sama bojovala se skupinou, aby ji zdržela, a ukázala tak své veliké schopnosti mesmera. Nakonec padla s Lazarovým jménem na rtech. Po pochodu dále, nalezla skupina prázdnou komnatu, která vzdáleně připomínala tvarem mursaata a stále z ní stoupala magie Bloodstone. Jak se zdá, poslední mursaat byl oživen.

      Salvation Pass Stronghold of the Faithful
      Zavřít
    5. Out of Shadows Zobrazit/Skrýt
    6. Out of ShadowsOut of Shadows

      (Ze stínů)

      Smuteční ceremonie

      Přátelé Eir Stegalkin se setkali v její bývalé domově, aby si připomněli její hrdinství. Rytlock byl jediný člen Destiny´s Edge, který se mohl zúčastnit. Zojja a Logan se stále zotavují ze svého zajetí u Mordremotha a Caithe si jako vždy dělá co chce. Rytlock se rozhodl, že po smrti Eir je nutné založit novou guildu: Dračí hlídku (Dragon´s Watch). Rox přichází a přivádí s sebou Garma, který je sice živý, ale velmi těžce zraněný. Braham také chybí, zabíjí Icebrood.

      Na konci pohřbu zpráva od Taimi nás posílá do Rata Novus skrz portál v Rata Sum. Mnoho asur zde začalo studovat ztracenou Ratanskou technologii, včetně Councilora Phlunta. Taimi drží existenci dračí laboratoře v tajnosti a nakonfigurovala portál, aby měl více přístupových bodů. Hluboko v laboratoři, chakové stále pravidelně útočí. Taimi má ale spoustu nových objevů. Zduplikovala ley line mapu a nabourala se do Tarirského bezpečnostního systému, aby mohla sledovat vejce. Také si nechává několik orgánů chaků pro další studium.

      Ničivá exploze

      Generál Almorra Soulkeeper přišla do laboratoře, aby se setkala s komandérem. Po Trahearnově smrti je vůdcovství Pactu volné a je nabídnuto dalšímu v pořadí. Ale jelikož byl Trahearne kritizován za to, že byl až moc v prvních řadách, pozice obsahuje hlavně papírování a zdržování se od boje. Komandér odmítl nabídku a rezignoval od Pactu. Novinky o sylvari zamíchá kartami a Canach přichází vyhledat Komandéra. Minister Caudecus utekl a míří do džungle. Countess Anise jej vyslala, aby ho polapil a vypořádal se s ním podle nutnosti. Generál Soulkeeper nabízí vlastní loď, aby přepravil skupiny zpět do Divinity. Cestu tam zmaří obří exploze, která málem zničí loď. Těžce poničena loď přistává v Bloodstone Fen.

      Taimi kontaktuje komandéra skrze komunikační zařízení, které skryla před odchodem z laboratoře. To jí umožňuje být v kontaktu a vysílat novinky ze základny. Informuje komandéra o nové mastery technice, která umožňuje zvrátit magický tok některých útoků. Mnoho White Mantle je rozprostřeno po okolí stejně jako někteří členové Pactu. Obě skupiny byly poblázněny a posíleny krvavým kamenem (Bloodstone). Jsou zde také Bloodstone elementalové a duše, které byly dříve obětovány moci Krvavého kamene. Generál Bannett vytvořil malý kemp přeživších. Má zařízení, které mu umožňuje shromažďovat nevázanou magii, která naplňuje vzduch Bloodstone fen.

      Zdroj výbuchu

      Hluboko v kráteru masivní exploze se nachází místnost, která pluje vzduchem. Uprostřed místnosti je podstavec. Ten se zdá být zdrojem exploze. Caithe přichází pomoci s vyšetřováním. Vrátila se do Grove, aby se setkala s Pale Tree, která se zotavuje, ale je stále zraněná. Komandér se rozhodne simulovat výbuch v malém měřítku. Shromáždí velké kusy krvavého kamene, které se válí v blízkosti místnosti a bojuje se stvořeními v okolí. Caithe se omluví za své chování ohledně dračího vejce. Jakmile je dost krvavého kamene shromážděno, rituál je zopakován. Mnoho z těch, kteří rituál provedli, byli zabiti, což zanechalo spáleniny na zdech. A někdo – nejspíš Minister Caudecus – absorboval velké množství magie krvavého kamene.

      Canach, Rytlock a Marjory nalézají místo, kam si myslí, že Caudecus zmizel. Cesta k němu je stižena pastmi, Bloodstone elementály a White Mantle. Tito White Mantle se zdají být pomatení. Dostihnou ministra, který se ukáže jako nový vůdce White Mantle. Věří, že je to cesta na Krytanský trůn. Vypouští Jade Constructa, který nebyl viděn od dnů Mursaat. Poté co je konstrukt zničen, objeví se mursaat Lazarus. Byl probuzen k životu White Mantle. Lazarus označí Caudecuse jako kacíře a spálí většinu jeho následovníků. Poté zmizí a nechá Caudecuse svému osudu. Ministr jen tak tak unikne skrze mesmerský portál, který vytvořila Lady Valette Wi.

      Lazarus Caudecus prchá

      Poté se ozve Taimi s hroznou zprávou: Primordus, první drak, se probudil.

      Zavřít
    7. Chaos Isles Fractal Zobrazit/Skrýt
    8. Chaos Isles FractalChaos Isles Fractal

      (Chaos v ostrově fractalů)

      Dessa získala přístup do nového fraktálu – Ostrovů chaosu. Tento fraktál je chaotickou kombinací předchozích fraktálů.

      Skupina je vyrušena tajemným hlasem. Považuje Dessu a skupinu hráčů jako hrozbu a nařídí jim, aby odešli. Blokuje také komunikaci s Dessou. Pokusí se zabít hráče vynálezem pojmenovaným jako Diaphanous Diffraction Randomizer (nebo DDR), který používá, aby vytvořil chaotické kolísání a znestabilizovali fraktály a snížil jejich soudružnost. Zjevovali se tak Golemové, Chaos Anomaly, blizardy a Brazen Graliator, kteří se snažili zabít skupinu.

      Poté, co jsou všichni bossové zabiti, DDR je na pokraji sil a zastrašuje skupinu za to, že ho zpomalili a opustí fraktál. Komunikace s Dessou je znovu navázána a skupina opustí fraktál. Ví se z deníků, které byly ponechány v Ostrovech Chaosu, že to, co se pokoušelo skupinu zastavit, získalo přístup do Mlhy díky obrovskému přísunu magie, který by mohl pocházet z exploze Bloodstone.

      Chaos mapa Anomálie
      Zavřít
    9. Current Events - Part II Zobrazit/Skrýt
    10. Current Events - Part IICurrent Events - Part II

      (Aktuální události - Část druhá)

      Mezitím v Tyrii úlomky krvavého kamene, nejspíše kousky z exploze, byly roztroušeny po mnoha místech. Zvířata, která tyto fragmenty pozřela, se stala poblázněna a zmutována. Dobrodruzi, využívající technologii výzkumníka Levviho, který získali po smrti několika Consorcia, byli schopni minimalizovat některé hrozby usmrcením těchto tvorů. Úplný dopad exploze krvavého kamene je však prozatím neznámý…

      Charrka jménem Seis Burntheart vyšetřovala změny magie ve světě. Začala ve Frostgorge Sound a pomalu se posunovala na jih. Rozmístila senzory všude, kde se usadila a poté pověřila s hrdiny, aby je přinesli, aby mohla zajistit výsledky. Zdá se, že se magie pohybuje buď směrem k Orru nebo k ostrovům Ring of Fire.

      Seis Burntheart Zavřít
    11. Rising Flames Zobrazit/Skrýt
    12. Rising FlamesRising Flames

      (Stoupající plameny)

      Taiminina hra

      Návštěva u Taimi potvrdí, že Primordus je opravdu aktivní a v pohybu. Naštěstí Taimi nalezla tréninkový simulátor, který se ji povedlo opravit (s trochou pomoci od Mota), boje proti destroyerům (ničitelům). Také obdržela dopis od Brahama, který potvrzuje, že také Jormag je aktivní. Poté co Rytlock a komandér zkalibrují simulátor, Taimi odhalí, že Chakové se živí ley energií (energie světla, života) a nemají rádi energii smrti. Když se zdá, že jde vše jak na drátkách, oznámení z kampu na Ohnivých ostrovech tvrdí, že zdejší destroyerové jsou jiní a vůdkyně Cami je po smrti. Zdá se, že destroyerové pozřeli energii smrti a rostlin, nejspíše po smrti Zhaitana a Mordremotha. Rytlock je povolán do Černé Citadely (Black Citadel) – tentokrát násilím – a Taimi stále nemá golema, takže Komandér se musí vydat do Zátoky žhavého popela (Ember bay) sám.

      Stabilizace sopky

      Po Zátoce žhavého popela (Ember bay) jsou rozmístěny čtyři kempy: kemp týmu asur, které zde studují nové destroyery, kemp pirátských skrittů, kteří ochraňují Kamenný ksicht (Rock face), kemp týmu cirkusáků, kteří zde ztroskotali a pak další kemp asur u velkého kráteru. V severozápadním rohu jsou také zbytky staré Mursatské základny se spoustou Éterických věží (Ether tower) a konstrukty Jade. Kamenný ksicht se nakonec představí jako Rhoban Orestriker, trpaslík, který se polámal a je teď pouze hlava. Pošle komandéra aktivovat 4 zařízení rozmístěné po ostrově, aby bylo zabráněno výbuchu ostrova. Nabídne k tomu svůj prst, jelikož pouze dotek trpaslíka může tyto zařízení aktivovat.

      Po aktivaci zařízení a návratu k Rhobanovi má komandér vizi o Glintině vajíčku (Glint´s Egg). Vrací se do Tariru, kde se setkává s Marjory a Caithe. Ruka potvrdí, že se má vajíčko vylíhnout, ale do místnosti může vstoupit pouze komandér. Jakmile se vejce vylíhne, vyletí malý dráček a v místnosti se objeví nový druh destroyerů ve snaze dráčka zabít. V průběhu boje se objeví i Lazarus, který nabídne příměří a pomoc v boji. Komandér váhavě souhlasí a nakonec zničí Detroyera naděje (Destroyer of Hope). Jen co je po bitvě, Lazarus vyjádří svou touhu chránit Glintina potomka. Ačkoli komandér nesouhlasí, Marjory souhlasí, že pohlídá jak Lazaruse, tak dráče. Jedním z důvodů je to, že Marjory je nekromancer a chce se více dozvědět o Lazarusově smrti. Komandér poprosí Caithe, aby zůstala a hlídala jako záloha – což je znamení, že Caithe se dá znovu věřit. Caithe se zeptá, jak by se dráče mělo jmenovat a komandér informuje, že dráče je samička a bude se jmenovat Aurene.

      Vize o Tariru Aurene
      Zavřít
    13. Mistlock Observatory Zobrazit/Skrýt
    14. Mistlock ObservatoryMistlock Observatory

      (Observatoř Mistlock)

      Nová místa a prodejci se objevili v okolí observatoře. Dessa a její tým, aby zachovali jejich časově-uzamčené vzezření, popírají jakoukoli změnu. Tvrdí, že je to stejné jako vždy.

      Mistlock Observatory
      Zavřít
    15. Current Events - Part III Zobrazit/Skrýt
    16. Current Events - Part IIICurrent Events - Part III

      (Aktuální události - Část třetí)

      Podivné magické trhliny se začaly objevovat po celé Tyrii, nejvíce však v okolí Gillscalova jezírka. V jeho okolí byl také viděn charr Auris Weirdbringer (pozn. Přinášeč podivného), který, jak se zdá, vyšetřuje tento problém. Ale něco na něm není úplně v pořádku. Nalezené podivné rozbité zařízení vezmou dobrodruzi k Aurisovi, který je informuje, že je to stabilizátor trhlin. Ten by mu mohl pomoci zbavit se trhlin. Po cestování trhlinami do několika lokací se zařízení rozbije znovu. Auris je naštěstí schopen jej opravit a vylepšit.

      Mnoho dobrodruhů bylo zahlceno vizemi ley-line anomalií a vyhledali pomoc Ogdena Stonehealera. Ten je poslal k členu Durmand Priori – historikovi Trantonovi Hainsworthovi. Tranton dal dobrodruhům nekompletní kámen stínů, artefakt, který napodobuje schopnost Krvavého kamene usměrňovat magii a který mohl polapit tyto vize. Dobrodruzi museli naplnit kámen stínů fragmenty krvavého kamene, ale také je navštívil obchodník Maezz z Consortia. Pochybná organizace přišla s nabídkou: vezmou si kámen stínů výměnou za „bezpečné a přirozené“ vyléčení od vyzí.

      Auris Weirdbringer
      Zavřít
    17. Shadow of the Mad King Zobrazit/Skrýt
    18. Shadow of the Mad KingShadow of the Mad King

      (Stín Šíleného krále)

      (Opakující se festival)

      Před 500 lety byl zavražděn Krytský král a tyran svým vlastním lidem, poté, co už lidé nedokázali déle trpět jeho krutovládu. Říká se, že tělo krále bylo rozsekáno na kousky a jeho duše byl poslána do Underworld, s podmínkou, že každý rok se může na jeden den vrátit do světa smrtelníků a to přesně na Halloween.

      Halloween Halloween
      Zavřít
    19. A Crack in the Ice Zobrazit/Skrýt
    20. A Crack in the IceA Crack in the Ice

      (Prasklina v ledu)

      Po obdržení vize od Auren, se komandér vydává do Tariru, aby zkontroloval mladého draka. Exalted Luminate se právě chystal poslat vzkaz, že testy, které mají Aurene navézt správným směrem jsou připraveny. Byly vytvořeny k tomu, aby ji naučili být laskavá a štědrá a připravit ji na boj. Jakmile je výuka u konce, ozve se Taimi. Když uslyší, že mají draka bojujícího na jejich straně, dostane Taimi nápad, a to poštvat Jormaga a Primorduse proti sobě. Komandér se rozhodne vydat se do Shiverpeaks, aby našel Brahama a aby našel Icebroody se Zaithanovou, nebo dokonce Mordremothovou magií.

      V Hoelbraku zjistí, že Braham odešel na dálný sever Shiverpeaksu. Z této oblasti také přicházejí zprávy o podivných Icebroodech. Braham se vydal na sever, aby se pokusil najít magický svitek, stejný, jako ten, který pomohl odlomit Jormagův zub. V nejsevernější části Frostgorge Sound kodan s planoucím ohněm střeží cestu, která je blokována obrovským kusem ledu. Kodan nabízí pomoc v podobě pochodně Kodova plamene na rozpuštění kusu ledu blokujícího cestu a tím i umožnění vydat se dál na sever do Bitterfrost Frontier. Tato oblast je velmi pustá, až na tábor Son of Svanir a Sorrow’s Eclipse Sanctuary, kde se usídlila malá populace kodanů a quagganů. Vůdcové této komunity slyšely o podivných icebroodech v nejsevernější oblasti, do které se nedá vstoupit bez speciální ochrany. Svanirové mají do této oblasti přístup, a tak se komandér rozhodne infiltrovat se do jejich tábora. Jejich šaman mu ukáže recept na lektvar, který ochrání uživatele před zimou, na výrobu jsou potřeba winterberries a skořápky vajec gryfonů. Místní kmen grawlů má ohnivý kámen (firestone) potřebný na výrobu lektvaru, ale nevzdají se ho, dokud nepostaví oltář Chokochooce. Jakmile jsou všechny ingredience na lektvar nasbírány, musí být lektvar namíchán v nejteplejším pramenu.

      Bitterfrost Frontier Sorrow’s Eclipse Sanctuary

      Po vypití lektvaru se komandér vydává do Bitter Cold, do jeskyně za zmrzlým vodopádem. V jeskyni najdou velkého Icebrood Goliatha, který byl už nasáklý přírodní magií a magií smrti. Po jeho poražení, komandér sesbírá vzorky pro Taimi, a vrací se zpět do civilizace. Vůdci Sorrow’s Eclipse Sanctuary mají alarmující novinky, našli Brahamovu pozici. Svanirové ho pronásledovali, protože věřili, že to byl on, kdo ukradl recept na lektvar. Komandér se cítí provinile, a proto se vydává najít Brahama.

      V jeskyni Wayward komandér najde Brahama s Rox a Garm. Komandér se jim omluví za pronásledování Svaniry a řekne mu, co se stalo za posledních pár dní. Brahama to moc nezajímalo a byl naštvaný, že komandér opustil Destiny’s Edge a založil novou guildu, podle něj je to neuctivé vůči Eir a Snaffovi. Skupina se vydává hlouběji do jeskyně, hledajíc magický svitek. Hluboko v jeskyni najdou ledové monstrum a jeho vojáky. Po rozbití pár ledových bloků najdou svitek, který hledali. Braham ho vezme a použije ho na vylepšení Eir luku, s ním pak zabije ledové monstrum. Braham chce luk otestovat na Jormagově zubu, aby ukázal Nornům, že je čas zabít Jormaga jednou pro vždy. Komandér tento nápad okamžitě zavrhne, protože by zemřelo příliš mnoho lidí a chce po Brahamovi, aby počkal, než Taimi vyzkouší svůj plán. Braham ale neposlouchá a vydává se do Hoelbraku.

      V Hoelbraku pak vyzkouší svůj luk na Jormagův zub. Pokus je úspěšný, což podle Nornské legendy znamená, že je čas zaútočit na Jormaga.

      Frozen Out
      Zavřít
    21. Nightmare Fractal Zobrazit/Skrýt
    22. Nightmare FractalNightmare Fractal

      (Fraktál nočních můr)

      Dessa získala přístup k dalšímu fraktálu – Nightmare fractal (fraktál nočních můr)

      Na začátku fraktálu skupina potká toxické Sylvari a Kraity. Dessa nezná Sylvari jako rasu a označuje je jako „stromové lidi“, což podporuje teorii, že byla v Mistlock Observatory ještě před tím, než se Sylvari poprvé objevili v Tyrii (asi před 25 lety). Což nahrává do karet teorii o tom, že se Dessa a její skupina zasekli ve smyčce, kde Mistlock Observatory je pouze další fraktál.

      Skupina najde asuru jménem Arkk. Ten jim odhalí, že to on byl tajemný hlas ve fraktálu Chaos Isles. Tvrdí, že si spletl hráče s Inquestem, kteří po něm chtějí splatit dluh. Navrhuje uzavření „oboustranně výhodné spojenectví.“ Hráči mají najít jádro pozoruhodné síly pro znovupostavení Diaphanous Diffraction Randomizer. (DDR, které hráči poškodili při dokončování fraktálu Chaos Isles.) Skupina bojuje a porazí Mutltiform Ambulator Mobile Artillery, Siaxe a Ensolyss. Aark řekne, že dluhy mezi ním a hráči jsou vyrovnány a odběhne pryč s orb of Ensolyss, varujíc hráče, aby ho nepronásledovali.

      Arkk je první NPC, které ukazuje znalost fraktálů, i když v jednom je a ne jenom to, je taky jediný, kdo je schopen jednat mimo časovou linii observatoře.

      Arkk Nightmare Fractal
      Zavřít
    23. A Very Merry Wintersday Zobrazit/Skrýt
    24. A Very Merry WintersdayA Very Merry Wintersday

      (Velmi veselý Wintersday)

      (Opakující se festival)

      Svátky nejenom radosti, ale i obav a strachu boje mezi Dwaynou a Grenthem. Mezitím co si vychutnával komandér hry v Divinity's Reach přisla zpráva z místního sirotčince, že Grawnk ukradl a schoval sirotkům ozdoby a nechce odejít. Po vyjednání teplým jídlem a nalezení ozdob mohou konečně začít ty pravé Wintersday svátky.

      Grawnk Wintersday
      Zavřít
    25. Current Events - Part IV Zobrazit/Skrýt
    26. Current Events - Part IVCurrent Events - Part IV

      (Aktuální události - Část čtvrtá)

      Caudecus zůstává na svobodě a začíná rozesílat propagandu do měst v Krytě. Oznamuje svoje vůdcovství v sektě White Mantle, doufajíc, že obrátí lid proti královně Jennah. White Mantle se ale rozdělí na dvě části, jedna poslouchá Caudecuse a druhá Lazaruse. Caudecus posílá dopis svým spojencům z řad banditů, ve kterém označuje Lazaruse jako falešného boha.

      Caudecus Lazarus
      Zavřít
    27. Lunar New Year Zobrazit/Skrýt
    28. Lunar New YearLunar New Year

      (Lunární Nový rok)

      (Opakující se festival)

      Canthanský svátek se slaví i v královském paviliónu v Divinity's Reach. Rok kohouta přináší mnoho přáníček štěstí i návrat arény Dragon Ball. Čas ohňostrojů a dobré nálady nastal.

      Rok kohouta
      Zavřít
    29. The Head of the Snake Zobrazit/Skrýt
    30. The Head of the SnakeThe Head of the Snake

      (Hlava hada)

      A Meeting of Ministers

      Královna Jennah zavolá komandéra do Divinity’s Reach, na setkání s různými ministry Kryty. Po novinách o Caudecusově vůdcovství White Mantle a o tom, že Lady Valette Wi ho podporuje, se královna potřebuje ujistit, kdo všechno je ještě věrný koruně. Ve snaze pomoci královně komandér rozmlouvá s ministry a šlechtici a sbírá odposlouchávací zařízení, které byly pravděpodobně nastraženy White Mantle. S těmito důkazy Jennah svolá všechny ministry do zasedací místnosti (Council Room), kde jim oznámí, že dočasně pozastavuje pravomoce zasedání, dokud se neujistí o loajalitě jeho členů. V okamžiku, kdy ministrové začnou protestovat, jsou na město katapultovány úlomky bloodstonu ze směru Lake Doric. Královna Jennah dokáže, že je stále mocným mesmerem, tím že vytvoří masivní ochranný štít okolo centra města, který odrazí všechny projektily, které do něj narazí, a také tím, že bojuje spolu s komandérem proti White Mantle a zrádcům z řad ministrů. Těsně před trůním sálem se objeví ministryně Estelle s vojáky White Mantle, tvrdíc, že byla vybrána samotným Caudecusem, aby zabila královnu. I přes to že je chycená, královna Jennah bez problému zabije všechny nepřátele, vyjma Estelle. Když vycítí, že královna je v nebezpečí se Logan Thackeray dobelhá na pomoc i přes to, že se stále zotavuje z pobytu v Blighting Podu. Estelle byla zabita a Logan koordinuje Seraphy na obranu lidí žijících v oblasti Lake Doric.

      Obléhání už zjizvilo okolí jezera Lake Doric. Voda byla vypuštěna kvůli trhlinám ve hrázi. Kvůli tomu, že Logan věděl, že White Mantle mohli nasadit špiony do řad Seraphů, svěřuje komandérovi úkol, prozkoumat situaci a zastavit nepřítele. White Mantle zaútočili v obrovských počtech a dokonce se spojili s Harathi centaurs, vylepšujíc je pomocí bloodstonu. Bez ohledu na to byl komandér schopen udělat jim čáru přes rozpočet, pomoct lidem ve vesnicích okolo Lake Doric a infiltrovat se do okupované pevnosti Fort Evennia s pomocí mesmerských schopností Exempler Ylan.

      Mezitím útok na starší draky pokračoval. Rox apelovala na Brahama, aby byl trpělivý, a on souhlasí s tím, že zatím budou Nornové pouze sledovat Jormaga, před tím, než naplno zaútočí, mimo jiné pojmenoval svoji skupinu „Destiny’s Edge,“ což komandér považoval za absurdní. Naštěstí se Taimin výzkum magie starších draků začíná vyplácet. S pomocí dalších asuranských expertů a daty z Ommadových předešlých experimentů, začíná pracovat na něčem, co postaví Primorduse a Jormaga proti sobě.

      Confessor's End

      Když invaze White Mantle zastavila v postupu, komandér se vrací ke královně Jennah a vymýšlí jak odstranit „hlavu hada“ – samotného Caudecuse, který se zabarikádoval v Beetlestone Manor. Naplánovali operaci tak, že když Logan a Seraphové budou útočit na panství zepředu a komandér se vplíží do panství zadním vchodem veden Demmi Beetlestonovou, Caudecusovou dcerou, která utekla od Caudecuse a přidala se k Order of Whispers. Spolu se dostanou do panství, kde potkají Countess Anise a Canacha. Společně se střetnou s Caudecusem, nyní nabytým sílou bloodstonu. Caudecus smrtelně střelí Demmi a uteče do tajných komnat. Nehledě na to, že se z Caudecuse stalo bloodstonem poblázněné monstrum se jim podaří ho zabít.

      Anise splní svůj slib a propustí Canacha ze svých služeb, jeho náhrada bude Valette Wi, zdrcená smrtí své nejlepší kamarádky Demmi a protože chce odčinit svou službu White Mantle. Mezitím komandér prohledává panství. Najde dopisy popisující Caudecusovy plány proti Krytě a další, které popisují rozdělení White Manle mezi Caudecusem a Hight Inquisitor Xera. V Caudecusových privátních komnatách udělá komandér šokující objev, že Caudecusovy se podařilo překazit Xerin rituál na oživení Lazaruse, což znamená, že jeho návrat je nemožný. I přes to po Tyrii chodí „Lazarus“, který absorboval sílu bloodstonu v Magumě. Marjory, která dohlížela na Lazaruse byla tedy v nebezpečí.

      Zavřít
    31. Bastion of the Penitent Zobrazit/Skrýt
    32. Bastion of the PenitentBastion of the Penitent

      (Bašta kajícníka)

      V Bloodstone Fenu, Scholar Glenna objevila záhadný portál. Když se do něj vydala, skupina dobrodruhů ocitla se v nové oblasti daleko na sever od centrální části Tyrie, vedle starověce vypadající pevnosti. Vstup byl střežen masivním jade constructorem, Cairn the Indomitable, který byl patrně schopen otevírat trhliny v prostoru a realitě. Když bojovali, záhadná bytost sledovala bitvu, Scholar Glenna se domnívala, že to bylo Eye of Janthir, které bylo naposledy viděno před stovkami let, když posuzovalo Kryťany, hledaje „vyvolené“ pro mursaaty, aby byli obětováni při jejich bloodstonových rituálech.

      Samarog

      Po vstupu do pevnosti skupina nalézá vězeňské cely a na kopí nabodnutá těla vězňů, z čehož usuzují, že budova sloužila před dávnou dobou jako vězení. Najdou nádvoří naplněné sadistickými pastmi a zničí „Mursaatského dozorce, který ovládá zařízení. Při pokračování cesty najdou zdroj nabodnutých těl, Samaroga, obrovské stvoření nesoucí obří kopí. Samarog také udělal z jotuna Guldhema a člověka Rigoma své otroky, z jejich dialogu zjistí, že Samarog býval vězeň, ale z neznámých důvodů se obrátil proti ostatním. Během toho co si skupina probojovává cestu skrz vězení a jeho nebezpečí, je Eye of Janthir stále pozoruje.

      Když se skupina dostane do středu bašty, najde tam kuriózní úkaz, starého muže připoutaného k obrovským závažím svítícími řetězy. Když se skupina pokusí ho osvobodit, Eye of Janthir zareaguje a přemístí cestovatele do temnoty, předvídajíc zrcadlové obrazy světa kolem nich. Když jsou řetězy rozlomeny, z temného okolí se vynoří obrovský protivník, Deimos nenechá svého vězně odejít bez boje. Ukáže se, že muž, kterého osvobodili, nebyl v žádném případě obyčejný, byl to Saul D'Alessio, zakladatel a mučedník White Mantle. I přes Deimosovu obrovskou sílu se skupině podaří ho zabít a Eye of Janthir se vypaří. Saul leží na zemi svobodný od svého břemene, ukazuje se, že Saul nezemřel při ochraně Kryty před Charry, ale byl uvězněn Mursaaty a Eye of Janthir, při životě ho udržovala magie po století, v touze udělat z něj loutku pro své vlastní potřeby. Saulovi bylo umožněno zemřít v klidu a pokoji a Scholar Glenna se dohodne s Priory, že jeho tělo vrátí zpět do Kryty a dopřejí mu tichý pohřeb.

      Deimos Saul D'Alessio
      Zavřít
    33. Current Events Part V Zobrazit/Skrýt
    34. Current Events Part VCurrent Events Part V

      (Aktuální události - Část pátá)

      Komandér se doslechne o památníku Trahearnemu postaveném v Grovu. Po rozhovoru Waredenem Leidenem, který se staral o památník, dostanou dopis od Ridhaise, zvoucí je na setkání v komandérově domě. Sebou si komandér má vzít Broken Caladbolg, získaný na konci děje Heart of Thorns, Ridhais vysvětlí, že by chtěla znovu obnovit Caladbolg do jeho původní síly. Dává komandérovi kousek Caladbolgu, který byl spojen s ostatními kousky, což umožňovalo je najít. Dále také říká, že je potřeba najít zdroje přírodní energie napříč Tyrií, které pomohou obnovu živoucích aspektů Caladbolgu.

      Po návratu k Ridhais s úlomky a zdroji přírodní energie, Ridhais použije Vision Crystal pro komunikaci s ním. Následně se komandér setká s Ridhais na několika místech napříč Tyrií, tak jak si je pamatoval Caladbolg, kde se utkají s předchozími držiteli meče: Riannocem, Trahearnem a komandérem samotným, dokazujíc tím svou oprávněnost k nošení meče. Potom co je dokonán rituál u The Artesian Waters, Caladbolg byl plně obnoven a Regrown Caladbolg nabídl komandérovi několik forem, do kterých se mohl změnit.

      Den na to je komandér kontaktován Pale Tree, který požaduje setkání. I přes to, že je stále oslabená po Mordremothově útoku, obnova Caladbolgu pomohla v obnovení její síly díky jejich spojení. Pale Tree poděkuji komandérovi za obnovu meče a dá mu požehnání, k jeho nošení, a také titul „Knight of the Thorn“.

      Caladbolg Riannoc
      Zavřít
    35. Super Adventure Festival Zobrazit/Skrýt
    36. Super Adventure FestivalSuper Adventure Festival

      (SAB)

      (Opakující se festival)

      Moto, asurský genius, se objevil v Rata Sum, aby předvedl svůj nejnovější vynález: Super Adventure Box. Představuje ho jako zábavní vynález a ačkoli mu bylo nabídnuto několik nabídek od potencionálních investorů, všechny odmítl. Naštěstí, hrdinové jsou vítáni, aby tuto "hru" otestovali a zjistili, kdo se dokáže dostat přes všechny úrovně.

      Super Adventure Box Super Adventure Box
      Zavřít
    37. Flashpoint Zobrazit/Skrýt
    38. FlashpointFlashpoint

      (Bod vzplanutí)

      Taimi konečně dokončila svůj stroj na zabití Primorduse a Jormaga, a zavolala komandéra do laboratoře v Rata Novus na finální test. Když Kasmeer přišla, jednala naštvaně. Komandér si odvodil, že to bylo proto, že měla strach o Marjory, která byla s Lazarusem. Hned potom si postěžovala, že ještě nebyla pozvána do Dragon’s Watch, když pomáhala Krytě, ničením White Mantle. Po chvilce souhlasí, že se přidá ke guildě.

      Když vkročí do laboratoře, potkají pár dračích minionů na útěku. Porazí je a vrátí je zpět do cel, jako testovací subjekty pro Taiminin stroj. I přes to, že stroj už byl připraven, Councillora Phlunta a jeho dělníky bylo potřeba vyklidit z laboratoře, jenom pro případ, že by se něco pokazilo. Komandér je přiměje odejít, ale objeví se Marjory s tím, že utekla od Lazaruse. Zjistila, že Lazarus vytváří obrovskou armádu z dobrovolníků ze základny na Fire Islands, aby je použil, pro zatím neznámý účel. Také si všimla, že s sebou stále nosí zrcátko, o kterém Kasmeer věří, že soustředí jeho mesmerskou iluzi, která skrývá jeho pravou identitu. Nachystali past, aby odhalili jeho pravou identitu, nastavili 3 zrcadlové disky, které pomůžou Kasmeer soustředit její mesmerskou energii. Náhle se ale vrátí Pluth a jeho výzkumníci, protože Asura gate pro přístup do laboratoře je nefunkční, Lazarus uvěznil všechny uvnitř Rata Novus. Taimi nakonec otevře dveře tajné laboratoře, díky čemuž můžou všichni odejít její Asura gate.

      Taimi's Pet Project

      V okamžiku, kdy Pluth a jeho skupina opustí laboratoř, vstoupí Lazarus, doprovázen svými bojovníky. Lazarus slyšel o draky zabíjejícím zařízení a obviňuje komandéra z utajování jeho existence. Když se Lazarus přiblíží ke stroji, Kasmeer spustí past, směřujíc energii skrze zrcadla, aby rozbila jeho iluzi. I přes to, že Lazarus rozbije zrcadla, komandérovi a Dragon’s watch se podaří je nahradit a porazit jeho bojovníky. Lazarusova iluze se vytratila a odhalila, kdo Lazarus doopravdy je, Balthazar, lidský bůh války a ohně. Kasmeer byla paralyzována tímto odhalení, dokonce i potom, co zaútočil na Marjory s výbuchem ohně. V tom okamžiku se do laboratoře nahrnou Balthazarovi bojovníci, naštěstí se vrátí Pluth a jeho pomocníci (aby ochránili Pluthův výzkum), ale ve vzniklém chaosu Balthazar uniká i s Taimiiným zařízením. Kasmeer potvrdí, že Balthazar upustil od všech lží, ale byla v hlubokém šoku z jeho objevení se, a proto mizí portálem. Marjory byla stabilizována asurským lékařem, i přesto, že byla těžce zraněna, událost, která ji rozhodila nejvíce, bylo to, že ji Kasmeer nechala napospas Balthazarovi.

      Naštěstí Taimi umístila sledovací zařízení na svůj stroj, jenom pro případ, kdyby se Pluth pokusil sebrat jí i tento výtvor. Signál ze sledovacího zařízení vedl do Draconic Mons, což je největší hora v Ring of Fire. Komandér se nalodil na palubu ponorky kotvící v docích u Rata Sum, která ji odvezla spolu s vojáky Vigilu do středu duté sopky. Taimiin přítel a sledovací zařízení na něj čekali v táboře, ale byli uneseni liánami. Komandér uslyší podivný zvuk, vedoucího hlouběji, aby se potkal s původcem toho hlasu, druid spiritem Nettleblaze. Ten uvolní Taimiina přítele a rozbité sledovací zařízení a přikáže jim, aby odešli. V okamžiku, kdy mu komandér vysvětlí, že přišli chytit Balthazara, Nettleblaze se rozhodne jim pomoci.

      Elder Druid Protection

      Balthazar už vstoupil do Titan’s Throat a jádro vulkánu by zničilo každého, kdo by vstoupil. Nettleblaze řekl komandérovi, aby vyhledal pomoc u dalších druid spirits. Tito čtyři byli drženi v zajetí v různých trezorech napříč horou, vybudovaných Zinnem po pádu Rata Novus. Pro získání klíče musí komandér získat klíč od Zinnových zbývajících golemů včetně starověkého M.O.X.e, který si přál následovat vojáky Vigilu zpět do civilizace. Uvolněním každého z duchů získá komandérovi požehnání. V průběhu hledání se ozve Taimi, která spustila několik simulací, které odhalili, že pokud bude zničen ještě jeden drak, dojde k destabilizaci energie v Tyrii tak velké, že Tyrie samotná by to nemusela přežít. Taimi se nelíbí, že by měl být její výtvor zničen, protože Ommad’s machine na které byl založen, nebylo replikováno a tím pádem bylo unikátní a zároveň jejich jedinou zbraní proti Elder dragons.

      Po vstupu do Titan’s Throat, komandér najde podivnou bariéru na podlaze. Taimi přijde schovaná v Scruffy 2.0, ochráněná proti teplu, ale bezbranná. I přesto nabídne komandérovi scanner, který může najít trhliny v různých věcech. Po proskenování zábrany komandér zjistí, že bariéra byla vytvořená nedávno a Taimi upraví scanner, aby ukázal energii, která umožní proražení bariéry. Komandér postupuje přes další dvě bariéry směrem dolů. U poslední bariéry na něj střílí vylepšení destoyeři ohnivé koule. Před prolomením bariéry jsou všichni destroyeři zničeni, což značí, že Taimiino zařízení bylo aktivováno. Přímo v jádru komandér najde moře lávy na kterým levituje Balthazar nad plošinou s Taiminým zařízením, střílícím modrý proud Jormagovy energie na Primorduse a zároveň čerpajícím Primordusovu energii, která může být použita proti Jormagovi. Komandér se snaží nalákat Balthazara do souboje, ten ale jen přivolá Temara a Tegona, ohnivá psiska. Balthazarova zvětšující se síla nabíjí oba dva energií a energie z Taimiina zařízení musí být extrahována, aby bylo možné je oba zničit.

      Heart of the Volcano

      Poté Taimi připraví svůj vynález na přetížení a výbuch, ale Bathazar vypálil poslední útok, kterým paralyzoval Dragon’s Watch. Když se zařízení přetíží, Balthazar absorbuje více energie a zmizí. Mezitím se Primordus ponoří zpět do lávy. Taimi a komandér jsou vrženi na nedaleký kámen, kde Taimi potvrdí, že Primordus i Jormag jsou opět neaktivní. S oběma draky v nečinném stavu může Tyrie v klidu odpočívat. I přes to zůstává Balthazarův osud neznámý, stejně jako jeho plány s absorbovanou dračí energií.

      Zavřít
    39. One Path Ends Zobrazit/Skrýt
    40. One Path EndsOne Path Ends

      (Jedna cesta končí)

      Když se komandér chce dozvědět více o Balthazarovi, vydává se do Divinity’s Reach, aby si promluvil s Priest of Balthazar. Když dorazí, potká Countess Anise, která s ním již mluví. Anise si odvede komandéra na slovíčko, protože zjistila, že Balthazar má jeden z aspektů Lazaruse. Pošle komandéra, aby se potkal s jedním důstojníkem, který také hledal Lazarusovy aspekty.

      Když ji komandér najde, zjistí, že je chycena v pasti založené na bloodstonu. Komandér ji osvobodí a po pár soubojích s White Mantle, je aspekt navrácen, zatímco Eye of Janthir vše sleduje. Exampler požádá komandéra, aby jí předal aspekt, ale komandér nesouhlasil, dokud mu neřekne co s ním má v plánu dělat. Odpoví, že to říct nemůže, protože složila přísahu a její porušení by ji zabilo.

      Zpět v Divinity’s Reach, v tajné základně Shining Blade pod jedním z mauzoleí, kde Anise souhlasí, že komandér může složit přísahu, aby jí Exampler Kerida mohla prozradit, co má s aspekty v plánu. Jeden z Examplerů zaprotestuje, ale je utišen Anise, která řekne, že komandéra dlouho sledovala.

      Po vydržení ohně, vody a kamene, následovala projekce zničení Henge of Denravi. Na konec musí komandér bojovat s Manifestation of Self-Doubt (zhmotnění „pochybnosti“), sužovanou vinou původními členy Destiny’s Edge. Když je Self-Doubt poražen, komandér složí přísahu a stává se čestným členem Shining Blade(může si dělat, co chce, pokud to nebude proti zájmům Kryty). Konečně Kerida řekne, že chce zničit Lazaruse jednou pro vždy a to tak, že ho oživí pomocí jeho aspektů a potom ho zabije vlastní rukou. Vzhledem k tomu, že Balthazar má jeden z aspektů a Eye of Janthir bylo viděno při hledání aspektů, velitel a Shining Blade se dohodli na sjednocení cíle. Zjistit jesli Eye našlo aspekt a mezitím možná i Balthazara.

      Siren's Landing

      Byla připravena loď, aby vzala komandéra do Orru, přesněji do Siren’s Landing. V této oblastí se nachází několik svatyní zasvěcených jednotlivým lidským bohům. Z nějakého důvodu Melandrův je stále aktivní, ale ostatní ne. Komandér prozkoumává oblast a aktivuje zbytek svatyní, aby byla aktivována i Abaddonova svatyně, která je svázaná s ostatními. Kerida varuje komandéra, aby nechodil dovnitř samotný a potom, aby se ničeho nedotýkal. Obě tyto varování byly ignorovány. Kerida vede průzkum oblasti, zastavujíc u různých překážek.

      S komandérovou pomocí chytí Eye of Janthir na místo, kde Balthazar skryl Lazarusovy aspekty. Když jsou všechny aspekty nachystány, Kerida do jednoho z nich zabodne Shining Blade(artefakt). Lazarus se naštval a odhalil, že Kerida je ve skutečnosti Livia, obecně známá členka Shining Blade.

      The Last Chance

      V poslední chvíli vytrhne Lazarus ze své hrudi Shining Blade a začne škrtit Livii. Komandér statečně vytáhne Shining Blade ze země a probodne Lazaruse, což ho zabije. Livia řekne komandérovi, že je ta z Legendy, ale žádné další detaili neprozradí a doporučí, aby se komandér zeptal Eye of Janthir, kde se nachází Balthazar. To funguje a komandér vidí Balthazara v Crystal Desert kde pronásleduje staršího draka Kralkatorrika.

      Zavřít
  6. Doplňkový příběh
    1. Out of Shadows: Notes from Rata Novus - Part One Zobrazit/Skrýt
    2. Notes from Rata Novus - Part OneNotes from Rata Novus - Part One

      (Poznámky z Rata Novus – část 1)

      Taimi

      RATA NOVUS PROTOKOL—ZÁZNAM #08

      Tohle je úžasné. Musím uznat, že když komandér odešel s ostatními, byla jsem trochu nervózní zůstávat zde sama, ale vše je to tu jako ve snu. Nespala jsem týden a nechci spát další dva nebo tři…možná čtyři (Poznámka: Nalézt alternativu ke spánku). Je tu tolik dat, že by se tohle město mělo jmenovat Data Novus. (Poznámka: Udělá nedostatek spánku osobu chytrou a vtipnou? Myslím, že ano.). Zdá se, že je až nemožné projít to všechno sama… Ale poslední věc, kterou bych si přála, je nějaký otravný vědec, strkající nos do mé práce. Tolik teorií se tvoří v mém mozku: Vím, že jsem na stopě něčemu velikému, jen potřebuji čas, abych mohla dojít k pořádným závěrům.

      Jeden z mnoha úžasných poznatků, které jsem zde objevila, je replika (nebo možná originální prototyp) mapy Ley-line, kterou jsme našli za stěnami Tariru. Magická pavučina ley energie je živá. Jde touto cestou a pak zase tamtou. Jednu minutu je tady a pak je zase támhle. Netušila jsem, že se jedná o proudění. Ačkoli jsem měla jen málo kontaktu s lidmi venku, nepotřebuji vědět, že komandérova mise byla úspěšná. Mordremoth už není. V části džungle zářilo silné světlo, ale jednoho rána jsem s probudila a světlo zbledlo a zbytek mapy se rozzářil jak nebe při ohňostroji při Lunárním novém roku.

      Vyrábím systém, který by zaznamenával cesty proudu magie. Doufám, že v tom dokáži najít nějaký vzorec. Myslím, že to nemůže být totálně náhodné a chaotické, nebo ano? Možná, že může…možná musí. Ale v této chvíli možná není. Oba argumenty mi dávají momentálně stejný smysl. (Poznámka: Vyzkoumat vliv nedostatku spánku na racionální myšlení.)

      Pozorovala jsem vejce a je rozhodně zářivější než kdy před tím. Caithe říkala, že se na vejce zajde podívat, jestli je opravdu v pořádku. (Poznámka: No jasně, že se musela jít podívat). Mám hypotézu o jejím Divokém Honu (Wyld Hunt), ale nechávám si to pro sebe pro případ, že by se tento deník dostal z mých rukou. (Pokud se tak stalo a ty to čteš Caithe: Ahoj kamarádko. Jsi ta nejlepší a vždy děláš ta nejlepší rozhodnutí.) (Komandére, pokud tohle čteš: Mrk mrk)

      Okay, právě jsem si přečetla posledních pár vět a je to možné – ačkoli velmi nepravděpodobné - mám záchvat. Asi bych měla s někým mluvit… Ale ne s někým opravdovým. Ti mě jen zpomalují nebo hůř. Oh. Málem jsem zapomněla na Scruffyho. On není doopravdový někdo. Chybí mi to obřisko. Musím pro něj vytvořit nový design…Ale mám čas na vedlejší projekty? Ne, nemůžu. Alespoň ne teď. Každopádně se mám dobře. Konec konců si můžu vždycky popovídat s mým novým přítelem. Rostlinou. Je to krásná malá rostlinka, co vyrostla v jedné z trhlin v zemi v dračí laborce. Je úžasná a tichá a zelená… trochu jako Sylvari. (Poznámka: Ovlivňuje počet probděných nocí na nová přátelství s flórou? Závěr: Velmi pravděpodobně, ale koho to zajímá. Noví přátelé.)

      Počkat, co to bylo? Hmmm, kdybych si nebyla jistá, řekla bych, že to znělo jako otevření brány. Jsem zvědavá. Rostlinko, hlídej mi deníček, hned jsem zpátky.

      Zavřít
    3. Out of Shadows: Notes from Rata Novus - Part Two Zobrazit/Skrýt
    4. Notes from Rata Novus - Part TwoNotes from Rata Novus - Part Two

      (Poznámky z Rata Novus – část 2)

      Taimi

      RATA NOVUS PROTOKOL—ZÁZNAM #09

      Zašlápli rostlinku! Ty zrůdy!

      Věděla jsem, že dny samoty jsou zde omezené, ale nemyslela jsem, že budou až tak omezené. Novinky o objevení Rata Novus se musely dostat do Rata Sum. Asury se sem ženou jako migrující dolyakové, ačkoli většina dolyaků co znám má lepší vychování. Kolikrát musíte narazit do holky při stavbě výzkumné stanici než po vás vyjede?

      Odpověď je šestkrát a pak začnete křičet: „PŘESTAŇ DO MĚ NARÁŽET, ZATÍMCO SI STAVÍŠ VÝZKUMNOU STANICI, WINDALLE!“ a v ten moment se na vás všichni otočí a zírají na vás, jako byste byl nějaký šílenec.

      Naštěstí jsem měla dost času zavřít dveře do dračí laboratoře, takže nikdo neví o těch opravdu šťavnatých věcech. Musím si to tu udržet jako posvátnou svatyni. Otázkou je, jak se dostat dovnitř a ven nepozorovaně… Oh! Možná… Ano! Ne, to nemůže nikdy – Teda…Ano! Takže tajný plán číslo 72 – říkejme mu: Zaručený přístupný expresní teleport! (Mrk mrk.)

      Jsem velmi opatrná, co zapínám, abych minimalizovala počet Chaků, ale tihle bezduší mamlasové vypínají a zapínají, jak se jim zachce! Tímhle stylem se zdejší historie bude brzy opakovat! Aspoň jsme si jistí vztahem chaků a jejich apetitu po ley energii. Myslím, že si to Rata Novus uvědomilo až příliš pozdě. Chakové se už teď objevují daleko častěji, takže se nemusím vypořádat jen s Windallem a jeho abnormálně ostrými lokty, ale teď se tu všude válí kousky brouků! Zabořili jste se někdy po kotníky do hordy průduchů? Zkazí vám to den. Pravda je, že u mě nepotřebujete mnoho, abyste se zabořili po kotníky, ale stejně! Na druhou stranu se dosti vzdělávám v chakovské anatomii, což se bude hodit při příští noci soutěže v chakovské anatomii. (Poznámka: Zorganizovat soutěž v chakovské anatomii.)

      Jediné pozitivum, které vzešlo z tohoto návalu Dolyaků je, že mám informace o okolním světě více často. Slyšela jsem, že Braham je zpátky v Hoelbraku. Láme mi srdce, když si pomyslím, čím prochází. Měla bych brzy podniknout cestu zpátky, abych mu popřála soustrast. Pracovala jsem na dálkově ovládaném komunikátoru na bázi ley-line energie, který by přenášel hlas – možná bych se mohla schovat v laboratoři, sem tam mluvit do svého konce a ostatní by si mysleli, že mluvím jen tak pro sebe. Pracovala jsem na tom moc tvrdě, abych ztratila status alpha. Na druhou stranu, mohla bych to také použít, aby si mysleli, že tu straší. To je také dobrá možnost. Uvidíme.

      Když mluvíme o duchách, kteří potřebují odpočívat v pokoji, mnoho přistěhovalců stále chová velké množství nedůvěry vůči Sylvarům. Mordremoth byl zničen – co víc by chtěli? Jak vám může někdo říkat, co dělat, když tu už není nikdo, kdo by toho byl schopen? Jak jsi vůbec myslí, že věci fungují? Když tu byla Caithe, říkala, že volání ustalo a dokonce slyšela o nově narozených sylvari po drakově smrti! Což znamená, že Sen žije a –

      Oh! Pro lásku k Eternal Alchemy! Windall do mne zase strčil! Musím toho dolyaka naučit slušnému chování! Hned jsem zpátky.

      Zavřít
    5. Out of Shadows: Notes from Rata Novus - Part Three Zobrazit/Skrýt
    6. Notes from Rata Novus - Part ThreeNotes from Rata Novus - Part Three

      (Poznámky z Rata Novus – část 3)

      Taimi

      RATA NOVUS PROTOKOL—ZÁZNAM #17

      Víš co deníčku? Tihle Rata Nováci byli nejspíš na stopě něčemu velkému.

      Je něco úžasného na tom, žít pod zemí. Být neustále obklopena hlínou a usazeninama a geologickou historií – je to jako kdyby tě Tyria objímala svým hliněnýma rukama ze všech stran!

      Jsem narozena v Rata Sum, poznala jsem tedy jen pozemský život (mimo těch chvil, kdy sem spadla do hluboké díry), ale teď to chápu. Primordus nás donutil žít na povrchu a Rata Nováci řekli „Ne“. Říkám si, že kdybych byla tehda na světě, rozhodla bych se stejně (a až později zaznamenala onen Chakčí problém).

      A nyní pokračuji v jejich práci. Cítím se…zavázána v podivném slova smyslu. Věděli, že útěk od draků není permanentní řešení. Musíme se otočit a postavit se jim a porazit je. To byla statečná filosofie, kterou zastávali (což je poněkud ironické, když si vezmeme, jak se dá život pod zemí připodobnit ke strkání hlavy do písku!). Dlužím jim to a musím dokončit, co jsem začali – a momentálně je to i osobní. Ha! Opravdu jsem to tak myslela, ale pak jsem si uvědomila jaké to je klišé…. Ale je to trefné. Velmi trefné. Hádám, že takhle to s klišé začalo.

      Každopádně, Primordus je první na mém seznamu, protože spousta výzkumu se zaměřuje právě na tohoto draka. Ale také jsem narazila na pár informací o příšeře z Krystalové pouště (Crystal Desert). Exalted a Nované sdíleli spoustu technologíí a soudím, že i nějaké informace o dracích. Byli stejně nervózní z Kralkatorrika jako z Primorduse. To hlavně proto, že byli sestrojeni Zapomenutými (the Forgotten). Nyní jsou Zapomenutí věrní Glintě a Glinta je bývalá Krakatorrikův…uhm.. vůdce? Šampión? Ano Šampion, který se odtrhl a pokusil se ochránit lidstvo (můj typ ženské!). Po její smrti podnikli velké úsilí, aby zabezpečili její odkaz. A víte, co je jejím odkazem? Vejce!

      Přemýšlím, jestli by Komandérovi vadilo, kdybych si to vejce vypůjčila z Tyrie sem a provedla výzkum…

      WOW, měla bych se hlídat. Vsadím se, že takhle se to odehrávalo v Caithiině hlavě, když se rozhodla ukrást vejce. Ok, takže nemůžu (nebo bych neměla) to sem fyzicky dostat… ale kdyby byla nějaká možnost to vejce hlídat… Hmmmm… To si zaslouží prozkoumat.

      Dalším darem od Exalted je ley mapa, o které jsem již mluvila. Teď když ohňostroj trochu zpomalil myslím, že sem zaregistrovala trochu Mordremothovi energie pohybovat se určitým směrem. Říkám „myslím“ protože popravdě ten pohyb magie je státe natolik náhodný, že nedokážu, zda se jedná o pravidelnost, nebo ne. Také netuším, jak moc důvěryhodná a přesná ta mapa je. Důkaz pohybu by mohl být nesprávný… Až to vše rozluštím, bude myslím čas, napsat dopis tomu nejlepšímu zabíječi draků, kterého znám. Doufám, že by byli Nované na můj výzkum pyšní a komandér a já budeme mít možnost otočit se a čelit hrozbám.

      Zavřít
    7. Out of Shadows: An Interview with Queen Jennah Zobrazit/Skrýt
    8. An Interview with Queen JennahAn Interview with Queen Jennah

      (Rozhovor s královnou Jennah)

      Královna Jennah

      Nedávné aktivity White Mantle znepokojují populaci Tyrie. Co s tím koruna hodlá udělat?

      Nejdřív mě nechte uvést věc na pravou míru, že obyvatelé Divinity se nemají čeho obávat. Podnikáme kroky k posílení ochrany v okolí i v Divinity, abychom zajistili bezpečí našich obyvatel. Shining Blade pečlivě pozoruje pohyby a aktivity White Mantle a většina z nich jsou pouhé nájezdy lokalizovány v severní Maguumě. Tohle nejsou žádné vypočítané tahy organizované skupiny – jedná se o izolované aktivity pár poblázněných lidí. Nic víc.

      Jaké druhy ochrany podnikáte?

      Seraphové znásobují své hlídky v Shaemooru. Co víc, zaměstnali jsme nejlepší inženýry v Divinity, aby posílili městské zdi a posílili jakákoli slabá místa v naší obraně. Pro případ krize vymysleli mí rádci plány na evakuaci městských částí obklopující Divinity i měšťanstvo za bezpečné hradby města. Musím však zmínit, že tento scénář je pouze pro opravdovou krizi – přírodní pohromu, výskyt draka a podobně.

      Seraphský kapitán Logan Thackeray nebyl dlouho viděn. Můžete se k tomu vyjádřit?

      Kapitán Thackeray utrpěl těžká zranění, když bojoval v džungli s drakem Modremothem a momentálně se zotavuje. Jeden z mích zdravotníků jej pravidelně kontroluje a tvrdí, že se uzdravuje. Jak znám kapitána, vrátí se do služby jak nejdřív mu to fyzický stav a doktor dovolí. V Tyrii není síla, která by mohla stát mezi službou a Loganem.

      Viděla jste kapitána osobně?

      Nikoliv. Bohužel vláda království je velmi časově náročná o to víc s problémy, které se v poslední době objevují. Ale mí zdravotníci mě velmi dobře informují o jeho postupu a věřím, že se velmi rychle uzdraví. Dokonce se za něj i modlím. Nechť ho Dwayna sleduje.

      Co je nového v Paktu? Za jakých podmínek jsou podporováni korunou?

      Bohužel Paktská skupina ztratila mnoho životů v Maguumské džungli. Spojenci se stále scházejí po bitvě s drakem. Generálky Almorra Soulkeeper neúnavně pracuje na podpoře těchto snah a na oplátku my podpoříme ji. Jsem si jistá, že Pakt bude prosperovat pod novým vedením generálky Soulkeeper.

      Krom členů Paktu zemřelo při boji s Mordremothem i mnoho Krytanů. Chcete něco říct pozůstalým?

      Tento konflikt byl ve všech směrech opravdovým testem odolnosti a odhodlání, kterým Kryta kdy čelila. A i když jsme nakonec získali vítězství, zaplatili jsme za něj vysokou cenu. Slyšela jsem nářky úzkosti našich lidí pod tíhou jejich ztrát. Všem upřímnou soustrast a nekončící vděčnost všem rodinám padlých, kteří se obětovali ve jménu našeho statečného národa. Je teď na nás nikdy nezapomenout jejich kuráž a chrabrost a ujistit se, že jejich oběť nebyla zbytečná.

      A co ztráty v Seraphů? Jak vyčerpané jsou jejich řady?

      Malá část elitních Seraphských sil se vydala a připojila se k Paktu v jejich nešťastném vpádu do Maguumské džungle, kde se setkali s Mordremy. I když se stále čeká na úplný soupis ztrát na životech, pár Seraphů bylo zachráněno z džungle a my doufáme, že jich najdeme více, jelikož stále pokračují záchranné akce v regionu. Žádám všechny obyvatele Divnity, aby mysleli na naše statečné vojáky a modlili se k Melandru.

      Zavřít
    9. Out of Shadows: Tyrian Travels: Chapter One Zobrazit/Skrýt
    10. Tyrian Travels: Chapter OneTyrian Travels: Chapter One

      (Tyrijské cesty – Kapitola První)

      Momo a Vikki

      Na letošním MomoConu, příběhový režisér Leah Hoyer a příběhový designer Ross Beeley vedli program o základech a příběhu Guild Wars 2. S pomocí publika vytvořili základ pro novou postavu. Tato postava a její moa budou cestovat známými místy - přečtěte si sérii příběhů, které vám tato místa ukáží jejich očima.

      Dorazili jsme pozdě na výprodej nepotřebných věcí – který je lépe znám jako Každoroční amatérský výprodej nízkého stupně (Low-Level Amateur Market Annual Sale) – protože Momo chtěla lovit broučky. V momentě kdy jsme vstoupili do Soren Draa mysleli jsme, že země ožila. Zaryla svůj velký zobák do trávy a málem mi vyrvala otěže z rukou.

      Tak jsem tedy dorazila na poslední místo, kde jsem chtěla být: s patnáctiminutovým zpožděním, prodírající se skrze davy, bojující s ptákem, který je třikrát větší než já. Ráda si nalhávám, že jsem Momo vytrénovala dobře, ale moové (moas) jsou přirozeně plaší. V momentě, kdy se mi povedlo ji dostat do její ohrady a začala jsem vybalovat, začala dělat hluboké a podezřívavé zvuky na kolemjdoucí.

      „Můžeš si honit všechny brouky, jak chceš, až tu skončíme. Můžeš je honit celou hodinu.“ Pospíšila jsem si s přípravou svých vynálezů, letmo zkontrolovala postroj a poté jej nasadila přes hlavu Momo tak, aby biotermální analyzér spočíval na její hrudní kosti. Spustila jsem test, přičemž odhad patnácti let vyšel ihned s výsledky dobře čitelnými na displayi. „Věř mi, chci být hotova s těma ceremoniema stejně tak jako ty.“

      „Squok“ Momo načechrala své jasně růžové peří, naklonila hlavu na stranu a zadívala se na trs trávy jako by ji vyzívala, aby vyprodukovala něco živého. Smát se jí mi udělalo trochu lépe.

      Poprvé v životě jsem byla ráda, že můj N.E.P není blyštivý nebo komplikovaný. Některé z ostatních vynálezů na prodej byly masivní s blýskavými světýlky a panely. Postavila jsem si malý levný stánek daleko od hlavní třídy – sice to znamenalo menší pravděpodobnost, že najdu kupce, ale já stejně nikoho takového nečekala.

      Hlas dronu prořízl dav. „Ale, ale, jestli to není trávožravá pohroma. Myslela jsem, že jsi to už vzdala, Vikki.“

      „Tonni“ Hluboce jsem se nadechla, než jsem se otočila. „Vystavuješ?“

      Toni se procpala před můj stánek a věnovala mi jeden ze svých studených, vyhlášených pohledů, kterých jsem se ve škole tak obávala. Její vlasy byly rozděleny do přesných kruhů okolo jejích dlouhých uší a červeno-černý plášť byl vyzdoben posledními technickými vymoženostmi. Bylo nejspíše bláhové doufat, že by po vysoké narazila a byla nucena napravit své chyby.

      „Kupuji, neprodávám.“ Nakrčila nos. „Nejspíš hledám diamanty v písku. Geniální nápady před jejich časem, ambiciózní nápady udusané nesmyslnými etickými kodexy – něco takového.“

      Polkla jsem. „Nemám nic takového.“

      „Šokující.“ Sjela Momo pohledem. „Ta věc na tom ptáku je tvůj vynález? Co je to?“

      Chtěla jsem ji poslat ať jde sama lovit brouky, ale co když byla jediná, která by se obtěžovala jevit jakýkoli zájem o koupi. Co když byla opravdu zvědavá? Postavila jsem se a poupravila popruhy analyzéru. Momo zafuněla. „Toto je Nástroj Existenci Předvídající“ odvětila jsem „Ono to…no, předpovídá to zbývající existenci domácích zvířat.“

      „Ten název je trochu podivný. Takže to předpovídá životnost zvířete?“

      Mé uši hořely, ale pokračovala jsem. „ Může to pomoci určit jakoukoli neznámou nemoc tím, že udělá prohlídku celého těla – Momo, šššš!“

      Momo zakrákala a vrhla se znovu do trávy, cosi pronásledujíce. Jemně jsem ji zatáhla zpátky a myslím, že jsem slyšela Toniino zasmání.

      „Proč mi to tedy nepředvedeš?“ podívá. „Pokud ti to tvůj ptáček dovolí.“

      „Ovšem, že dovolí. Momo, přestaň.“ Poupravila jsem její popruhy, uhladila křídla a nechala hlavu sklopenou, zatímco jsem spouštěla N.E.P. Zapípalo to a krátce osvítilo Momo fialovým světlem – což je naprosto zbytečné pro analýzu, ale můj učitel, Floxxa, navrhla pár teatrálních triků. „Jak můžeš vidět, tento moa…“

      Zarazila jsem se a zírala na display. To nebylo správně – nemohlo být.

      Tonni se podívala přes mé rameno. „Jeden rok?“

      „To není správně“ zamumlala jsem. „Mělo by to být patnáct, ne jeden. Je jen jeden rok stará teď a právě jsem zařízení testovala. Musí to být …“

      „Malfunkce?“ Zavrtěla hlavou. „Jak nemilé. Pro mizerný prototyp. Dám ti pětinu udané ceny.“

      Super smutná Vikki

      Seděla jsem pod stromem a pozorovala jsem ostatní amatérské vynálezce, jak sklízejí své neprodané vynálezy. Pár z nich odešlo v slzách. Cítila jsem se hrozně, že na to myslím, ale alespoň můj vynález nebyl jediný, co nefungoval.

      „Musela to být chyba,“ řekla jsem Momo, která se unavila běháním za kdečím v trávě, když jsem prodala N.E.P Tonni. Položila si hlavu na mé koleno a já ji upravovala peří, aby směřovalo tam kam má. „Tak či onak, je tu další rok.“

      Další rok. Můj žaludek se zdál být plný kamení. Co když to nebyla malfunkce? Co když jsem předurčila Momo, aby strávila svůj poslední rok na Tyrii v rohu Foxxiny laboratoře s hračkami, zatímco já se budu zlobit s dalším výmyslem, protože je jednodušší věřit, že můj první dokončený projekt byl rozbitý? Jestli tohle má být jeden z těch příběhu, které jsem četla při dospívání, určitě to tak dopadne.

      Ovšem, hrdina těchto příběhů měl vždy důvod věřit ve své výtvory.

      „V Krytě jsou ranče pro Moa,“ řekla jsem své myšlenky nahlas. Podrbala sem Momo mezi očima. „Mohli by nám poskytnout druhý názor.“

      Dřív jsem viděla pouze nákresy Kryty, ale myšlenka cestování přes moře trávy pod otevřeným nebem odválo pár těch černých mraků z mé mysli. Představovala jsem si Momo prozkoumávající pláně, protahující si nohy a užívající si sluníčka. Byla jsem vždy moc unavená nebo zaměstnána na to, abych ji vzala kamkoli, kde by ji to zajímalo.

      Moje jediná naděje na získání jakékoli vědecké úcty v Rata Sum byla pryč a to mi dalo jen dost na zaplacení poplatků za laboratoř. Neměla jsem dokonce ani dost peněz na to, abych mohla projít portálem do Divinity. A pokud je Momo opravdu zraněná, nebo nemocná…

      Ale ona se zdála být v perfektní kondici a když jsem se na ní podívala dolů do svého klína její pohled jako by říkal: Dobrodružství? Tak jdeme!

      „Co myslíš, Momo?“ Doufala jsem, že zním víc odhodlaně, než se cítím. „Chceš se vydat na procházku?“

      Zavřít
    11. Out of Shadows: Tyrian Travels: Chapter Two Zobrazit/Skrýt
    12. Tyrian Travels: Chapter TwoTyrian Travels: Chapter Two

      (Tyrijské cesty – Kapitola Druhá)

      Momo a Vikki

      Na letošním MomoConu, režisér příběhu Leah Hoyer a režisér designu Ross Beeley vedli sérii přednášek o základech příběhového designu pro Guild Wars 2. S pomocí publika vytvořili základní koncept pro Vikki, novou postavu na cestě za záchranou své moa Momo - a nejspíš také na cestě za dobrodružstvím.

      „Plačící ostrov (The Weeping Isle),“ zaváhala jsem před začátkem vyšlapané cestičky, nesvá ohledně sejití s vyznačené cesty. „Jak ošklivé jméno.“

      „Squork,“ odvětila Momo a načechrala si peří. Byla rozptýlená medúzou, která plavala v kruzích kolem rybářských sítí a mořských řas a vůbec se nezdála být tak znepokojená jako já ohledně vstupu do domova Bezzvučných (the Soudless). Ale potřebujeme ukázat cestu a zásoby a já se chci vyhnout Mabon Marketu – a asurským výzkumníkům – pokud to bude možné.

      Plačící ostrov byl velmi podobný ostatním sylvarským vesnicím, které jsme po cestě Caledonským lesem viděli, ale foukal zde hodně vítr a bylo zde otevřené moře. Zvonek vyrobený z plochých lastur a rákosí vysel nade dveřmi a pohupoval se v teplém vánku. Nebe bylo jasné, vlny byly klidné. Nezdálo se to jako místo k pláči, spíše jako místo na šlofíka. Po bližším zkoumání zde ale byly hluboké jizvy na řapíkách nejbližšího domu z listí, jako kdyby na něj někdo vzal mačetu. Cesta na malý ostrůvek byla plna stop. A byla velmi, velmi tichá.

      Většinu co jsem věděla o Bezezvučných, jsem slyšela z druhé ruky a nebylo to nic hezkého. Někdo tvrdil, že zavedli Pakt do Maguumské džungle. Nebo že se všichni zvedli a pochodovali na sever, aby se připojili k armádě draka džungle. Mnoho z toho byla jistě lež – jednoho z nich jsem dokonce nedávno viděla v Rata Sum – ale jak bych je měla oslovit? Měla bych být přátelská? Nebo pokorná a tichá?

      „Co myslíš?“ Zeptala jsem se Momo. „Dojdeme tam a řekneme ahoj?“

      Momo zaštěbetala a zvedla se na prstech jak to dělávala, když byla nadšená ze setkání. Otočila jsem se na cestu, abych viděla kam se dívá.

      Nejvyšší Sylvari, jakého jsem kdy viděla, kráčela naším a ostrovním směrem. Byla celá hnědá a zelená se širokými kapradinami jako vlasy. Byla statná jako strom. „Návštěvník,“ řekla, když nás uviděla a prošla kolem mě a Momo. Postavila se nám do cesty na Plačící ostrov. Poklekla v půli cesty, z ramene sňala batoh a začala vybalovat. „Ovoce? Nástroje? Můžu vám to prodat hned teď tady na cestě.“

      Něco v jejím hlase mě přinutilo držet se zpátky. Necítila jsem žádné nebezpečí – a Momo zvědavě pípala – ale připomnělo mi to doby, kdy jsem musela neohlášeně kontaktovat starší výzkumníky. Byla jsem uvítána na prahu, ale dál nic.

      „Bydlíš tady?“ Vyhrkla jsem.

      Sylvari mi věnovala obezřetný pohled. „Nástroje? Měla bys být připravena, pokud jdeš velmi daleko. Jsi tu s týmem (krewe)?“

      „Můj….Ne, nemám tým. Jaký tým?“

      „Támhle.“ Máchla rukou směrem k Mabon Marketu. „Říkali, že budou zkoumat Ohnivý ostrov (Fire island). Zajímá tě to?“

      „Ne.“ Odvětila jsem. „Jediné místo, o kterém dovedu takto uvažovat je na jihu. Hodně na jihu. Jdu jen do Queensdale.“

      Sylvari rozbalila tlustou látku a položila na ni nástroje pro sběr, červená jablka a velký kus ovoce s trny zabalený v listu. Jablka padla Momo do oka, sklonila hlavu a zapípala na sylvari.

      „Momo, neškemrej. Škemrání je špatné.“ Zamračila jsem se. „Omlouvám se, není zvyklá na cizince.“

      Momo vydala ten nejtišší, nejapatičtější zvuk hladového ptačího mláděte a strčila svůj zobák pod ruku sylvari. Sylvari vypoulila oči a pak se začala smát. „Zdá se zvyklá na cizince.“ Řekla. Cosi hrubého v její tváři se zjemnilo. „Ty a já, zdá se, nikoli. Deiniol.“

      Trvalo mi chvíli, než jsem si uvědomila, že se představila. „Já jsem Vikki. A tohle je …“

      „Momo, ano.“ Deiniol ji pohladila a pak ji na plošce dlaně nabídla jablko. Momo jej ihned zhltla.

      „Je to v pořádku?“ Bála jsem se o stav měšce.

      „Zdarma, když jsem se nechala omámit škemráním.“ Deiniol smočila ruku ve vodě, aby opláchla šťávy z jablka. „Co se děje v Queensdale?“

      „Experti na Moa. Momo je nemocná – možná. Nejsem si jistá.“ Zaváhala jsem. „Potřebuje prohlídku.“

      „Mně se zdá zdravá. V okolí jsou růžoví moa, ale Momo má ten největší zobák, který jsem kdy viděla.“

      No to bylo téma pro mě. „To proto, že ona doopravdy není růžová moa. Teda je, ale ne dle taxonomie (obor zabývající se klasifikací organismů). Je to černá moa s nedostatkem pigmentu.“

      Studenti, se kterýma jsem toto probírala byli buď v této věci daleko vzdělanější, nebo si chtěli s Momo hrát a nebo je celá záležitost nudila. Deiniol se však zdála býti zaujata. „Kde jsi sehnala, tak úžasného ptáka?“

      „Oh.“ Ovšem, že si myslela, že je Momo úžasná, ale..“Nikdo jiný ji nechtěl.“

      „Opravdu? Ani ne kvůli její krásné barvě?“

      Momo zapískala. Občas mám pocit, že opravdu rozumí běžné řeči. „Variace a vliv na zbarvení jsou již dost dobře zdokumentovány a ona navíc příliš vystupuje, aby byla vhodná pro revírníky.“

      Deiniol se na mě zadívala. „A tys ji chtěla?“

      „Mám ráda růžovou. A když jsem ji poprvé vzala do náruče, usnula mi pod bradou.“

      „Chápu.“ Usmála se na mě. „Řekla bych, že obě máte oko na kvalitu.“

      Usmála jsem se zpátky, sklopila hlavu a zamumlala cosi slušného. Nakonec jsem koupila všechna Deiniolina jablka – a byla to dobrá jablka.

      Zavřít
    13. Rising Flames: Tyrian Travels: Chapter Three Zobrazit/Skrýt
    14. Tyrian Travels: Chapter ThreeTyrian Travels: Chapter Three

      (Tyrijské cesty – Kapitola Třetí)

      Momo, Vikki a Tengu

      Na letošním (2016) MomoConu členové Příběhového týmu vedli panel o základech vyprávění a designu v Guild Wars 2. S pomocí publika vytvořili základní koncept pro Vikki a její Moa, o kterých si můžete přečíst v kapitolách jedna a dva.

      Dále aby pomohli vytvořit koncept pro Vikki, hráči hlasovali o tom, kam se na svých cestách podívá. Hlasování vyhrála cesta do Dominion of Winds, domova ostrovních tengu.

      Dostali jsme se až k waypointu v blízkosti Mabon marketu než jsem si všimla, že Momo kulhá.

      Vedla jsem ji k velkému mostu, který spojoval pevninu s tenguiskou bránou a můj žaludek dělal příšerné kotrmelce. Nezdála se být malátná nebo apatická, ale upřednostňovala jednu nohu. Říkala jsem si, že určitě jen šlápla na kamínek – to by nebylo nic znepokojujícího – ale můj mozek nabízel mnoho katastrofických scénářů.

      Zatímco jsem si ji prohlížela, minul nás tenguíský prodejce s kárkou a malý houf moa. Momo se napnula směrem k nim a zatrylkovala. Měla jsem co dělat abych ji udržela na místě. Možná, že jsem neodvedla tak dobrou práci při jejím tréninku.

      Sedla jsem si na zem a dala si její nohu do klína. Na spodku jejích prstů byly kousky malých kovových kousků a něco mne píchlo do prstu, když jsem je smetla pryč. Zadívala jsem se pozorněji. Dráty? Možná, že na něco stoupla na té aukci.

      Momo znepokojeně zahvízdala. „Vím, že máš něco s nohou, ale dej mi vteřinku.“

      Drátky byly příliš krátké na to, abych je vytáhla prsty, ale neměla jsem s sebou žádné kleštičky nebo jemné nástroje. Chytila jsem je tedy nehty a zatáhla. Chudák Momo – byly opravdu hluboko.

      Momo se snažila vycuknout nožku. Musela jsem pracovat rychle, než ji přestane bavit poslouchat a držet. „Pššššt, ještě malý kousek…“

      Zatáhla jsem vší silou. Tři věci se udály zároveň: Drátky se uvolnily, já spadla na svou kostrč a mé brýle odletěly v dál. Momo zakňučela, což mne ihned bodlo u srdce.

      „Momo!“ šmátrala jsem kolem sebe. Kde jsou mé brýle? Vše bylo rozmazané a růžový flek hopkal po mostě pryč odemne. „Momo! Vrať se!“

      Nalézt mé brýle mi trvalo několik minut, ale Momo se nemohla dostat daleko. Navíc jediná cesta, kterou mohla jít, byla směrem k Vládě větrů (Dominion of Winds). Slyšela jsem, že v době útoku na Lví oblouk (Lion's Arch), tengu bezrozdílu zastřelili každého, kdo se jen přiblížil k bráně Vlády větrů. Ublížili by bezbranné moa? Narazila jsem si brýle a utíkala.

      Okraje mostu byli příliš vysoké na to, aby je Momo přeskočila a skočila tak do vody a ani jsem ji neviděla potulovat se před zdí. Co jsem však viděla, byli dva tenguíští strážci, kteří ustali v rozhovoru v momentě, kdy mne zahlédli. Zaujali pak obranné pozice.

      „Moa,“ špitla jsem. „Růžová.“

      Tengu si vyměnili pohledy. Jeden byl hubený, oblečený v modré tunice. Druhý měl na sobě tuniku hnědou a myslím, že vypadal o něco starší. „Dál ani krok.“ Řekl ten hubený. „Co od nás chceš?“

      Zalapala jsem po dechu a zkusila jsem to znovu. „Růžová moa. Ztratila jsem ji. Běžela tímto směrem a – „ zvedla jsem hlavu a rozhlédla se, jestli se neschovává v blízkém porostu květin nebo jestli neběžela na malou pláž u brány. Nic.

      Brána sama o sobě mne zaujala a nedokázala jsem se přestat koukat výš a výš a výš. Až se mi z toho motala hlava. Mé dýchání se zdálo hlasitější, jakoby velikost brány vysávala veškerý zvuk z okolí. Bylo to jak kostky v Rata Sum – nádherné ale obrovské. Monstrózně obrovské.

      „Tvá moa?“ otázal se hubený tengu a přilákal tak mou pozornost nazpět.

      „Ano. Neviděli jste ji? Je asi tak vysoká jako váš luk a je jedovatě růžová (pozn. Jak se říká) a nosí obojek s ostny. Jmenuje se Momo a je moj-“

      Tengu pozvedl ruku s pařáty. „Žádného takového moa jsme neviděli.“

      „Ale musela přijít touhle cestou.“ Neviděla jsem důvod, proč by mi měli lhát, ale… „Ztratila se mi támhle, na druhém konci mostu.“

      „Žádný takový moa.“ Zopakoval tengu a naježil peří. „Pokračuj ve své cestě, prosím.“

      „Ale..“

      Hubený tengu se na mě podíval. „Možná, že jsem viděl takového moa.“

      „Hayato,“ řekl ten starší. Poznám varování, když ho slyším.

      „V houfu prodejce byl jeden nebo dva růžoví.“

      Můj žaludek udělal kotrmelec. „Musela se mezi ně zamíchat! Prosím, nechci na vás tlačit, ale Momo je vše co mám, opravdu. Neodpustím si, pokud ji ztratím.“

      Tengu se k sobě naklonili a cosi si šeptali.

      „Ale no tak.“ Slyšela jsem od toho, kterého nazval Hayatem. „Je to určitě její mazlíček.“

      Ten druhý strážce se otočil pryč. „Dělej, jak chceš, já s tím nechci mít nic společného.“

      Hayato ke mně přišel. „Nebylo by dobré mít cizí zvíře v hnízdě. Říkalas, že má obojek s ostny?“

      „Ano.“ Ve vzduchu bylo cítit napětí, ale příliš jsem se bála o Momo, abych měla strach. „A chránič kotníků.“

      „Dokážeš vidět bez tvých očních věcí?“

      „Brýlí? Ne moc dobře.“

      „Jdi k waypointu a sundej je prosím. A otoč se zády a čekej.“

      Kývla jsem a zhluboka se nadechla. Otočila jsem se a šla zpátky po mostě.

      Když jsem došla k waypointu, sundala jsem si brýle a čekala. Bylo velmi těžké se neotočit, ale Momoin život mohl záviset na poslechnutí rozkazů od Hayata. Nebyla jsem si jistá, kolik uběhlo času, ale bylo to dost na to, abych se začala opírat o kámen, když v tom někdo zavolal. „Hej!“

      Otočila jsem se. Modrá šmouha a růžová šmouha se pohybovaly směrem ke mně. Slyšela jsem Momo pípnout a málem jsem zapomněla si nasadit brýle, než sem se k ní rozeběhla.

      „Díky, díky!“ zabořila jsem svůj obličej do Momoiných pírek. Cvakla po mých vlasech, vůbec nebyla naštvaná. „Omlouvám se za všechny komplikace. Ani nevím jak poděkovat.“

      Hayato si dřepl vedle nás a podrbal Momo pod zobákem. „Můžeš mi poděkovat tím, že se znovu nikdy nepřiblížíš tak blízko brány.“

      Ačkoli netuším, jak číst ve tvářích tengu, tón jeho hlasu byl smrtelně vážný. Došlo mi, že pro mne udělal něco obrovského a cítila jsem se stejně, jako kdybych znovu stála pod tou obří bránou, který ze vzduchu vysává zvuk.

      „Rozumím.“ Polkla jsem. „Děkuji.“

      „A slib mi,“ pokračoval Hayato zatímco odcházel. „že nikdy nevytvoříš nic, co by umožnilo Moúm mluvit.“

      Zavřít
    15. Shadow of the Mad King: Tyrian Travels: Chapter Four Zobrazit/Skrýt
    16. Tyrian Travels: Chapter FourTyrian Travels: Chapter Four

      (Tyrijské cesty – Kapitola Čtvrtá)

      Labyrint

      Na letošním MomoConu, členové výpravného týmu vedli sérii přednášek o základech výpravného designu Guild Wars 2. S pomocí publika vytvořili základní koncept pro Vikki a její Moa Momo, o kterých se můžete dočíst v kapitolách jedna, dva a tři.

      Slunce začalo zapadat, když jsme překročili hranici Kryty, což mi zhatilo plány, nechat Momo chvíli volně pobíhat. A také to znamenalo, že jsme prošli celou cestu do Shaemooru než jsem si uvědomila, že něco nás mezi stromy následuje.

      Zastavila jsem se na volném prostranství, abych Momo dala jablko a rozhlédla se. Když jsem nic zvláštního neviděla, zadívala jsem se na Momo – jistě, jen co zhltla svačinku, už se čepýřila a nervózně hvízdala. Ať to bylo mezi těmi stromy, co chtělo, přestalo se to hýbat s námi.

      Snažila jsem se přesvědčit sebe samu, že jsem jen vylekaná ze svátku. Lion’s Arch má být místem, kam se duch krále Oswalda Hrona vrací každým rokem, aby v Tyrii strašil, ale zbytek království oslavoval taktéž. Minuli jsme strašáky s tlejícími dýněmi místo hlav a viděli jsme lidi v podivných kostýmech od kterých jsem dostala letáček, který lákal na Halloweenské představení. „Nesahejte na cizí dveře,“ varovali v hospodě. „Mohli by se objevit kdekoli.“

      Ale v Krytě byly daleko horší věci, kterých by se měl jeden bát obzvláště tento rok. Třeba skelků a banditů. Popostrčila sem Momo a donutila ji k pohybu.

      Momo a Vikki

      Průzkumník mě nasměroval na ranč Moa. Byl maličký ale ptáci se zdáli být v dobrém rozpoložení a pečovatelé je zrovna vedli do ohrad, když jsme s Momo dorazili. Mepi, majitel ranče, nás zastavil u brány. Vysvětlila jsem, proč jsme přišli a omluvila se, že jdeme tak pozdě.

      „Podívám se na ni ráno,“ řekl Mepi. „Máš kde zůstat?“

      „Ne,“ přiznala jsem.

      „No tak pojď dovnitř. Není to nic extra, ale je to střecha nad hlavou. Vytáhneme ti pár senných matrací a můžeš se najíst se mnou a Cassie.“

      To byla velmi velkorysá nabídka. Krytští rančeři nemají moc krom toho co si sami udělají a já byla cizinkou. Stejně mě myšlenka strávit noc poněkud znepokojovala. Co bych měla říct, kdyby se pokusili udělat něco slušného nebo hezkého? Co kdybych udělala něco špatně nebo jim něco zničila? Co když bude k večeři Moa?

      „To je od vás velmi milé, ale Momo je poněkud nervózní z nových míst.“ Sepjala jsem ruce, aby se přestaly třást. „Vadilo by, kdybych s ní zůstala ve stáji?“

      Mepi se podrbal na bradě. „Nevím. Měli jsme spoustu problémů s bandity a ačkoli příliš nevychází v noci…je ten čas v roce…ale hádám, že pokud zůstaneš s moi budeš v pohodě.“

      „Co tím myslíš?“

      „Jen zůstaň tady.“ Mepi se vydal směrem k domku. „Seženu ti deku.“

      Přetáhla sem si deku přes ramena a uvelebila se ve stáji s Momo. Byla nervózní a hrála si s mými vlasy, pak se obmotala kolem mě. Opřela jsem se o ni – není z ní špatný polštář – a hodila si nohy na můj ruksak. Něco mi přistálo v klíně a já se prudce posadila. Jasně zelené oči na mě zamrkaly a pacičky mi jemně masírovaly břicho. Do uší mě uhodilo vrnění. „Oh,“ vydechla sem. „Jsi jen koťatko.“

      Malé koťatko se otřelo čumáčkem o mou bradu a uvelebilo se na mých nohou. Momo otevřela jedno oko jen na takovou chvilku, aby jej znovu nezaujatě zavřela a spala dál. Tohle vůbec nebylo špatné. Tráva sladce voněla, Moové štěbetali v blízkosti a okénka Mepiho farmy vydávala zlatou jemnou záři. Na střední jsem spala na mnohem horších místech.

      S rukou pod kotěcí bradičkou jsem zavřela oči.

      V labyrintu

      Zdálo se mi, že padám hvězdnatým nebem a pode mnou jsou výhonky jedovatých rostlin. Když se rozpadly, byla jsem v čistém nebi. Pode mnou se rozprostírala krajina z černého kamene s křivými stromy a podivnými plameny. Skrze to vedla rozbitá cesta až k hřbitovu, jehož dominantou bylo osamělé mauzoleum z kamene. Slyšela jsem křik a smích a jak jsem se dostávala blíže, všimla jsem si, že labyrint je plný lidí, kteří zde pobíhají, bojují a tančí a to stále dokola a dokola. Ne, nejen lidé – stvoření. Nad vším tím chaosem vysel měsíc – ušklíbal se.

      Pevně jsem zavřela oči. Když jsem je znovu otevřela, stála jsem na hoře a shlížela na labyrint. Pár lidí mne minulo a procházeli dveřmi, za kterými byly vidět hvězdy. Byli děsiví a poněkud nereálný. Lidská dáma v korzetových hedvábných šatech, sylvari s rohy a velkými koženými křídly netopýra, další asura s maskou hořící dýně. Všichni měli zbraně. Někteří došli na kraj hory, postavili se na znak a zmizeli ve větru.

      Momo byla na blízku a pozorovala velkou tykev. Jen co jsem se k ní vydala, ozval se drsný hlas. „Ale ale, copak to bude?“

      Otočila jsem se. Charr stál na zvednuté platformě v blízkosti převisu a opíral se o hůl. Byl oblečený v rozedraném plášti, se zavázanýma očima a obmotán řetězy. Jeho rohy seřezané na krátko. Aspoň vypadal jako charr – jeho ocas zářil jako láva.

      „Já?“ zapištěla jsem.

      Charr natáhl ruku s holí ke mně. Na konci se houpala svítilna se zeleným světlem, kterou držela ruka kostlivce. „Ty! Dokážeš vylézt na hodinovou věž? Nebo se chceš připojit k průvodu mrtvých v labyrintu?“

      Zakryla jsem si oči a hledala svůj hlas. „Ani jedno, prosím.“

      Padl na všechny čtyři a natáhl ke mně svůj dlouhý krk. Začenichal. „Nejsi ani malilinko zvědavá?“

      Labyrint byl příliš velký a ten smích a křik byl až moc. Všichni ti lidé, co mě míjeli byli nebezpeční a mocní. Cítila jsem se totálně ztracená. „Ne, děkuji.“ Promnula jsem si paže. „Ráda bych se vrátila tam, odkud jsem přišla.“

      Charr na mě vycenil zuby. „Uteč tedy.“ Pravil. „Uteč přesně tam, kde jsi začala.“

      Rozeběhla jsem se ke dveřím a táhla Momo za sebou. Pokud bych mohla, nesla bych ji. Tentokrát, když jsem prošla do hvězdné oblohy, cítila jsem pouze úlevu.

      Když jsem se probudila, mé srdce stále bilo jako o závod. Kotě uteklo a zanechalo mé nohy studené. Momo spala stejně jako ostatní moa. Nebylo slyšet ani pípnutí. Ležela jsem klidně a snažila se uklidnit.

      Tvrdě jsem se soustředila a snažila se přesvědčit sebe samu, že ten stín, který se přede mnou právě zhmotnil a blížil se ke mně byl pouze má představivost.

      To se nemůže dít, myslela jsem si a snažila se dýchat normálně. Nemůže.

      Něco zvedlo mou nohu a položilo ji stranou. Slyšela jsem cinknutí a šustění.

      Někdo se hrabal v mém ruksaku.

      Zavřít
    17. A Crack in the Ice: Tyrian Travels: Chapter Five Zobrazit/Skrýt
    18. Tyrian Travels: Chapter FiveTyrian Travels: Chapter Five

      (Tyrijské cesty – Kapitola Pátá)

      Vikki v Divinity's Reach

      Na letošním MomoConu, členové výpravného týmu vedli sérii přednášek o základech výpravného designu Guild Wars 2. S pomocí publika vytvořili základní koncept pro Vikki a její Moa Momo, o kterých se můžete dočíst v kapitolách jedna, dva, tři a čtyři z jejich příběhu.

      ////

      Když jsem se probudila, nic mi v tašce nechybělo, krom jednoho jablka. Viníka tohoto činu jsem objevila při pohledu na Momo, která předstírala spánek na ohryzku jablka. Byla jsem si však jistá, že mi do batohu někdo sáhl a Momo tehdy spala. Možná že jsem taky spala? Možná jsem si to vše jen vysnila v noční můře?

      Svět se zdál být ještě mírně rozmazaný, když jsem nechala Momo na Mepině ranči. „Dobře si ji prohlédnu,“ řekl Mepi. „Proč si zatím neprotáhneš nohy?“

      Říct, „Ne díky“, radši budu sedět tady a strachovat se, by nebylo nejslušnější a nejproduktivnější, tak jsem zvedla uši a snažila se vypadat pozitivněji. „Dobře. Co doporučuješ?“

      „Nedaleko odtud je Edin sad. Někdo se rád podívá na přehradu a pak je tu také město, pokud ti nevadí delší cesta.“

      Delší cesta mi nevadila. Ne-asury, kteří navštívili Rata Sum procházeli městem s doširoka otevřenými oči v úžasu a obdivovali kostky poletující v mracích. Hologramy a golemové mohli být výtvorem čiré magie pro mnohé návštěvníky. Doufala jsem, že Divinity´s Reach shledám tak dech beroucí jako Shaemoor.

      Jakmile jsem prošla bránami, uvědomila jsem si, že lidské město bylo vystavěno aby bylo domovem stovkám tisíců lidí. A většina z nich byla aspoň o tři stopy vyšší než já. Do každé z alejí bych dokázala nacpat celé stádo Moů a jen přemýšlením nad tou spoustu lešení, které bylo zapotřebí k postavení tolika věží a oblouků bez levitační technologie mi vyvolávalo na čele studený pot.

      Procházela jsem se po dlážděných uličkách až do první haly a zalapala jsem po dechu. Stěny byly vyrobené z čistého skla, za kterými plavaly tam a zpět ryby. Kdyby byla se mnou Momo totálně by zešílela. Bylo to tak chladné a klidné, že bych tam zůstala déle nebýt davů lidí.

      Upper City

      Za zdmi akvária byla zahrada. Tvarované keře lemovaly cesty a pilíře byly obtočeny zelení. Vysoko nad tím vším se usmíval měsíc. Asurská technologie umí být dech beroucí, ale lidé si, jak se zdá, cení více krásy než funkčnosti.

      Bohužel, mi nepřipadala zahrada jako místo kam se stočit do klubíčka k odpočinku. Byla jsem stále rozespalá a chtěla jsem šálek pořádně silné kávy.

      Sylvari v modro bílé zbroji stál poblíž, takže jsem se rozhodla zeptat se na cestu. Byl obrovský ale měl milý obličej. Navíc na jeho rameni vykukovalo stvoření s čumáčkem a s fousky. Když jsem se zahihňala, schovalo se zpátky do tašky.

      Představil se jako Issandur. „Nejlepší, jak si zapamatovat, kde jsi, je pamatovat si jména šesti lidských bohů. Město je rozděleno mezi ně.“

      „Melandru, Dwayna, Komir, Lyssa, Grenth a … Bathazar?“ Marně jsem si vzpomínala. Musela to být socha Dwayny, kterou jsem minula.

      Usmál se. „Balthazar, a ano. Pokud sháníš kávu zkus čtvrť Ossan. Vem to velkou cestou Grentha a pak levou cestou dolů.“

      Velká cesta Grentha vedla rovnou k hradbám města. I Tenguiská brána byla menší. Točila se mi z toho hlava. Kdyby něco tak velkého padlo dovnitř, rozdrtilo by to vše pod tím. Na konci cesty byla další socha boha, lidský mnich a nornka opírající se o zeď – ale nechtěla jsem se podívat blíž.

      Klepala jsem se. Bylo by daleko hezčí podívat se na město z výšky. Na okrajích cesty byly římsy. Vyskočila jsem a chytla se okraje. Svoje prsty jsem zaryla mezi cihly a vytáhla se nahoru.

      Město se pode mnou rozprostíralo jako kaňon s domovy vykukujícími jako kamení a cestami jako řekami. Stovky bílých ptáků se prohánělo větrem z jednoho konce na druhý. Musejí někdy opustit město, aby našli potravu nebo hnízdili? Možná si mysleli, že tohle je celý svět.

      Posadila sem se a objala si kolena. Římsa byla dostatečně široká, takže jsem se nebála, že spadnu. Hned pode mnou lidé spěchali skrze náměstí plné kamenných budov a…oh..náhrobků. Pohřbívali snad své mrtvé zde ve městě?

      Nornka, která se opírala o zeď došla blíž a opřela si nohu o římsu. Pro ni to bylo jen stupínkem. „Co je v hřbitově?“

      Chvíli mi trvalo, než mi došlo, že mluví se mnou. „Oh.. nic určitého.“ Právě mi došlo, že může být drzé dívat se na lidi, jak navštěvují hroby. „Jen sem se zastavila, abych si na chvilí sedla.“

      Sedět v jejím stínu mě znovu rozechvělo. Podívala jsem se vzhůru. Měla kulatý obličej plný pih, ostré modré oči a zrzavé vlasy smotané do copů, které byly třikrát tak dlouhé jako já. Její bledá pleť byla mírně zarůžovělá od větru. Byla oblečena v černým peří a kůži.

      Nornka

      Podívala se na mě, jak se kočka dívá na brouka. Najednou se římsa nezdála být dostatečně široká. Slyšela jsem, že i ve městě jsou bandité ale…

      „Uhm.. Pardon.“ Mé dlaně se zdály být odporně spocené. Snažila sem se, aby nebylo příliš jasné, že si je otírám do kalhot. „Já jen… jsem zde nová a vše je tak velké. Jsem trochu nervózní. Můžu vám pomoci?“

      Posadila se vedle mě a usmála se. „Myslím, že můžeš.“

      Usmála jsem se také a ulevilo se mi. Chtěla si povídat. Uvažovala jsem, jestli je tak těžké být velký v Divinity jako být mé velikosti. Otevřela jsem ústa, abych se na to zeptala a doufala jsem, že to prolomí ledy. Pak ale natáhla ruku a popadla mne za zápěstí.

      „Hej.“ můj hlas se zlomil stejně, jako když jsem zkoušela volat o pomoc v noční můře. Její dlaň byla stejně velká jako má paže a byla tak silná, že jsem jí nemohla ani pohnout.

      Nornka se ke mně nahnula. „Proč se navzájem nepředstavíme?“ řekla jemně a stále se usmívala. „Začneme tím, že mi řekneš, jak znáš Tonni. Pak ti povím, co musíš udělat.“

      Zavřít
    19. A Very Merry Wintersday: Tyrian Travels: Chapter Six Zobrazit/Skrýt
    20. Tyrian Travels: Chapter SixTyrian Travels: Chapter Six

      (Tyrijské cesty – Kapitola Šestá)

      Ve strachu

      Na letošním MomoConu, členové výpravného týmu vedli sérii přednášek o základech výpravného designu Guild Wars 2. S pomocí publika vytvořili základní koncept pro Vikki a jejího Moa Momo, kteří opustili Rata Sum, aby prozkoumali Tyrii. Vše o nich si můžete přečíst v předchozích kapitolách jejich příběhu.

      „Pusť mě!“ řekla jsem.

      Instinktivně jsem se podívala přes rameno a Divinity‘s Reach se pode mnou v hloubce zatočilo. Nejvyšší náhrobky na hřbitově byly alespoň dvacet stop hluboko a dlážděné náměstíčko téměř padesát. Představila jsem si, co by se stalo, kdyby mě nornka pustila příliš neočekávaně a narušila mi tak balanc.. Nebo kdyby do mne strčila–

      „Vlastně,“ dodala jsem a znělo to jako písknutí. „Mohla bys mě nejdřív sundat z římsy?“

      „Nemyslím si, že se tím musíš trápit.“ Prohlásil její něžný hlas. „Vše co potřebuji, jsou odpovědi na mé otázky. Dokud je nedostanu, budeme tu sedět.“

      Její sevření nebylo natolik silné, aby bylo bolestivé, ale bylo to jako mít zápěstí chycené v měřiči tlaku. Nebránila jsem se. Kněz byl sice blízko, ale kdybych začala křičet nebo udělala scénu, nemusel by se ke mně dostat dřív, než by mi nornka udělala něco ošklivého. I kdyby se mi podařilo se od ní dostat, dohnala by mě během vteřin. Mojí jedinou šancí bylo sedět a čekat na příležitost.

      Musela ji poslat Tonni. Možná litovala koupě. Nebo možná, uvažovala jsem, lituje, že zaplatila mě. Věděla jsem, že je úspěšná, ale ne tak, aby měla na posily, co za ní udělají špinavou práci.

      „Nemusela jsi mě chytat.“ řekla jsem. „Mohla jsi se prostě zeptat. Tonni mi udělala nabídku a já ji přijala. Co chce?“

      Nonka nakrčila obočí. „Hádám, že jste se nerozešly v dobrém?“

      „Ne!“ Můj obličej zrudl. Nikdy jsem Tonni nic neudělala, ale ona se vždy postarala o to, abych se cítila špatně. „Řekni jí, že si může s tím přístrojem udělat co chce. Už mě nezajímá. Ale to ona řekla, že je rozbité. Věděla, za co platí.“

      Sevření na mé paži malinko povolilo. Oči nornky se zúžily. „To zařízení bylo rozbité?“

      „Já..Já nevím. Když jsem ho před ní testovala, výsledky byly neprůkazné.“

      Stisk se opět zesílil. „Ty jsi ho testovala?“

      „Demonstrovala!“ Pták vzletěl z blízké kamenné střechy a zatřepotal křídly. Těžce jsem polkla a podívala se, jestli mě kněz slyšel. Ten ale odešel na druhou stranu sochy. „ To byl ten důvod, proč jsem tam byla. Bylo hloupé ho prodat, ale nemyslela jsem, že by to někdo jiný chtěl, zvláště, když nefungoval. Nevím, co ti řekla, ale hádám, že je to její slovo proti mému. Omlouvám se, jestli ti lhala, aby tě sem dostala. Dělá to často.“

      To bylo poprvé, kdy jsem veřejně přiznala, že Tonni lže. Koncept lži je mezi akademiky, mezi kterými jsem se učila, nejasný. Podle nich záleží na tom, jak moc chceme uvěřit důkazům. Mohla jsem dokázat, že Tonni udělala něco špatně a pak to svedla na mě? To že to chtěla udělat se zlým úmyslem? Věřili by mi lidé, kteří neměli důvod o ní zle smýšlet? Vždy byla dobrá ve vymlouvání se. Já nemůžu říct, že bych byla dobrá alespoň v mluvení.

      K mému překvapení mě nornka pomalu pustila. Narovnala se a její póza se změnila z agresivní na uvolněnou, jako kdyby mezi námi opravu probíhala běžná konverzace. „Zní to jako špatný konec přátelství.“ řekla milým a chápavým hlasem.

      Nelíbilo se mi to. „Ne tak docela. Nerada bych o tom mluvila. Informace se k ní vždy nějak dostanou, zvláště od lidí, kteří pro ni pracují.“ Slezla jsem z římsy na ulici a napůl jsem očekávala, že se po mě znovu natáhne.

      „Kdo říká, že pro Tonni pracuji? Já ji hledám.“

      Hladiny adrenalinu ve mně klesaly a zanechávali mě naštvanou a podrážděnou. „To je důvod, proč jsi mě vyděsila? Co se děje?“

      „To zařízení, cos ji prodala. Je velké asi jako pěst, je to pravda?“

      „Ano.“

      „Kdo ti ho dal?“

      „Já.“ Zamrkala jsem. Začínala jsme si myslet, že jsem se zamotala do něčeho mnohem většího. „Myslím tím, že mi ho nikdo nedal. Vynalezla jsem ho. Bylo to jen udělátko, co jsem vyrobila, abych dostala podporu od skupiny. To je vše.“

      „A co to dělá?“

      „Má to analyzovat život a předpokládat jeho délku.“

      Rozlobená

      Narovnala se, založila ruce na prsou a promnula si kořen nosu. „U havraních pírek.“ zamumlala. Bylo mi jí téměř líto, dokud jsem si nevzpomněla jak se na mě prve dívala – jako na vrásku, která potřebuje vyhladit.

      „Víc než cokoli jsem se bála o Momo.“ řekla jsem. „Takže nevím, co se pak stalo s Tonni, když si vzala zařízeni. Promiň.“

      „Momo?“

      „Můj Moa mazlíček.“

      Nornka přede mnou poklekla. Vyvedlo mě to z míry: větší lidé to téměř nikdy nedělají. „Buď jsi velmi dobrá herečka,“ řekla a zadívala se mi do očí, „nebo ti dlužím omluvu.“

      Promnula jsem si zápěstí. „Stačí vysvětlení.“

      „Říkej mi Alfhildr“ usmála se na mě, ale zdálo se to nucené. „A než cokoli vysvětlím, ráda bych viděla Momo.“

      To mě zarazilo „Proč?“

      „Protože bych mohla být schopna říct, proč tvé zařízení nefungovalo. A také proto, že právě teď jsi ty a tvé zvířátko mým jediným vodítkem.“

      Zavřít

Path of Fire

  1. Příběh
    1. ACT 1 (nepřeloženo)
    2. ACT 2 (nepřeloženo)
    3. ACT 3 (nepřeloženo)
  2. Doplňkový příběh
    1. Timeline - Road to the Desert Zobrazit/Skrýt
    2. Timeline - Road to the DesertTimeline - Road to the Desert

      (Časová linie – Cesta do pouště)

      Guild War 2: Path of Fire vrací hráče do oblasti Elonianské pouště, dějiště Guild Wars: Nightfall kampaně. Prastará země magie a majestátnosti, poušť, kde se potulovali obří píseční červi a místo, kde kdysi lidé usilovali o právo přímo komunikovat se svými bohy.

      Věci se ale za posledních 250 let změnili a oblast, která byla dříve spojována s Zemí Zlatého slunce, upadla do temnoty. Elonianská poušť je nyní pod nadvládou tyranského nemrtvého liche, jménem Palawa Joko a sužována starším drakem Kralkatorrikem a tuláckým bohem Balthazarem. Rostoucí ohrožení konfliktu mezi bohem a starším drakem neohrožuje pouze poušť, její lid a bohatou kulturu gobelínů jimi utkanou – ohrožuje magickou rovnováhu, která drží Tyrii pohromadě.

      Ve své více jak tisícileté historii byla Elonianská poušť dějištěm událostí, které doslova formovaly svět. Jak se GW2 vrací do pouště, je důležité si pamatovat jak důležitý je onen region, jak úžasná a příšerná je jeho historie a jak to ovlivňuje průtok, odliv a vývoj magie.

      Časová linka

      Rok 786 před Exodem: Bozi přicházejí a přivádějí přátele

      Šest bohů se poprvé objevuje v Canthe a přivádějí s sebou lidstvo. Stejně jako zahradníci začínají nové příštipky, transplantují lidi do tohoto bujného nového světa, opracují zeminu a pečují o svá pařeniště, aby zajistili zakořenění, šíření a prospěch.

      Timeline 01

      Rok 205 Před Exodem: Do pouště

      Po stoletích strávených osidlováním Canthy a poté Orru se lidstvo rozprostírá do Elony. I přes drsné klima pouště a zázemí pro magické a přirozené nebezpečí, lidé budují základnu v tomto magicky robustním prostředí, které se stane jedním z nejvíce odolných společností v historii.

      Rok 200 Před Exodem: Královské kořeny

      Královská linka Pravěkých králů začíná svou 650 letou dobu vlády v oblasti pouště. Po dobu vlády, jedna z jejich nejlepších a nejchytřejších, Královna Nadijeh, zakládá Oddíl Slunečních kopí (Sunspears) – hrdinskou milici, která používá magii a vojenskou moc, aby ochránila nevinné a čelila těm, kteří by chtěli ublížit novému národu. V nadcházejících staletí budou Sluneční kopí nesobecky sloužit svým vládcům a lidem a budou se těšit až téměř náboženské úctě a respektu lidí pouště.

      Rok 0 před Exodem: Nový věk začíná třeskem

      Abaddon vyhlásí válku proti ostatním bohům kvůli rozporu ohledně užívání magie lidmi. Ostatních pět bohů se spojí dohromady, aby jej porazili a uvězní ho v Říše utrpení (Realm of Torment), ale jejich vítězství je drahé: vztek z tohoto božského střetu vymaže Krystalové moře (Crystal Sea) a přetvoří ho do pustili známé jako Krystalová poušť (Crystal Desert). Jakmile je Abaddon uvězněný, Zapomenutí (The Forgotten) – tajemná rasa zdokonalených plazů, kteří se spojili s bohy – slouží jako Abaddonovi věznitelé, kteří mu brání v tom, aby nadělal ještě více škod.

      Rok 452 Po Exodu: Kolem chodí ošklivý brouk

      Mor scarabů – děsivá nemoc, která děsivě zabíjí své oběti – se šíří. Pravěcí monarchové za onoho času – dvojčata, sestry Nahlah a Dahlah - jsou žalostně nepřipraveni na pandemii a nepodaří se jim ji zastavit v devastaci království. Ačkoli mor opadne v roce 456 po Exodu, utrpení způsobí konec Pravěkých králů a odstartuje téměř 200 let lidové války, falešných králů a bezpráví.

      Rok 640 po Exodu: Znovu seskupení, obnoveni a připraveni se pohnout dál

      Po dvou stoletích bezvýznamných králů a brutálních válečných vůdců, nezávislé státy Koruny, Istanu a Vabbi spojí své síly a vytvoří nový národ: Elonu, pojmenovanou po velké Elonské řece, která proudí skrze jejich sdílená království. Tato aliance stabilizuje region politicky a armádně, což umožní Eloně se uzdravit a konečně začít obnovovat svou zašlou slávu.

      Rok 757 po Exodu: Povstává nová hrozba, která prostě ne a ne zemřít

      Nemrtvý Lich Palawa Joko povstává a míní vládnout Eloně skrze magii, strach a armádu mumií. Postaví si svůj Palác Kostí (Bone palace), odkud řídí útoky proti svým sousedům a započíná válku dobývání. V roce 860 po Exodu má Joko kontrolu nad Vabbi, čímž si vyslouží přezdívku „Metla Vabbi“.

      Rok 862 po Exodu: Duel staletí

      Elona se spojuje, aby čelila Jokovu postupu. Válka vyeskaluje v bitvu u Jahai, kde se střetnou v boji jeden na jednoho Joko a Elonianský hrdina Turai Ossa zatímco jejich jednotky sledují duel. Ossa má převahu, ale Joko není tak snadno porazitelný – jak zabijete hrozbu, která už je mrtvá? Ossova odpověď: zahrabejte ho pod kámen tak velký, že se už nikdy nevyhrabe.

      Timeline 02

      1075 po Exodu: Na Elonu padla noc

      Odehrává se GW: Nightfall. Po stoletích příprav a manipulací z pekelného vězení, Abbadon se chystá k pohybu. Je odhodlaný dostat se ven a nastolit samovládu nad lidmi a světem, který obývají. Aby Abaddona zastavili, hráči jsou nuceni vyjednávat s Palawa Joko, jediným, kdo ví jak bezpečně projít tou nejnebezpečnější částí Krystalové pouště a musí s Abaddonem bojovat. Cena za tuto informaci je Jokovo propuštění z jeho pohřebiště.

      Po titánském boji, Abaddon je poražen a jeho síla je pozřena Kormirem, supermaršálem Kopí Slunce. Kormir je povýšen na boha a nahradí Abaddona jako jeden ze šesti bohů, čímž se stane bohem pravdy.

      Rok 1175 Metla se vrací, aby znovu sužovala

      Volný a po třech stoletích, aby přemýšlel svou strategii, Joko započíná nové dobývání. Odložil hrubou sílu ve prospěch ďábelské lstivosti a odklonil životodárnou vodu z řeky Elony pryč od Vabbi a ostatních elonských států. Bez svých základních zásob, Vabbi brzo nemá na vybranou a musí se vzdát. Kourna a Istan brzy následují a stávají se vazalskými státy pouštního království krále Joko. Joko přešel k upevnění svého vlivu v oblasti a k vymýcení svých nepřátel bez vměšování zbytku světa tím, že uzavřel hranice a obrátil svůj značný vliv a moc dovnitř na své vlastní poddané a svá vlastní území. Zabije a přetvoří Kopí slunce a každého kdo se mu pokusil vzdorovat až do doby, kdy tam nebyl nikdo další dostatečně silný, aby mu vzdoroval.

      Timeline 03

      Rok 1320 po Exodu: Přistěhoval se starší drak

      Kralkatorrik, krystalový starší drak, se probouzí se svého dřímání a hned zamíří do pouště a zanechává za sebou Branded krajinu a tvory, které se v ní probouzí. Kralkatorrik je rozhodnutý zahubit svého rebelujícího šampiona Glint, ale když se k ní dostane nalezne zde čekající skupinu hrdinů Destiny‘s Edge. Destiny‘s Edge se dostane velmi blízko k zastavení Kralkatorrika, ale jejich snahy nakonec nestačí. Kralkatorrik zabije Glint a její Forgotten následovníky a Snaffa, zakládajícího člena Destiny‘s Edge. Tato porážka vede guildu k rozpadu a Kralkatorrik se neporažen usídlí v poušti, kde se připravuje na zkonzumování co nejvíce světové magie - co dokáže.

      Rok 1328 po Exodu: Ztrátou jednoho draka druhý drak získá

      Hrdinové zabijí draka džungle Mordremotha v daleké Maguumské džungli. Po zkonzumování části magie vypuštěnou Mordremothovou smrtí, Kralkatorrik povstává ze svého hnízda v Krystalové poušti a míří na jih směrem k více obydleným oblastem Elonianského regionu.

      Timeline 04

      Rok 1329 po Exodu: Zažehnutí rozbušky

      Balthazar, bůh ohně a války, se vrací do Tyrie, aby zabil staršího draka a přisvojil si své síly i přes to, že věděl, že tím uvrhne světovou magii do permanentního chaosu. Získá dostatek síly k dokončení skličujícího záměru, ale hráči překazí jeho pokusy zničit Primorduse a Jormaga. S jediným možným živým cílem, Balthazar se zaměří na Kralkatorrika v poušti.

      Což nás přivádí do dnešního dne: Kralkatorrik je na vrcholu svých sil, Balthazar je posedlý se získáním této síly pro sebe a chystají se k boji v Jokově pouštním království. Potenciální souboj mezi těmito třemi impozantními silami neohrožuje pouze Elonianskou poušť, ale celý svět.

      I s tvou pomocí, může pouštní region a jeho lidé přežít? Nebo zmizí tisíce let kultury a historie jako zrnka písku v poryvu větru? Jen čas a Guild Wars2: Path of Fire odpoví.

      Zavřít

Living World 4

  1. Prolog Zobrazit/Skrýt
  2. Prolog

    Energie uvolněná zabitím Balhazara byla absorbována Kralkatorrikem a Aurene. Komandér a jeho spojenci se musí vypořádat s mocí nabytým Elder Dragonem ohrožujícím Elonu, která zůstává pod nadvládou armády Palawa Joko.

    Zavřít
  3. Hlavní postavy Zobrazit/Skrýt
  4. Hlavní postavy

    Dragon’s Watch

    Guilda založená Komandérem po pohřbu Eir, obsahující přátele, kteří pomohli zabít Mordremotha a Scarlet.

    • Rytlock Brimstone – bývalý člen Destiny’s Edge, doprovázel Komandéra, aby pomohl zabít Balthazara v Crystal Desert a Eloně.
    • Canach – Bývalý sylvarský kriminálník, který byl na dovolené v Amnoonu, potom co byl osvobozen z vězení a služeb Lady Anise. Užíval si v Amnoonůnském kasínu a vsadil si na Komandérovo poražení Kralkatorrika.
    • Kasmeer Meade – Lidská šlechtična a mesmerka, která pomohla zastavit Balthazara, Mordremotha a Scarlet. Během oslavy Balthazarovi porážky se opět shledala se svou milenkou Marjory.
    • Marjory Delaqua - Canthská nekromancerka. Byla těžce zraněna, potom co se Balthazar přestal vydávat za Lazaruse, ale zotavila se a vydala se do Amnoonu po porážce Balthazara.
    • Rox - Charrská rangerka, která byla s Brahamem na severu, aby bojovali s Jormagem.
    • Taimi – Asura, která opravila svého věrného golema Scruffyho, aby jí pomohl s pohybem, i přes to že měl pár much. Byla učednicí Zojji, ale nyní pracuje samostatně, protože Zojja se stále zotavuje. Dala Komandérovi na batoh komunikátor, takže mohou být stále v kontaktu.

    Ostatní

    • Aurene – Glintin druhý potomek, odletěla pryč po tom, co pomohla Komandérovi zabít Balthazara.
    • Palawa Joko - The Scourge of Vabbi (pohroma Vabbi), věčný král, který zabral území na jih od The Desolation po událostech Nightfallu, naposledy byl viděn v The Domain of Lost, kde ho uvěznil Balthazar.
    • Shadow Agent Kito – Člen Order of Shadows, sesterské organici Order of Whispers. On a Order of Shadows pomáhají Komandérovi v boji proti Balthazarovi a Jokovi.
    • Braham Eirsson – Syn Eir Stegalkin, založil vlastní guildu, která bojuje proti Jormagovi a jmenuje se: „Destiny’s Edge“.
    Zavřít
  5. Příběh
    1. Prelude: Shadow of the Mad King Zobrazit/Skrýt
    2. Prelude: Shadow of the Mad KingPrelude: Shadow of the Mad King

      (Předehra: Shadow of the Mad King)

      Během návratu Mad King Thorna po smrti Balthazara, se stali dvě podivné věci, Awakened byli viděni v malých skupinkách na pobřeží Sea of Sorrows a Mire Sea. Podle Brigadier Generala Kernela byly tyto jednotky poslány najít někoho, kdo způsobil rozruch v Eloně, ale Kernel také poznamenal, že Joko odmítal poslat masu vojáků v takovém útoku.

      S koncem Mad King’s Day, podivní kostlivci byli viděni blízko vchodů do Underworldu a nejrůznější kněží Grentha měli vize červené dámy volající je k těmto místům. Tito kněží byli nalezeni mrtví, zabiti nekromatickými silami a sekerami.

      Spirit Horde Halloween
      Zavřít
    3. Daybreak Zobrazit/Skrýt
    4. DaybreakDaybreak

      (Svítání)

      Komandér se potká s Taimi a Rytlockem na malém ranči nedaleko od Amnoonu. Po tom, co si komandér půjčil část Jokovi armády, se snaží držet dál od Elonských měst. Marjory a Kasmeer odešli sledovat Kralkatorrikovi pohyby, ale ten od bitvy s padlým bohem jen sedí na hraně útesu. Za chvíli je konverzace přerušena tím, že nad Amnoonem vypukne Brandstorm i přes absenci Kralkatorrika. Rytlock a komandér běží směrem k Amnoonu, aby pomohli obyvatelům. Naneštěstí na záchranu některých z nich bylo již pozdě, mimo jiné i Qaise. Potom co Brandstorm odezní, Aurene-nyní již dospívají drak- přistane a dá jim vizi o vzdáleném městě a obrovské armádě Awakened. Agent Kito tvrdí, že se jedná o Fahranhur, První město, které se nachází v Istanu. Komandér jde do doků, kde se nalodí na loď a dopluje s ní na jižní ostrovy.

      Eye of the Brandstorm Under the Stars

      Když komandér dorazí do Istanu, vydá se do Astralarium, kde hledá spojence z řad Sunspear. Astralarium je pomník vědění, kde jsou uloženy knihy o době před vládou Palawa Joko a jeho upravených dějin. Po tom, co komandér dokáže, že nenáleží k Jokovi, je puštěn do tajné základny, do které se dostane pomocí určité knihy, která otevře portál. Naneštěstí Sunspears nejsou schopni pomoci, protože jejich vůdce, Zaiem je na akci a snaží se osvobodit Champion’s Dawn od Awakened.

      V Champion’s Dawn se komandér od dvou Knězů dozví, že Zaiem byl unesen piráty. Jedna z pirátských vůdců, Margrid the Sly, ztratila prastarou minci. Kdyby se jí navrátila, Sayid the Sly (potomek Margrid the Sly) by pravděpodobně pomohla komandérovi. Mince byla držena rebelským členem Awakened v jeskyni na jihu ostrova.

      Komandér porazí Awakened Sunspear Champion, získává minci a vydává se do tábora pirátů, kde potká muže, který velitele dopravil do Istanu. Varuje ho na odměnu na velitelovu hlavu a vyjedná parlay s posádkou, což komandérovi umožní setkat se s kapitánem. Sayida chce prodat komandéra za odměnu vypsanou na jeho hlavu, ale rozmyslí si to po tom, co uvidí minci. Naneštěstí Sayida už vyměnila Zaiema za odměnu ani ne před hodinou, ale přijde s plánem, že prodá komandéra, ale ne před tím, než bude uvařen speciální grog, který je schopen uspat kohokoli, ten pak nalijí strážním. Ukáže se Agent Kito a slíbí, že zajistí pomoc. Komandér souhlasí s tím, že první platba bude odměna za komandérovu hlavu od Awakened a potom co bude plán dokončen, bude následovat mince.

      The Hero of Istan

      U haly Mordant Crescent se čeká na agenta Kita, ten se však nikde neukáže a proto zahájí plán bez něho. V okamžiku, kdy je komandér obklíčen, zavolá Taimi a Warden srazí komandéra do bezvědomí a umístí ho do cely hned vedle Spearmarshala Zaiema. Když kolem projde stráž, komandér rozbije mříže a osvobodí Zaiema. Ti dva se proplíží kolem všech stráží, dokud nenarazí na tajnou knihovnu. Warden má komunikátor, ze kterého je Taimi neustále vystrašená z něčeho. S pomocí Sayidy a jejích mužů je Warden zabit a komandér zjišťuje, že Taimi byla unesena Jokem, který utekl z Underworld.

      The First City

      Rekruti Sunspears pomohou komandérovi a Zaiemovi utéct a vydají se do First City. Rytlock a Canach se za chvíli připojí. Prastaré město skrývá spoustu nástrah, od divoké zvěře přes Awakened až po Branded a také prastaré pasti. Po chvíli potkají několik těl Asuranů, všechny oblečené jako Inquest, což napovídá, že mohli mít laboratoř někde ve Fahranuru. Když se Canach snaží odpálit kostěnou zeď, mrtvoly povstanou ve formě Awakened. Po zdlouhavé bitvě, Canachova bomba vybouchne, tím ale spustí lavinu, naštěstí jsou ale ochráněni Brahamem, který se v poslední chvílí objeví. On a Rox vyšetřovali průchod nemrtvých Asurskými bránami, které se objevovali po celé Tyrii, aniž by měli nějakou pevnou bránu, na kterou by se napojili.

      Spojeni se starými přáteli pokračují v cestě, kde narazí na místnost s bránami („rozcestník“), střeženou Asurskou zdí. Bezpečnostní záznam potvrzuje, že tu Taimi i Joko byli a že Taimi, pod hrozbou, že bude proměněna v Awakened, otevřela průchod skrz. Když vejdou, napadne je velká horda Awakened a pouze Braham a komandér se dostanou na ústřední platformu, kde je Taimi uvězněna ve svém golemovi. Awakened Inquest oznámí komandérovi, že mu Joko vyhlašuje válku. V tu chvíli se začne vypouštět vzduch z kokpitu Taiminina golema a ten na komandéra a Brahama začne útočit. Komandér spolu s Brahamem Taimi zachrání a zničí všechny brány vedoucí z místnosti, ale Jokova hrozba nad nimi visí jako stín.

      Zavřít
    5. Twilight Oasis Fractal Zobrazit/Skrýt
    6. Twilight Oasis FractalTwilight Oasis Fractal

      (Fractál soumrak Oasis)

      Dessa získala přístup fraktálu zaměřenému na to, jak Palawa Joko dobývá Elonu z pohledu Mordant Crescent.

      Twilight Oasis Fractal
      Zavřít
    7. Hall of Chains Zobrazit/Skrýt
    8. Hall of ChainsHall of Chains

      (Fractál: Soumrak Oasis)

      Při vyšetřování smrtí uctívačů Grentha najde Scholar Glenna nově otevřený portál do Underworld u Reaper’s Gate. Když spolu se skupinou nájezdníků prošla skrz, objevila Ice Wastes obležené, nikým jiným, než Dhuumem samotným. Red lady, která svolala smrtelné kněze Grentha byla Desmina, která vedla obranu proti bývalému bohu smrti. Po cestě skupina potkává další těla knězů, kteří se dostali skrz portál, ale byli zabiti Dhuumovými vojáky.

      Když potkají Desminu, je oddělena od svého těla, které bylo nyní kontrolováno Dhuumem, aby útočila na ty, které chránila. S pomocí nájezdníků se Desmině podařilo získat zpět své tělo. Následně odvedla skupinu do Hall of Judgment a nasměrovala je, aby zabili Dhuumovi nejsilnější jednotky, aby nabyli tři sochy Grentha. Jedním z hlavních nepřátel je King Frozenwind, další věrný následník Grentha, který byl přetvořen Dhuumovými silami. Se třemi sochami aktivovanými prorazí Desmina bariéru okolo Hall of Judgment a svolá Seven Reapers. Nájezdníci, Reapers a Desmina se poté pokusí provést starodávný rituál, aby znovu uvěznili Dhuuma, nicméně Desmina upravila rituál, aniž by o tom řekla Reaperům, obětuje je a nahradí je nájezdníky. Po dokončení upraveného rituálu si Desmina byla jistá, že je Dhuum uvězněn navždy a rozhodla se, že bude vládnout Underworldu a zůstane věrná Grenthovi.

      Hall of Chains
      Zavřít
    9. Side Story: Awakening Threat Zobrazit/Skrýt
    10. Side Story: Awakening ThreatSide Story: Awakening Threat

      (Vedlejší příběh: Awakening Threat)

      Po zničení asurských bran ve Fahranuru, Jokova invaze na centrální Tyrii pokračuje z druhé laboratoře Inquestu. Portály se otevírají v blízkosti velkých měst a Awakened procházející skrz. Zastaveny Komandérem a místními silami je invaze zatlačena zpět. Slavné osobnosti také pomáhali bránit domov, mimo jiné Sigfast, Skarti Knutsson, Kapitán Magnus the Bloody-Handed, Gear warband, Ridhais a Mechanik Ninn.

      Zavřít
    11. A Bug in the System (nepřeloženo)

ZpětNahoru